Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Теория правильного Roguelike

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
7:18, 30 мар 2015

Я большой любитель этого жанра и к счастью в последние годы появилось много хороших рогаликов да и просто игр с процедурной генерацией. Здесь я хочу составить модель идеального с моей точки зрения рогалика.

Прежде всего я бы хотел обозначить рамки жанра. Я считаю что ключевые особенности рогалика это именно процедурная генерация, прокачка героя и перманентная смерть (однако, может быть несколько героев, скиллы дающие возможность избежать смерти при особых условиях и специальный режим без перманентной смерти). Пошаговость необязательна - такие игры как Rogue Legacy, Crawl, Faster than Light или Starbound (там есть перманентная смерть) вполне могут быть названы roguelike.

Графика

Графика определённо в рогалике не главное, но мне лично тяжело играть в рогалики с полностью текстовым интерфейсом - минимальная графика всё же должна быть. Dungeons of dredmor, Starbound, Darkest Dungeon, Rogue Legacy  могут похвастать хорошей графикой, tales of maj eyal, faster than light, рогалик Aurora (кстати, есть на этом сайте) да хотя бы Doom, the Roguelike обладают достаточной для рогалика графикой. Конечно, если это коммерческий рогалик то нужна анимация, но всё равно требования тут не особо высокие. Тем не менее в современных рогаликах, таких как Starbound и Aurora есть процедурная генерация монстров и это очень хорошо. Легко можно представить себе ,например sci-fi рогалик где есть ,скажем три типа противников - звери, роботы и гуманойды играбельных рас. Звери и роботы генерируются из отельных частей ,которые влияют на их внешний вид и характеристики. Например может быть робот на колёсах, гусеницах, на двух ногах,  на антигравах или робот-паук. Например,  тот что на колёсах быстрее, а тот что на гусеницах - прочнее и.т.д. Точно также и оружие у роботов может быть разнообразным - ракетомёты, пулемёты, плазмоганы и цвет покраски тоже разный. Гуманойды играбельных рас выглядят одинаково, но могут иметь разный цвет кожи, волос ,разное снаряжение, которая также отображается на них. Таким образом игра может постоянно генерировать самых разных противников (или союзников) которые имеют разные характеристики и внешний вид, что отлично.


Ролевая система

Я успел сыграть много рогаликов, но наиболее интересные и реиграбельные ролевые системы я обнаружил в  Dungeons of Dredmor и  Tales of maj eyal. Дело в том, что там перед началом игры есть возможность сгенерировать себе класс (в  tales of maj eyal изначально доступны пресет-классы но потом появляется возможность выбрать класс adventurer который может выбрать себе ограниченное количество веток навыков из всего их огромного количества). То есть существует большое количество веток навыков (больше 40) и игрок может выбрать порядка 5-10 из них. Это позволяет сделать каждого героя неповторимым - а это гораздо веселее чем каждый раз переигрывать одним и тем же классом. Вот где можно развернуться с билдами! Конечно же предусмотрена возможность игры со случайным набором веток навыков для эстетов. В принципе можно давать возможность игроку по ходу игры выучить новые ветки, но это должно быть редкой и дорогостоящей возможностью - т.е в любом случае за одну партию игрок не должен иметь возможность выучить даже половину всех возможных веток,  хотя одну две - да, но с большими вложениями. Опять же стартовые навыки определяют набор стартовых предметов.

Прогрессия

Нормальный рогалик в моём понимании предполагает перманентную смерть героя , хотя возможны исключения - например особый поздний скилл который повзволяет возродиться один раз за игру или исключительно редкий (лучше всего не более 1 раз за игру) артефакт который позволяет возродиться один раз. Т.е может быть 2-3 особые возможности ,но они должны быть трудоступные, редки и строго одноразовые. Однако возможен режим для казуалов - в этом случае просто теряется что-нибудь из опыта или вещей.

Однако ,в Rogue Legacy, Darkest Dungeon и Dungeonmans есть очень хорошая для рогаликов идея - герои умирают, но существует некое поместье, город или академия, где все герои начинают и которая развивается по мере всех игр. Более того все предыдущие герои немного влияют на игру последующих. Рассмотрим на примере игры Dungeonmans.

