Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Диздок просмотрите пожалуйста

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:46, 13 янв. 2006

Просьба знающим людам просмотреть схему моего диздока и указать на минусы, слабости и (по возможности) внести исправления. Заранее благодарю.

Содержание:

1. Введение
2. Общее описание проекта:
2.1. Мир
2.2. Геймплей
2.3. Сюжет
2.4. Главные особенности проекта
2.5. Техническая информация
3. Детальное описание проекта:
3.1. Мир:
3.1.1. Определения географического и временного кадров игры
3.1.2. Особенности мира.
3.1.3. Прямая связь с остальными элементами игры:
3.1.3.1. связь с геймплеем
3.1.3.2. связь с главной сюжетной линией
3.1.3.2. связь со второстепенными сюжетными линиями
3.1.3.3. связь с кинематографической составляющей проекта
3.1.3.4. связь с главными и второстепенными фичами проекта
3.2. Геймплей
3.2.1. Жанровое определение геймплея
3.2.2. Особенности геймплея
3.2.3. Приведение и описание некоторых геймплейных ситуаций
3.2.4. Прямая связь с остальными элементами игры
3.2.4.1. связь с миром
3.2.4.2. связь с главной сюжетной линией
3.2.4.3. связь со второстепенными сюжетными линиями
3.2.4.3. связь с кинематографической составляющей проекта
3.2.4.4. связь с главными и второстепенными фичами проекта
(3.2.5. Управление ?)
3.3. Сюжет
3.3.1. Краткое описание главной сюжетной линии
3.3.2. Краткое описание второстепенных сюжетных линий
3.3.3. Символы
3.3.3.1. Перечень символов, упоминающихся в сюжете
3.3.3.2. Связи между символами и другими элементами игры
3.3.3.3. Значения символов и методы их подчёркивания
3.3.4. Персонажи
3.3.4.1. Главные персонажи игры
3.3.4.1.1. Kevin
3.3.4.1.2. Martha Campbell
3.3.4.1.3. Dr. Ronald
3.3.4.1.4. James Campbell
3.3.4.1.5. Ned White (Gun)
3.3.4.1.6. mr. Edison
3.3.4.2. Второстепенные персонажи игры
3.3.5. Сценарий
3.3.6. Связь между сюжетом и другими элементами игры
3.4. Фичи
3.4.1. Главные фичи (не поддающиеся фичакату)
3.4.2. Второстепенные фичи
3.4.3. Взаимоисключающие и сомнительные фичи
3.5. Кинематографическая составляющая
3.5.1. Поведение камеры
3.5.2. Главные эффекты
3.5.3. Исключительные ситуации и поведение камеры в них
3.6. Технические подробности
3.6.1. Движок и его особенности
3.6.2. Управление(?)
4. Сложности и пути их преодоления
5. Сроки разработки
6. Просчёт бюджета
7. Заключение


#1
19:54, 13 янв. 2006

вот когда к етому плану будет прилагаться сам текст - тогда и буду оценивать!)

#2
20:06, 13 янв. 2006

наскока нужно быть знающим, чтобы по оглавлению найти минусы твоего диздока?

#3
20:08, 13 янв. 2006

Минус этого диздока - отсутствие самого диздока.

#4
10:34, 14 янв. 2006

не, мужики, серьёзно, ну, вот, куда, например управление  запихнуть или там на хрена никакого введения не надо или говорите что-то типа: ЧЗХ? ты трижды описываешь сюжетную линию! надо однажды, да с перчиком!

Прошло более 6 месяцев
#5
21:17, 19 июля 2006

ботва
одно и то же по много раз

#6
21:38, 19 июля 2006

916
На самом деле... сложно судить.
Но могу порекомендовать одно. У тебя в геймплее, фактически, про него, про геймплей, ничего не написано. Связь с миром... Жанровое определение (зачем?, кстати, ведь у тебя в кратком описании жанр будет прописан)... Примеры геймплейных ситуаций. Это все побочные выводы и "примеры". Раздели геймплей на действия, которые совершает игрок (торговля, общение, бой, прохождение препятствий) и выдели на каждое из них по одному пункту оглавления. А всякие "жанровые суперпозиции, символические сублимации в бою" и прочее оформи одним-двумя-тремя дополнительными пунктами, вроде таких: "интеграция геймплея в сеттинг игры", "кинематографичность в геймплее" и "эмоциональный настрой геймплея".
Короче, у тебя тут структурные ляпы, и не только в "геймплей"-оглавлении. Подойди к составлению оглавления со словами "причинно-следственны" и "логический", тогда все встанет на свои места (чего и надо от грамотного диздока). Потому как... тут у тебя даже структуры игры не видно. 

#7
22:28, 19 июля 2006

Ты хоть жанр скажи какой!

