Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Неужели нет никакого смысла разрабатывать ММОРПГ проект? (21 стр)

Страницы: 118 19 20 21 22 23 Следующая »
#300
14:57, 16 дек 2014

Sh.Tac.
> ну ты наверное просто не с того конца тянешь, не пытайся объять необъятное, как
> говаривал Козьма Прутков
> найди некую интересную тебе точку/печку, и пляши от неё : )
я и пытался, в "моей игре" обязательно должно быть строительство базы кланом, от этого и отталкиваюсь

Rikk
> Берете игровую систему с лицензией free ( типа мы разрешаем вам это пользовать
> в коммерческом изделии) и вперед.
не, это неинтересно

#301
17:03, 16 дек 2014

Rikk
> Вашего руководства я не видел , но если вы подадите ссылку на свой труд в
> личное сообщение , то наверное скорее всего ознакомлюсь с вашим трудом.
Смотри инфу Потрашова

#302
21:39, 16 дек 2014

mitroxa
> обязательно должно быть строительство базы кланом
я тут вижу две проблемы:
1. стандартные фичи присущие жанру тоже нужны
2. на диздоке далеко не уедешь, некоторые вещи надо щупать руками a.k.a. прототипировать

а чего не получается? : )

#303
22:34, 16 дек 2014

Sh.Tac.
да у меня нет особой возможности двигаться дальше диздока.
не получилась у меня осада базы, не суть наверно)

#304
22:50, 16 дек 2014

осада, я так понимаю, и не может получиться, если нет "физического" перемещения ресурсов a.k.a. корованов из-за пределов стен/башень : )
тока штурм

#305
11:26, 17 дек 2014

Sh.Tac.
ну не суть, просто клан на клан неинтересно, да и обороняющиеся получают преимущество так как у них башень всяких понастроено например
делать осаду открытой для всех тоже не вариант, так как я хочу уйти от зергов как можно дальше
вот такие заморочки, к примеру

#306
21:14, 17 дек 2014

mitroxa

У меня одного мозгов не хватает даже вселенную продумать, а вы говорите реализовать)

Я продумал, хотя и не все в деталях, но общий скелет и даже многое из истории вселенной для Blood & Steel я продумал.
Теперь реализовать пытаюсь.

#307
21:33, 17 дек 2014

Ciaphas
а ты когда нибудь задумывался почему игроки "будут делать так" допустим
это рушило многие мои идеи=)

#308
21:56, 17 дек 2014

mitroxa
> а ты когда нибудь задумывался почему игроки "будут делать так" допустим
> это рушило многие мои идеи=)

т.е. сидеть в тюрьме игроков можно заставить, (*Тюряга*) а объяснить почему игроки *будут делать так* - нет?

+ Показать
#309
21:56, 17 дек 2014

mitroxa
Ты тогда, должно быть, обдумываешь механику игры, возможности игроков, а не вселенную.
Вселенная -- это каков мир игры, какие есть страны, существа, технологии, народы, предыстория событий. Например, вселенная Warhammer 40k, или Звездных войн. Это все к игрокам и их поведению отношения не имеет.

Что да игроков и того, что они будут делать, то я разрабатываю сэндбокс и просто собираюсь дать им побольше возможностей.
Что хотят пусть то и делают, но их деятельность направляется доступными возможностями.
Если они захотят делать что-то незапланированное, то я может даже, добавлю для этого им соответствующую механику.

#310
23:27, 17 дек 2014

mitroxa
> обороняющиеся получают преимущество
так и должно быть, иначе смысл окапываться? : )

> делать осаду открытой для всех тоже не вариант
а это можно ландшафтом решать, к примеру перед базой небольшая поляна, попасть на которую можно через мост/ущелье
кто первый пролез, того и тапки, нет, ну может ещё кто хочет пролезть, тогда пусть выясняют сперва чья "поляна", и кто получит право на осаду

mitroxa
> ну не суть
да ты не "стесняйся", тут, я так понимаю, целый консилиум геймдизайнеров в этом треде : )
мож подскажут чего путное, делиться/обмениваться соображениями в этой области абсолютно безопасно т.к. мало у кого руки дойдут чего-то реальное делать

Ciaphas
> страны, существа, технологии, народы, предыстория событий. Например, вселенная
> Warhammer 40k
не только, в вх40к меня поразило насколько убедительная у каждой расы мотивация, они просто не могут действовать по-другому, что приводит к неизбежному конфликту интересов, ну и движухе

#311
10:53, 18 дек 2014

Sh.Tac.
> вх40к меня поразило насколько убедительная у каждой расы мотивация
Мне, в свое время 90-ом, понравилось даже то, что поясняли почему мечники спокойно противостоят мощной бронетехнике.
Вот уж продуманность даже в мелочах, а не просто нафантазировали...

#312
14:31, 18 дек 2014

Fantarg
> поясняли почему мечники спокойно противостоят мощной бронетехнике
А можно, пожалуйста, пруф или что искать вообще? Очень интересно такое почитать.

#313
15:50, 18 дек 2014

atAdept
> А можно, пожалуйста, пруф
Не-нет, это тогда вызывало удивление и трепет, в новинку:) Сейчас кажется банальным: "силовое оружие", "цепное"... (эвисцератор, ведьмин клинок, молниевые когти).

"Цепной кулак – это силовой кулак, дополненный прикрепленным к нему цепным клинком, чтобы с легкостью разрезать бронеплиты. Изначально разработанные для проникновения на борт корабля во время абордажа, жужжащие адамантиевые лезвия цепного кулака неоднократно проявляли себя при уничтожении всевозможных бронированных целей."

А суть простая по сегодняшних мерках, в свойствах рукопашного оружия и материала. Но тогда, особенно в реалиях СССР... это было нечто! Там и отдельные тома по вселенной прилагались, а не как сейчас вложены в сами правила:

Некоторые воины могут быть защищены чем-то большим, чем простая физическая броня. Они могут быть защищены силовыми полями, окружены мистическими энергиями или иметь метаболизм, что позволяет не обращать внимания на удары, способные проделать дыру в танке. Модели с таким оснащением или способностями могут воспользоваться непробиваемым спас-броском.

Чтобы отразить множественные различия между существами из плоти и крови и конструкциями из адамантия и закалённого варпом металла, у техники есть много отличающихся правил и собственный набор характеристик

atAdept
> Очень интересно такое почитать.
В правилах самих можно, там до сих пор, чуть ли не на каждый игровой момент есть литературное описание (поэтому и страниц всегда много в таких томах и без того огромного технического описания). Вот, к слову, пункт "подфазы схватки":
"Броня остается полезной для отражения вражеских атак в ближнем бою, а дистанционное оружие не играет никакой роли – лучшая пушка во всей галактике не спасет вас, если оппонент в драке вышибет вам мозги булыжником!"

Или про «вечных воинов»:

Если война вечна, то значит должны быть и герои, что сражаются вечно. Подобные могучие чемпионы просто отказываются умирать, даже получив смертельные ранения, которые уже убили бы более слабых воинов.
На модель с этим специальным правилом не действует «мгновенная смерть».

#314
20:33, 18 дек 2014

Fantarg
На досуге надо почитать, что за проект-то? И есть может какие-нибудь легкие голландские файлики, чтобы на планшет закинул и перед сном почитал? Буду безмерно признателен за ссылку или намек на то, что искать в гугле.

Страницы: 118 19 20 21 22 23 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.