Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Неужели нет никакого смысла разрабатывать ММОРПГ проект? (23 стр)

Страницы: 118 19 20 21 22 23
#330
0:24, 21 дек. 2014

с точки зрения компульсивных циклов очень странный жанр выходит : )

в простейшем виде, например ситибилдер, сводится к тому, что "строили-строили и наконец построили"
TD, - строили и отбились, шутер, - целились и попали, ну и т.д.

а тут выходит, - отжали мы и потом отжали у нас % )
очень неуютная формулировочка


#331
16:13, 21 дек. 2014

Sh.Tac.
> а тут выходит, - отжали мы и потом отжали у нас % )
> очень неуютная формулировочка
дак во всех ммо так, разве нет?

#332
18:48, 21 дек. 2014

любители PvP это небольшая часть аудитории

плюс к твоей "осаде" надо прикручивать всю остальную игру, потому как этот режим больше смахивает на end game, да и участие в клане обязательно

мне кажется все проблемы отсюда, надо с другого конца тянуть, впрочем говорил об этом уже пару страниц назад : )

#333
19:09, 21 дек. 2014

Sh.Tac.
> любители PvP это небольшая часть аудитории
да нуууу, не такая уж и маленькая

#334
19:58, 21 дек. 2014

если брать шутеры и танки то там практически нет ценностей привязанных к карте, соответственно огульное ПвП может быть вполне задорным

в твоём же случае выходит классическая банка с пауками, облагораживать которую, имхо, занятие неблагодарное

З.Ы. ну хотя вру, в танках есть укрепрайоны

#335
16:46, 22 дек. 2014

вот уже пропадает желание что-то писать, как прикинешь сколько на это времени надо

#336
21:34, 22 дек. 2014

mitroxa
> вот уже пропадает желание что-то писать, как прикинешь сколько на это времени
> надо

Забавно, что  такие прикидки крайне редко совпадают с реальностью.
Нередко мелкий фичкат может в десятки раз сократить время на разработку, а бывает - элементарное на первый взгляд действие оказывается необходимым и требует перестраивать всю систему под себя, пожирая в сотни больше раз чем планировалось.

#337
23:46, 22 дек. 2014

тут есть  совершенно тупая работающая схема : )
в голову ставим фичи которые легко делать, и которые видимым образом меняют игровой процесс
всё остальное в хвост, или под кат

#338
12:11, 23 дек. 2014

главное основу какую-то сделать, а от неё уже плясать
только это и есть самая большая проблема

слишком большой объем работы

#339
13:21, 1 мар. 2015

Надо будет написать статью, но пока напишу как есть. На стороне потребителя игра проходит много ступеней, некоторые из которых неизбежны.
1. Приобретение. Игра может попасть к игроку многими разными способами, на что воображения маркетологов хватит: бесплатно через браузер, бесплатно через клиент, бесплатный урезанный по времени триал, бесплатный урезанный по функциям триал, платная подписка на бесплатный клиент и всё, что угодно. Отсюда возможен переход сразу на пункт 6 или 7.
2. Ознакомление. Тут и обучение и просмотр и чтение инструкций и что угодно. Сюда же попадает и установка. Если установка и запуск ужасны, то возможен переход на пункты 6 или 7.
3. Вовлечение. Здесь идёт наращивание предоставляемых игроку возможностей игры. Если наращивать нечего или наращивание слишком медленное, то возможен переход к пунктам 6 или 7.
4. Продолжение. Игрок освоил все игровые возможности. Здесь возможны поиск приёмов или разнообразные исследования. Если процесс прохождения очень сильно затянулся или очень медленный, то возможен переход к пунктам 6 или 7.
5. Завершение. Игрок прошёл игру. Возможны многочисленные варианты завершения игры: сыграны все карты, все классы героев дошли до предельного уровня, выполнен финальный квест, закончились все стройки, изучены все возможности, занято всё место, закончились исследования, в игре обнаружились фатальные с точки зрения игрока недостатки, игра надоела или утомила и всё, что ещё угодно. После завершения игрок уже никогда не вернётся в эту игру.
6. Впечатление. Здесь может быть всё, что угодно: обожание, отвращение, восхищение, непонимание, огорчение, безразличие и так далее. Чем впечатление лучше, тем больше шансов на рекомендации, приобретение новой игры серии, приобретение игр тог же производителя, распространение игры и так далее.
7. Запоминание или забвение. Игру или будут помнить, даже если в неё не будут играть, или забудут. Запомнить могут только игру с очень сильным положительным или отрицательным впечатлением.

#340
19:40, 3 мар. 2015

Алексей Патрашов
Эта стадия "завершения"...
В сэндбокс ММО нет такой стадии и игра, как правило, всерьез начинается после освоения всех игровых возможностей.
Здесь вся игра сводится к игре с другими игроками, отношениям фракций, политике.
Характерным примером вышеописанного будет Face of Mankind. Mortal Online тоже.
Хотя в таких играх и подбрасывают периодически новый контент, он не является движущей силой игры.
А "завершение" происходит, когда игрок просто устает от игры или ситуация на сервере вырождается и становится неинтересной.

Вам нужно подкорректировать свои стадии в свете подобных социальных сэндбокс ММО. Описанное подходит только к themepark ММО.

#341
19:55, 3 мар. 2015

Ciaphas
> Эта стадия "завершения"...
Исправил, там ещё и нумерация была перепутана.

Страницы: 118 19 20 21 22 23
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.