Краткая экскурсия по штампам с расстановкой гиперссылок. Приведённые материалы в некоторых моментах противоречат кинодраматургии (преподаватель мне надавал по голове, когда я, руководствуясь этими статьями, пытался сдать ему предмет). Но, тем не менее, мне они показались весьма полезными для геймдева. Решил поделиться материалом. Если одобрите - буду расширять справочник, в том числе и по иным источникам, которые вы укажите в комментариях.
Основные моральные типы:
Комбинируя моральный тип антагониста и протагониста – мы получаем мораль конфликта:
Маски морали:
Методы подчёркивания и изменения морального состояния персонажа:
Список атрибутов и перков, которыми могут владеть злодеи и антизлодеи
Ошибочные тропы (пример того, как НЕ надо делать):
Сюжетные ходы и приёмы:
Расширяй.
В текущий момент занимаюсь историей игры. Длительность сюжетной линии и ожидаемое количество контента пока не совпадают.
Соответственно задача: Развитие сюжетной линии. Добавление сюжетных событий и действий.
Круть, спасибо!
Если одобрите - буду расширять
Однозначно
Cancel_filipp
> Решил поделиться материалом
Очень правильно решил )))
> Если одобрите - буду расширять
Что ж тут скажешь, одобряем. Однозначно одобрямс!
Кстати, может быть, сделаем не просто справочник, но и небольшой сборник советов сценаристам? Мне вот нужны советы, хочу написать для игры историю.
Хм, а мне вот интересно, насколько понятие «Мэри Сью» применимо к героям компьютерных игр? Они ведь по определению самые крутые и умелые, иначе мы бы за них не играли. Или в играх их мэрисьюшность компенсируется тем, что в отличие от книги, герой может потерпеть поражение из-за неправильных действий игрока?
Хм, а мне вот интересно, насколько понятие «Мэри Сью» применимо к героям компьютерных игр?
Крутизна может быть выражена не только способностью крушить противников. Речь может идти о социальной крутизне. По замыслу автора - герой настолько крут, что все встречные NPC женского рода (а может и не только женского) визжат от радости и падают в обморок. При этом здравый смысл подсказывает, что их реакция на тупого персонажа более чем "авторская". Хороший способ ухода от Мери Сью - это превратить рыцаря в сияющих доспехах в рыцаря в ржавых доспехах (у Ведьмака Геральта есть и почитатели и ненавистники, при этом вторых намного больше, однако реакция и тех и других объяснима здравым смыслом. Почитатели видят за чёрствостью хорошего человека, ненавистники пугаются неизведанного). Примерно так...
Да даже если говорить и о физической силе - чрезмерное превосходство героя над супостатами превратится в унылую непобедимость. За победу нужно отдавать цену.
Кстати, может быть, сделаем не просто справочник, но и небольшой сборник советов сценаристам? Мне вот нужны советы, хочу написать для игры историю.
Сценарные ходы, которые оказались удачными - становятся тропами, которыми могут вооружаться сценаристы. С этой точки зрения - чем штампы отличаются от советов?
Другое дело, что список пока ничтожно мал. Буду постепенно расширять. Надеюсь на содействие заинтересованных лиц -)
Cancel_filipp
Спасибо, интересно!
BUzer >> Они ведь по определению самые крутые и умелые, иначе мы бы за них не играли.
Вот оно и клише :) А насколько бы интереснее было иметь верных друзей, которые подставят гг плечо в нужный момент или вообще пожертвуют своей жизнью для его/её спасения, когда гг в очередной раз куда-то вляпался. Особенно приятно понимать, что они "такими" стали не без игрока.
Cancel_filipp
Не обижайся, я решил слегка прикольнуться ...
// ролевых игр, нацеленных на моральный выбор
Я думал, что RPG - это тупо "быть в шкуре лекаря",
и никаких моральных выборов ...
// кто такой герой в играх
Это один из главных юнитов(солдатиков) игрока.
Однако, по меркам автора темы, это одно и тоже, что и анти-герой.
Потому-что игрок всегда "превышает" и не является "кино-пониманием".
Зло-деяние - повод совершать ответные зло-деяния.
Кто первый откусил, того можно и сожрать - просто, "жертва случия".
Далее, анти-злодей оказывается отражением героя, но "за чужих",
а в играх - это-же игрок-против-игрока.
Апокалипс-маниячина - Единственый термин-участник "сюжетов",
который нормально встроился в игры.
(кстати, мораль - это очень мутный термин).
// конфликт
Игроку нужно наполнить бочку опыта трупами монстров.
Игроку нужны трофейные предметы.
Игроку нужны яркие вспышки, и сухая статистика очередной победы.
Однако, 25% времени игры, авторы должны отвлекать игрока от бойни.
Вот здесь потянут любые бредни про плохих и хороших.
Мне иногда кажется, что "чем мутней сценарист лепит", тем выгодней
для игры, потому-что "залипнуть в фиговый сюжет нельзя" - игрок быстро
говорит нечто, а да ну нафик, и ... убивает монстров 75% игровой сессии.
// пути для борьбы с унылой непобедимостью (в играх)
Не играй. Не смотри эротику.
Слабая пятка в игре - игрок.
Cancel_filipp
а задача какая? : )
хотя сильно радует уже то, что каждый может примерить указанные черты на знакомых ему персонажей
вот хорошо бы научиться самому собирать драму из кубиков, а может даже и закодить
для этого мне кажется не хватает показательной постепенной сборки с комментариями
вот хорошо бы научиться самому собирать драму из кубиков, а может даже и закодить
для этого мне кажется не хватает показательной постепенной сборки с комментариями
Есть такая идея -) планирую заняться после диплома.
Добавил "Сюжетные ходы и приёмы", стал указывать версию статьи.
Cancel_filipp
> преподаватель мне надавал по голове
любопытно, а если попробовать кавайные штампы, голову оторвёт? : )
> и по иным источникам, которые вы укажите в комментариях
а то вспомнились лурковские
Cancel_filipp
мне интересно вот давай по Макс Пейну : он идет по коридору и поворачивая налево выходит из-за полутемного угла,
в тот же коридор - справа открытый проем - а немного впереди стоят три чела с разными пушками - они не реагируют
на Макса в момент его выхода из-за поворота - у Макса винтарь ...
Cancel_filipp
разбери по-сюжету : куда идет Макс Пейн, где-это место, кто те трое ,почему они не реагируют.. что делать вырулив из-за
поворота и кому , и что будет дальше
очень интересно
а то вспомнились лурковские
Sh.Tac., как категорию назвать?
Походу, взломаны и опубликованы коды для генератора всех сериалов. Придется теперь как-то с этим жить.
Cancel_filipp, экологическими законами не интересовался? Там тоже достаточно финтов для заворота кишков в сюжете. Например - без изучения всех объектов и их взаимодействия влез в систему, нарушил пищевые цепочки - и получай массу вкусных ответвлений. Осушил болото, пропали комары - расплодились мыши, сожрали урожай, потому что кровососы их заражали болячками. Распахал казахстанскую целину - на третий год получил бункеры комбайнов, забитые гусеницами, и нового опасного вредителя распространил на весь мир. Короче - нейтральные объекты становятся опасными.
Тема в архиве.