Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Мировая война (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
14:29, 10 дек. 2014

Fantarg
> Я не говорю об обязательной крутой псевдо-физике и псевдо-баллистике, но всякие
> хитрые финты...
> ...это не шутеры, чтобы говорить "технически возможно". ИМХО
Ну, это просто доказывает что технически 1к игроков не что-то запредельное.
А так - этот то 1000fps нормальный шутер, хотя конечно без баллистики и наверняка без физики, но если их система распараллеливания принципиально работает, то остальное - дело уже самих игровых серверов.


#31
15:18, 10 дек. 2014

Автор, у тебя талант! Жду релиза с нетерпением.

+ Показать

#32
15:27, 10 дек. 2014

еще есть модная тенденция - "облака". В зависомоти от нагрузки чило вычислительных узлов увеличивается или уменьшается.
А в основе -  технология бесшовного соединения зон. Каждый узел обрабатывает свою зону (читай локацию), если же на локации число игроков превышает какое-то пороговое значение,
то запускаются еще ноды, текущая локация делиться, скажем на 8 зон (как в Octree) и каждый узел узел обрабатывает локацию, которая в 8 раз меньше (и где, число игроков меньше и сервер справляется с нагрузкой), и т.д. И объединение зон, когда игроков мало, чтобы в холостую не работало облако.

Еще есть мысль физически или логичеки ноды в таком облаке располагать в виде ячеистой структуры


node1 - node2 - node3
  |      |      |
node4 - node5 - node6
  |      |      |
node7 - node8 - node9

здесь, например, node5 соединем с 4-мя соседними нодами.
Node5 просчитывает игроков (физика ли там, баллистика), которые находяться в его локации, если они сместились в соседнюю, то по локальной сети необходимо передать информацию соседнему ноду.

Можно соединить нод с 8-соседами.
Ну а для клиента нужно реализовать движок, который будет отображать только то, что видно.
Можно даже на WebGL с совсем уж тонким клиентом, и не надо качать всю землю сразу (сотни террабайт!!!)
Плюс прокачка в фоне соседних локаций.

#33
15:45, 10 дек. 2014

GhostCoderPPetrov
> Node5 просчитывает игроков (физика ли там, баллистика), которые находяться в
> его локации, если они сместились в соседнюю, то по локальной сети необходимо
> передать информацию соседнему ноду.
А если игрок из node4 целиться и стреляет в игрока в node6?
Но в этом PikkoServer как-то так они и сделали, судя по описанию.

#34
15:50, 10 дек. 2014
А если игрок из node4 целиться и стреляет в игрока в node6?

расчитывается балистика в node4 сначала, как обычно.
Определяется, что конечная точка находится вне пределов node4.
Тут могут быть два варианта. 1) посылается сообщение напрямую в node6 для оптимизации
2) посылается сообщение в node5. При этом в node5 передается скорость и направление движение пули на границе зон node4 и node5.
#35
15:51, 10 дек. 2014

далее node5 считает свою зону, определяет, что пуля пролетает всю зону со свистом (и убивает кого-то в node5), либо передает инфу в node6.

#36
15:54, 10 дек. 2014

да, кстати. node могут быть не обязательно физическими, внутри одного сервера могут быть несколько зон.
Это неплохо для collision detection, так как уменьшается число взаимных проверок ( N*(N-1)/ 2 ).

#37
7:50, 11 дек. 2014

Для ММО с бесшовным миром выделение для каждой зоны (обычно прямоугольной) своего сервера, обрабатывающего находящиеся в ней объекты, по-моему является нормой.
Я разговаривал с ведущим программистом Mortal Online Себастьяном Перссоном (он, по существу, единственный его программист, не только ведущий), он мне сказал, что в Mortal так и сделан бесшовный мир -- поделен на ноды, каждая со своим сервером. Все игроки Мортала это знают, так как иногда сервера отдельных нодов падают и персонажи оттуда не загружаются. Плюс на границах нодов глюки происходят: пропадают пэты, идущие за игроками, удары порой не регистрируются, лаги и т. д. Только Себастьян усложнил модель: между соседними нодами есть пограничные полоски, объекты из которых видны обоим нодам, (он их, по-моему) так решается проблема взаимодействия на границах нодов.

На сайте разработчиков, где Себастьян и другие программисты ММО переписываются, я нашел ссылку на страницу с описанием устройства серверов Face of Mankind, там то же самое -- за отдельные зоны карты отвечают свои сервера. Только в FOM локации, а не сплошной мир, так что по серверу на локацию или несколько.

Я так понял, что членение карты на ноды со своими серверами -- стандартная практика в ММО.

A Journey Into MMO Server Architecture -- название этой статьи, написанной разработчиками Face of Mankind.

#38
12:25, 11 дек. 2014

Ciaphas
> Плюс на границах нодов глюки происходят: пропадают пэты, идущие за игроками,
> удары порой не регистрируются, лаги и т. д.
Ну, в этом и суть. А должно быть как в 1000fps, чтобы можно было сквозь несколько зон стрелять и взрывы затрагивающие несколько зон.

#39
13:59, 11 дек. 2014

Rikk

Это уже было давно Космические Рейнджеры2.
Вам осталось к ней прикрутить сетевую штуковину ,если сегодня ее не переиздали с режимом сетевая игра.

Там все походовое, контроля территорий нет, всего прочего для ММО нет.

Вот сделать бы ММО, как я описал, по вселенной Warhammer 40K... или чему-нибудь похожему.

#40
15:37, 11 дек. 2014

Ciaphas
> олько Себастьян усложнил модель: между соседними нодами есть пограничные
> полоски, объекты из которых видны обоим нодам, (он их, по-моему) так решается
> проблема взаимодействия на границах нодов.
Ну вообщето это 10 лет назад уже юзалось, причем в отечественных ММО))

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.