>Второстепенные фичи
>Взаимоисключающие и сомнительные фичи
А это к чему тебе? Особенно последнее? Ты так и в рекламном проспекте напишешь? Типа, вот, в нашей игре есть такая фишка, мы еще сами не поняли, то ли это такая мысль мудрая, то ли глюк какой :))

>Исключительные ситуации и поведение камеры в них
Типа catch (CAccessViolation e) { camera.move(0,0,0); }? :)
ИМХО можно обединить с 3.5.1.

>Приведение и описание некоторых геймплейных ситуаций
Это ИМХО в фичи

Сценарий расширь, подели на главы, а то если так посмотреть, то у тебя сомнительные фичи получаются важнее сюжета.

>Управление
А что ты под ним подразумеваешь? Если описание дефолтных кнопок, то зря, а если у тебя есть какая-то фишка, типа поддержки нестандартных девайсов или еще че из ряда вон выходящее, то конечно, оно того стоит.

Чисто оформительская претензия,  больше трех уровней вложености для глаза просто неудобно. А у тебя всякие 3.3.4.1.1.!
Можно например связь между различными элементами вынести как отдельный раздел.

#8
22:34, 19 июля 2006

Да, и еще, почему раздел называется "Главные эффекты"? Это имеет смысл, когда есть еще и раздел второстепенные.

Поменяй 3.3.3.2. и 3.3.3.3. местами.

Вообще, такое правило: чем больше печатный объем текста, тем на большее число разделов он должен быть поделен. Если в разделе 3 строки, не надо его разбивать на 3 подраздела, их и так легко найти, открой этот самый раздел и смотри.

#9
1:48, 21 июля 2006

главного нету. гейм-фокус
а все остальное нарастет, имхо

#10
22:27, 24 июля 2006

916
>Просьба знающим людам просмотреть схему моего диздока и указать на минусы,
>слабости и (по возможности) внести исправления. Заранее благодарю.

  Посмотрели сейчас. Указываем на минусы, слабости: нафига тебе мнение знающих людей об этом плане? Цель какова? Ну узнаешь ты мнение  и что? Такой план возникает не как самоцель , а как результат конкретной работы человека, хорошо представляющего что он делает. Конкретное содержание первично. Это уже потом всякие лохи и ламеры :) начинают делить документы на всякие части и определения.  Например роман какой-нибудь.. Лохи любят говорить о важности завязки , развязки, кульминации, заключении, введении и т. п.  Талант же , когда пишет не думает о всей этой байде. Он просто пишет.
Лох же думает что если он  знает  план, то сможет написать хороший роман. Но все это планом и заканчивается, как правило.
Не ставь телегу впереди лошади, короче.

#11
19:39, 17 авг. 2006

Скепт

"Лох же думает что если он  знает  план, то сможет написать хороший роман. Но все это планом и заканчивается, как правило."

Мне кажеться,что любая работа, творческая в том числе, должна быть структурированиа.

"Конкретное содержание первично. Это уже потом всякие лохи и ламеры :) начинают делить документы на всякие части и определения.  Например роман какой-нибудь.. Лохи любят говорить о важности завязки , развязки, кульминации, заключении, введении и т. п.  Талант же , когда пишет не думает о всей этой байде. Он просто пишет. "

Ну - ну, я что то не видел таких талантов ...

#12
5:02, 18 авг. 2006

Qven
>Мне кажеться,что любая работа, творческая в том числе, должна быть
>структурированиа.

Она "НЕ ДОЛЖНА". Она структурированна получается в процессе. Представь что нету еще никаких романов. Ни одного нигде. Что сначала происходит? Структура составляется или роман пишется. ?

#13
11:36, 18 авг. 2006

Скепт
      Угум, понимаешь, есть разный подход, можно изобретать велосипед с квадратными колесами (правда на нем будет неудобно ездить), но всё таки лучше, в своем творчестве придерживаться общепринятых законов и их по крайней мере очень желательно знать прежде чем пытаться их нарушить. А особенно, если таки пытаться сделать диздок (он вообще то должен зацепить издателя), то эти законы нужно знать и использовать.
      А что касается написания романов, то мы живем не на луне и они таки уже есть и использовать чужой опыт мне кажеться лишним не будет ...

#14
12:36, 18 авг. 2006

Первым пунктом должны идти благодарности: родителям, девушке, друзьям, собаке (кошке/хомячку). За то, что они тебе помогали. А первыми должны идти все отписавшиеся. Что б не обидно в алфавитном порядке.

А если серьезно.
1. Определись с жанром. Ты его засунул черт знает куда. Я так понял это квест.
2 Мир. Что за мир? История, география, физика. Он у тебя идет в связи с фичами. Если ты делаешь что то сложнее аркады, мир очень важен.

Весь текст посмотреть бы. А так ... Ну написал ты содержание. Это еще ничего не значит.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.