Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Краткий справочник по сценарным штампам [v 1.01]

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
8:58, 24 янв 2015

Краткая экскурсия по штампам с расстановкой гиперссылок. Приведённые материалы в некоторых моментах противоречат кинодраматургии (преподаватель мне надавал по голове, когда я, руководствуясь этими статьями, пытался сдать ему предмет). Но, тем не менее, мне они показались весьма полезными для геймдева. Решил поделиться материалом. Если одобрите - буду расширять справочник, в том числе и по иным источникам, которые вы укажите в комментариях.

Основные моральные типы:

+ Показать

Комбинируя моральный тип антагониста и протагониста – мы получаем мораль конфликта:

+ Показать

Маски морали:

+ Показать

Методы подчёркивания и изменения морального состояния персонажа:

+ Показать

Список атрибутов и перков, которыми могут владеть злодеи и антизлодеи

+ Показать


Ошибочные тропы (пример того, как НЕ надо делать):

+ Показать

Сюжетные ходы и приёмы:

+ Показать
#1
14:17, 24 янв 2015

Расширяй.
В текущий момент занимаюсь историей игры. Длительность сюжетной линии и ожидаемое количество контента пока не совпадают.

Соответственно задача: Развитие сюжетной линии. Добавление сюжетных событий и действий.

#2
14:31, 24 янв 2015

Круть, спасибо!

Если одобрите - буду расширять

Однозначно

#3
16:20, 24 янв 2015

Cancel_filipp
> Решил поделиться материалом
Очень правильно решил )))
> Если одобрите - буду расширять
Что ж тут скажешь, одобряем. Однозначно одобрямс!

Кстати, может быть, сделаем не просто справочник, но и небольшой сборник советов сценаристам? Мне вот нужны советы, хочу написать для игры историю.

#4
16:46, 24 янв 2015

Хм, а мне вот интересно, насколько понятие «Мэри Сью» применимо к героям компьютерных игр? Они ведь по определению самые крутые и умелые, иначе мы бы за них не играли. Или в играх их мэрисьюшность компенсируется тем, что в отличие от книги, герой может потерпеть поражение из-за неправильных действий игрока?

#5
17:11, 24 янв 2015

Хм, а мне вот интересно, насколько понятие «Мэри Сью» применимо к героям компьютерных игр?

Крутизна может быть выражена не только способностью крушить противников. Речь может идти о социальной крутизне. По замыслу автора - герой настолько крут, что все встречные NPC женского рода (а может и не только женского) визжат от радости и падают в обморок. При этом здравый смысл подсказывает, что их реакция на тупого персонажа более чем "авторская". Хороший способ ухода от Мери Сью - это превратить рыцаря в сияющих доспехах в рыцаря в ржавых доспехах (у Ведьмака Геральта есть и почитатели и ненавистники, при этом вторых намного больше, однако реакция и тех и других объяснима здравым смыслом. Почитатели видят за чёрствостью хорошего человека, ненавистники пугаются неизведанного). Примерно так...
Да даже если говорить и о физической силе - чрезмерное превосходство героя над супостатами превратится в унылую непобедимость. За победу нужно отдавать цену.

Кстати, может быть, сделаем не просто справочник, но и небольшой сборник советов сценаристам? Мне вот нужны советы, хочу написать для игры историю.

Сценарные ходы, которые оказались удачными - становятся тропами, которыми могут вооружаться сценаристы. С этой точки зрения - чем штампы отличаются от советов?
Другое дело, что список пока ничтожно мал. Буду постепенно расширять. Надеюсь на содействие заинтересованных лиц -)

#6
17:36, 24 янв 2015

Cancel_filipp
Спасибо, интересно!

BUzer >> Они ведь по определению самые крутые и умелые, иначе мы бы за них не играли.
Вот оно и клише :) А насколько бы интереснее было иметь верных друзей, которые подставят гг плечо в нужный момент или вообще пожертвуют своей жизнью для его/её спасения, когда гг в очередной раз куда-то вляпался. Особенно приятно понимать, что они "такими" стали не без игрока.