Там каждый герой может тем или иным способом принести пользу академии, что упростит жизнь всем её последующим героям (хотя это спорно с точки зрения баланса, потому что хорошо прокачанная академия уже на старте создавала мощных героев), при этом кладбище и музей академии рос. Более того, можно было найти труп прежнего убитого героя и даже снять с него артефакты, а тот монстр который убил прежнего героя становился одним из боссов,  если он раньше не был боссом. Я лично считаю что давать плюшки последующим героям плохо влияет на баланс ,но такие вещи как музей ,исторический архив, кладбище и возможности найти в игре артефакты всех умерших героев. Например: 'сапоги Васи Пупкина второго', собранные с босса Главарь бандитов Злыдень, убийца Васи Пупкина второго ,который в прошлой игре был обычным бандюком. Также ,если в игровом мире сохраняются прежние локации,  то например в городе ,для которого прежний герой много сделала могут поставить памятник, который могут увидеть последующие герои. Могут быть квесты, связанные с поиском артефактов умерших героев или просто игроку случайно попадается в руки книжка в которой описаны деяния того или иного героя. Если же герой выиграл игру то в конце возможны следующие варианты: он умирает в результате победного самопожертвования, он становится главным злыднем следующей игры (при этом он растёт в силе, обрастает миньонами, но всё равно он основан на прежнем победителе) или он уходит на пенсию и становится NPC на родной локации, где появляются все герои.

Время прохождения (если только сингл).

С моей точки зрения не должно быть таким долгим ,как в tales of maj eyal , идеальный вариант - как в Dungeonmans. Но в  Dungeonmans плохая реиграбельность из-за ограниченного количества навыков. В  Dungeons of Dredmor есть две режима с разной скоростью прокачки и размером подземелий, что очень удобно. Вообще, с моей точки зрения в идеале одну катку можно пройти за один-два дня, не более.

Крафтинг

Крафтинг в игре должен быть, но имхо он не должен отнимать много времени ,как в песочнице и излишне захламлять игру. Например, я считаю крафтинг в  Dungeons of Dredmor или Starbound избыточным - слишком уж там много всего и вся.

Мультиплеер

Казалось-бы мультиплеер и рогалики две вещи несовместные, но игрушка Crawl показала, что это не так. Например, пока один игрок управляет героем, другой игрок управляет монстрами, а если герой умирает, то роли меняются. Чтобы победить, герою надо завалить босса соответственно.

Другая идея может быть на подобие Hand of Fate, но для двух игроков. Итак, слушайте.

Каждая игра состоит из некоторого количества карт-событий - это может быть встреча с монстрами, магазин ,какая-то сюжетная ситуация и.т.п. Карты сбалансированы по принципу чем больше риск - тем больше награда. Хотя всегда есть карты перехода на следующий уровень и карта встречи с боссом ,которая всегда строго на последнем уровне. Допустим, у нас 3 уровня по 9 карт на каждом уровне, кроме 3-го есть карта выхода на следующий уровень, а на 3 карта встречи с боссом - остальные 24 определяются игроками 12 от первого игрока, 12 от второго. До начала игры в обычных условия ни один из игроков не знает будет ли он играть за монстров или за героя. Первый играет за приключенца (или же приключенцев), второй играет за монстров. Причём второй игрок может сгенерировать босса (или даже нескольких - но тогда они будут слабее) по своему усмотрению а количество очков для генерации зависит от количества карт в колоде - чем больше может раскачаться в теории первый игрок, тем сильнее босс. Генерация происходит в закрытую, однако тот, кто играет монстрами с самого начала видит, как ходит первый игрок, поэтому хотя босса он создавал вслепую он сразу в начале игры увидит кем играет его противник, а вот для игрока который играет за 'добро' узнать с кем они будут иметь дело получится только столкнулись непосредственно с ним ну или специальных карт которые раскроют что-нибудь о боссе противника - чтобы ясно было, что прокачивать и какие вещи покупать. Мирная часть игры короткая как и hand of fate, она состоит из торговли и небольших, диалогов и крафтинга. Кроме того ,время хода можно ограничить попросту. А вот во время боёв, второй игрок управляет монстрами - поэтому тут всё же лучше всего подходит походовая боёвка. Мелкие монстры выбираются случайно в зависимости от карты и местности, хотя босс (или боссы) могут давать тем или иным типам мелких существ определённые бонусы. Но вообще можно добавить развитие по выбору и второй стороне - только там скорость развития строго фиксирована на каждый ход ,в то время как у героя она зависит от решений игрока. можно также добавить возможностей стороне монстров вроде расстановки ловушек перед боем если есть возможность.

