с точки зрения компульсивных циклов очень странный жанр выходит : )
в простейшем виде, например ситибилдер, сводится к тому, что "строили-строили и наконец построили"
TD, - строили и отбились, шутер, - целились и попали, ну и т.д.
а тут выходит, - отжали мы и потом отжали у нас % )
очень неуютная формулировочка
Sh.Tac.
> а тут выходит, - отжали мы и потом отжали у нас % )
> очень неуютная формулировочка
дак во всех ммо так, разве нет?
любители PvP это небольшая часть аудитории
плюс к твоей "осаде" надо прикручивать всю остальную игру, потому как этот режим больше смахивает на end game, да и участие в клане обязательно
мне кажется все проблемы отсюда, надо с другого конца тянуть, впрочем говорил об этом уже пару страниц назад : )
Sh.Tac.
> любители PvP это небольшая часть аудитории
да нуууу, не такая уж и маленькая
если брать шутеры и танки то там практически нет ценностей привязанных к карте, соответственно огульное ПвП может быть вполне задорным
в твоём же случае выходит классическая банка с пауками, облагораживать которую, имхо, занятие неблагодарное
З.Ы. ну хотя вру, в танках есть укрепрайоны
вот уже пропадает желание что-то писать, как прикинешь сколько на это времени надо
mitroxa
> вот уже пропадает желание что-то писать, как прикинешь сколько на это времени
> надо
Забавно, что такие прикидки крайне редко совпадают с реальностью.
Нередко мелкий фичкат может в десятки раз сократить время на разработку, а бывает - элементарное на первый взгляд действие оказывается необходимым и требует перестраивать всю систему под себя, пожирая в сотни больше раз чем планировалось.
тут есть совершенно тупая работающая схема : )
в голову ставим фичи которые легко делать, и которые видимым образом меняют игровой процесс
всё остальное в хвост, или под кат
главное основу какую-то сделать, а от неё уже плясать
только это и есть самая большая проблема
слишком большой объем работы
Надо будет написать статью, но пока напишу как есть. На стороне потребителя игра проходит много ступеней, некоторые из которых неизбежны.
1. Приобретение. Игра может попасть к игроку многими разными способами, на что воображения маркетологов хватит: бесплатно через браузер, бесплатно через клиент, бесплатный урезанный по времени триал, бесплатный урезанный по функциям триал, платная подписка на бесплатный клиент и всё, что угодно. Отсюда возможен переход сразу на пункт 6 или 7.
2. Ознакомление. Тут и обучение и просмотр и чтение инструкций и что угодно. Сюда же попадает и установка. Если установка и запуск ужасны, то возможен переход на пункты 6 или 7.
3. Вовлечение. Здесь идёт наращивание предоставляемых игроку возможностей игры. Если наращивать нечего или наращивание слишком медленное, то возможен переход к пунктам 6 или 7.
4. Продолжение. Игрок освоил все игровые возможности. Здесь возможны поиск приёмов или разнообразные исследования. Если процесс прохождения очень сильно затянулся или очень медленный, то возможен переход к пунктам 6 или 7.
5. Завершение. Игрок прошёл игру. Возможны многочисленные варианты завершения игры: сыграны все карты, все классы героев дошли до предельного уровня, выполнен финальный квест, закончились все стройки, изучены все возможности, занято всё место, закончились исследования, в игре обнаружились фатальные с точки зрения игрока недостатки, игра надоела или утомила и всё, что ещё угодно. После завершения игрок уже никогда не вернётся в эту игру.
6. Впечатление. Здесь может быть всё, что угодно: обожание, отвращение, восхищение, непонимание, огорчение, безразличие и так далее. Чем впечатление лучше, тем больше шансов на рекомендации, приобретение новой игры серии, приобретение игр тог же производителя, распространение игры и так далее.
7. Запоминание или забвение. Игру или будут помнить, даже если в неё не будут играть, или забудут. Запомнить могут только игру с очень сильным положительным или отрицательным впечатлением.
Алексей Патрашов
Эта стадия "завершения"...
В сэндбокс ММО нет такой стадии и игра, как правило, всерьез начинается после освоения всех игровых возможностей.
Здесь вся игра сводится к игре с другими игроками, отношениям фракций, политике.
Характерным примером вышеописанного будет Face of Mankind. Mortal Online тоже.
Хотя в таких играх и подбрасывают периодически новый контент, он не является движущей силой игры.
А "завершение" происходит, когда игрок просто устает от игры или ситуация на сервере вырождается и становится неинтересной.
Вам нужно подкорректировать свои стадии в свете подобных социальных сэндбокс ММО. Описанное подходит только к themepark ММО.
Ciaphas
> Эта стадия "завершения"...
Исправил, там ещё и нумерация была перепутана.
Тема в архиве.