#7
19:49, 24 янв 2015

Cancel_filipp
Не обижайся, я решил слегка прикольнуться ...


// ролевых игр, нацеленных на моральный выбор
Я думал, что RPG - это тупо "быть в шкуре лекаря",
и никаких моральных выборов ...


// кто такой герой в играх
Это один из главных юнитов(солдатиков) игрока.
Однако, по меркам автора темы, это одно и тоже, что и анти-герой.
Потому-что игрок всегда "превышает" и не является "кино-пониманием".
Зло-деяние - повод совершать ответные зло-деяния.
Кто первый откусил, того можно и сожрать - просто, "жертва случия".
Далее, анти-злодей оказывается отражением героя, но "за чужих",
а в играх - это-же игрок-против-игрока.
Апокалипс-маниячина - Единственый термин-участник "сюжетов",
который нормально встроился в игры.
(кстати, мораль - это очень мутный термин).


// конфликт
Игроку нужно наполнить бочку опыта трупами монстров.
Игроку нужны трофейные предметы.
Игроку нужны яркие вспышки, и сухая статистика очередной победы.
Однако, 25% времени игры, авторы должны отвлекать игрока от бойни.
Вот здесь потянут любые бредни про плохих и хороших.
Мне иногда кажется, что "чем мутней сценарист лепит", тем выгодней
для игры, потому-что "залипнуть в фиговый сюжет нельзя" - игрок быстро
говорит нечто, а да ну нафик, и ... убивает монстров 75% игровой сессии.


// пути для борьбы с унылой непобедимостью (в играх)
Не играй. Не смотри эротику.
Слабая пятка в игре - игрок.

#8
1:58, 25 янв 2015

Cancel_filipp
а задача какая? : )

хотя сильно радует уже то, что каждый может примерить указанные черты на знакомых ему персонажей

вот хорошо бы научиться самому собирать драму из кубиков, а может даже и закодить
для этого мне кажется не хватает показательной постепенной сборки с комментариями

#9
7:59, 25 янв 2015

вот хорошо бы научиться самому собирать драму из кубиков, а может даже и закодить
для этого мне кажется не хватает показательной постепенной сборки с комментариями

Есть такая идея -) планирую заняться после диплома.

#10
14:50, 25 янв 2015

Добавил "Сюжетные ходы и приёмы", стал указывать версию статьи.

#11
19:31, 25 янв 2015

Cancel_filipp
> преподаватель мне надавал по голове
любопытно, а если попробовать кавайные штампы, голову оторвёт? : )

> и по иным источникам, которые вы укажите в комментариях
а то вспомнились лурковские

+ Показать
#12
21:05, 25 янв 2015

Cancel_filipp

мне интересно вот давай по Макс Пейну : он идет по коридору и поворачивая налево выходит из-за полутемного угла,
в тот же коридор - справа открытый проем -  а немного впереди стоят три чела с разными пушками - они не реагируют
на Макса в момент его выхода из-за поворота - у Макса винтарь ...

Cancel_filipp

разбери по-сюжету : куда идет Макс Пейн, где-это место, кто те трое ,почему они не реагируют.. что делать вырулив из-за
поворота и кому , и что будет дальше

очень интересно

#13
15:17, 26 янв 2015

а то вспомнились лурковские

Sh.Tac., как категорию назвать?

#14
23:56, 26 янв 2015

Походу, взломаны и опубликованы коды для генератора всех сериалов. Придется теперь как-то с этим жить.

Cancel_filipp, экологическими законами не интересовался? Там тоже достаточно финтов для заворота кишков в сюжете. Например - без изучения всех объектов и их взаимодействия влез в систему, нарушил пищевые цепочки - и получай массу вкусных ответвлений. Осушил болото, пропали комары - расплодились мыши, сожрали урожай, потому что кровососы их заражали болячками. Распахал казахстанскую целину - на третий год получил бункеры комбайнов, забитые гусеницами, и нового опасного вредителя распространил на весь мир. Короче - нейтральные объекты становятся опасными.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.