Первый уровень генерируется только из карт первого игрока - в начале героям легко
Второй уровень генерируется из карт обоих игроков
Третий уровень генерируется из карт второго игрока - ближе к боссу монстры начинают играть на своей территории.

можно добавит опционально ещё один уровень, который генерируется, скажем, абсолютно рандомными картами, независимо от колод игроков

вообще количество уровней и их тип можно настроить перед игрой


Примеры карт

Магазин определённого типа - могут быть универсальные ,но вещи средненькие ,или специализированные - вещи хорошие, но узкого профиля. Также для баланса чем ниже цены - тем хуже ассортимент.

Встреча с монстрами - тоже могут быть разного типа. Чем сильнее монстры - тем больше награда. Наградой может быть не только опыт и сокровища но ещё и напарники или информация о боссе, например. Тип монстров и тип награды также могут зависеть от карты.

Сюжетная встреча - герою дают выбор из нескольких вариантов

#1
11:23, 30 мар 2015

Snegok
> Казалось-бы мультиплеер и рогалики две вещи несовместные
TomeNET! В связи с недавними стримами там слегка выросла популярность (по вечером человек до 20 онлайн), так что можно даже пати найти.

#2
12:10, 30 мар 2015

пока один игрок управляет героем, другой игрок управляет монстрами, а если герой умирает, то роли меняются

Какая-то настольщина, неужели правда интересно отыграть временного NPC?
На первый взгляд похоже на какой-то баттлер по ощущениям- схватку отдельную отыграли.
У рогалика же одна из фишек- непрерывность и эмпатия к ГГ.

#3
15:42, 30 мар 2015


redmassacre

> Какая-то настольщина, неужели правда интересно отыграть временного NPC?

ооо, в Crawl это совсем не скучно и на настолки не похоже , но там боёвка-реал-тайм


http://www.youtube.com/watch?v=T7fys93Ki5Q

#4
16:20, 30 мар 2015

У меня вопрос, сорри если глупый. Являются ли сражения с монстрами и боссами неотъемлимой и, пожалуй основной частью геймплея рогалика?
То есть не то чтобы их совсем убрать, но м.б. есть примеры где это является не самой основной частью?
А именно заменить частично именно боевую часть на, скажем, экономическую или адвенчур-лайк головоломки.
Есть такие примеры?

PS: в FTL не играл, м.б. там.

#5
20:50, 30 мар 2015

FROL
заменить частично именно боевую часть на, скажем, экономическую или адвенчур-лайк головоломки.

Сам я не пробовал, ребята из интернета рассказали...
Road Not Taken

#6
22:22, 30 мар 2015

FROL
> У меня вопрос, сорри если глупый. Являются ли сражения с монстрами и боссами
> неотъемлимой и, пожалуй основной частью геймплея рогалика?
> То есть не то чтобы их совсем убрать, но м.б. есть примеры где это является не
> самой основной частью?
> А именно заменить частично именно боевую часть на, скажем, экономическую или
> адвенчур-лайк головоломки.
> Есть такие примеры?
> PS: в FTL не играл, м.б. там.


Да, можно. Road Not Taken - хороший пример. Можно также сделать, например, процедурно генерируемый детектив ,в котором боёвка может иметь минимальную роль, а большую часть времени игрок ходит по процедурно сгенерированному городу и расследует преступление. Город каждый раз разный, набор подозреваемых тоже, улики в разных местах. Герой тоже может расти в скиллах типо убеждение, поиск улик и.т.д и соответственно добывать предметы ,которые могут помочь ему в этом. Если преступник не найден за определённое время или в тюрьму попал не тот человек - игра проиграна.

Процедурно-генерируемые паззлы встречаются и в обычных рогаликах. Более того, паззлы - это хороший способ приобщить игрока к лору, который также может процедурно генерироваться. Например, всякий раз генерируется история мира ,можно найти исторические или религиозные книги. Например ,игрок узнал что дверь откроется ,если сказать волшебное слово перед алтарём, но для этого надо вычитать его в книге соответствующего культа равно как заслужить расположение этого бога, а только из разговоров или книг игрок поймёт что же надо этому богу

Есть такой интересный рогалик в разработке http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/ где много внимания уделяется генерации лора - религий, культур и.т.д

#7
2:20, 31 мар 2015

Меня заинтересовал пост FROL'а и я решил поразмыслить на тему какие миссии могут быть в roguelike кроме 'зачисть этот данж' чтобы разнообразить игровой процесс

1.Детектив

Уже упомянутый выше детектив. Совершается какое-то преступление (или несколько) в относительно замкнутом пространстве (например космическая станция , корабль) из которого не так-то просто сбежать. Сюжет развивается по определённым законам возможно даже участие игроков на манер space station 13. Есть несколько подозреваемых (это даже могут быть все люди на станции/корабле). Цель вычислить преступника до того, как он покинет станцию/корабль. Довольно сложно реализовать.

2.Стелс

Побег/ограбление/убийство/диверсия. Также создаётся локация, охранники, ловушки, равно как и цель миссии. Однако, если игрока заметили, скорее всего за этим тут же последует провал. Тем не менее, легко реализовать.

3.Головоломки

Имхо, лучше квест головоломку разбросать по всему миру, а не на одной локации, а также привязать к лору. Т.е в такой-то локации нашёл одну книгу ,в такой то локации нашёл человека, который может рассказать о том как войти в закрытый храм, у самого алтаря надо произвести ритуал описанный в книге ,где то выставить руны в нужной последовательности, которые разбросаны по всему миру. Относительно легко реализуемо.

4.Поиск выхода из лабиринта на время.

Например игрок внезапно попадает на заброшенный завод и происходит утечка газа. Ему надо не заблудиться в заводских лабиринтах и либо найти способ уйти из завода или остановить утечку. Точно также можно обыграть утечку кислорода на космической станции или какой-нибудь сюжет с поиском злобного мага в лабиринте ,пока он не закончил свой зловещий ритуал. Возможно даже придётся кого-то находить и спасать в этом лабиринте. Ловушки и охрана опциональны. Легко реализуемо.

Концепция "умного" рогалика с возможным мультиплеером

Во многом украдена из SS13

Представим себе некую космическую станцию на астеройде, причём большую такую, почти целый город. Она не в полной мере подконтрольна администрации станции - там есть своё подполье и криминал, а также некоторые из туннелей могут быть заражены какими-нибудь инопланетными формами жизни, а в лаборатории может взбунтовать разрабатываемый там ИИ.


Станция имеет несколько отсеков ,которые генерируются рандомно, однако всё же с определённым функциональным набором, то есть там жилой отсек, торговый отсек, астеройдные шахты, реакторная, ангар, административный отсек, лаборатории и.т.п. Есть несколько ролей, которые распределяются случайно (как в мафии) или по выбору игроков. У каждого из них своя уникальная цель на этой станции, причём её можно провалить при особых условиях, но даже в этом случае у игрока остаётся возможность мешать остальным достигнуть своей цели, чтобы дотянуть до ничьи. В игре даже в принципе возможен респавн, но именно в таком качестве (победить уже нельзя, только не дать другим победить). Игроки изначально не знают ролей друг друга и догадываться о роли можно только по действиям игрока.

Детектив

Цель детектива вычислить всех игроков, опасных для станции равно как вычислить изначально сгенерированные на станции угрозы - это может быть криминальное подполье, сбредившие роботы, NPC революционеров. Он имеет полномочия командовать охраной станции в определённых рамках, а также доступ к архивам безопасности. Может  также ,например, спрашивать торговцев-NPC на предмет того кто когда с ними говорил и что покупал. Тем не менее, если он сам нарушил закон, он считается проигравшим. Однако, Олигарх играющий законным путём может собрать необходимую сумму раньше, чем детектив поймает всех преступников. Поэтому единственный способ для детектива переиграть законопослушного Олигарха - поймать/устранить всех преступников раньше, чем Олигарх накопит денег. Если детективов несколько - они действуют в одной команде.

Олигарх

Человек со связями в администрации, собирающийся купить это место. Цель олигарха - накопить некое количество денег, чтобы купить эту станцию. А уж как он будет их набирать - это его уже дело. Конечно нелегальные методы позволят быстрее накопить денег, но вызовут проблемы с законом. Если он попался на противозаконных операциях его цель дополняется - ему надо устранить детектива и подкупить администрацию NPC, чтобы они закрыли глаза на его косяки.  Если олигархов несколько то выигрывает тот, кто первым набрал нужную сумму. Если на станции красная тревога - не может победить ,пока ситуация не успокоится. Также если вся администрация заражена или уничтожена Олигарх проигрывает.

Террорист

Цель террориста - зачистить станцию. Для этого у него изначально есть бомба, которую можно заложить у реактора - естественно, что террористу надо будет сбежать как можно быстрее в этом случае. Можно и в ручную зачистить всех на станции, но это довольно трудоёмко. Террористов может быть несколько, но тогда они должны убить ещё и друг друга


Зараженный

Заражён инопланетной паразитической формой жизни. Его цель - заразить всех на станции - как NPC, так и игроков. Заражённые игроки также меняют свою роль на заражённого. Чтобы заразить нужен длительный близкий контакт, например можно соблазнить NPC и осуществить заражение прямо в постели. Или как вариант просто оглушить кого-нибудь в тёмном углу, пока никто не видит. Однако если заражённых несколько - выигрывает тот, кто заразил больше игроков, а если число равное, то сравнивают также заражённых NPC. Если и тут равенство ,тогда выигрывают все заражённые с наивысшим показателем. Если игрока заразил NPC, то очко засчитывается тому игроку кто заразил этого NPC, или того NPC, который заразил этого NPC. Могут командовать заражёнными NPC. Проигрывает если напал на заражённого.

Революционер

Его цель уничтожить администрацию детектива (детективов), а также заражённых. Вся охрана станции должна сдаться или быть уничтоженной. Может опознавать других революционеров игроков или NPC и до определённой степени ими командовать. Проигрывает, если поссорился с NPC-лидером революционного движения

Проигравший

Игрок, который провалил свою цель или был убит во время игры (респавнится как новый герой, но без цели). Он уже не может победить, но может не дать победить другим


Виды NPC

Администрация - несколько ключевых NPC. Они могут дать разрешение на пользование шаттлом на станции или на доступ к реактору (хотя если обойти охрану и системы защиты можно сделать это и без их разрешения). Олигарх может выиграть, только пока хотя бы кто-нибудь из них жив
Охрана - защищают законопослушных граждан и администрацию
Граждане - обычные граждане. Некоторые из них торгуют или работают врачами/инженерами/шахтёрами, а некоторые замаскированные революционеры. Могут даже давать мини-квесты.
Бандиты - могут ограбить в тёмном уголке станции
Заражённые - внешне неотличимы от обычных людей без особых приборов, но на самом деле только и ждут возможности сделать тебя ещё одним рабом инопланетной паразитической расы.

Конечно-же все персонажи качаются в процессе.

Детектив ходит ищет преступников, при этом не позволяя себе нарушить закон
Олигарх постоянно ищет пути заработка, а если он где-то незаконно заработал ,то ему надо скрывать это от детектива и охраны. Однако он также заинтересован в сохранении стабильности на станции - иначе он не сможет её купить.
Террорист мочит всех или ищет возможности заложить бомбу
Революционеры ведут подпольную борьбу с администрацией
Заражённые заражают

Возможна и работа командами.

Есть крафтинг, торговля и прочее.

По-моему отличный концепт

#8
9:35, 31 мар 2015

В чём суть вопроса?

Пост состоит из перечисления описания своего видения и оценок выборки из жанра.

Если цель поста обсуждение/критика - задавайте вопросы.
Если цель научить как надо - докажите, что это в вашей компетенции.
Если цель поделиться опытом - уже достигнуто, можно закрывать.

#9
12:23, 31 мар 2015

redmassacre
Snegok
Спасибо за ответ и целый водопад мыслей в этом направлении! :)

#10
14:38, 31 мар 2015

Reverse

Всё же в большей степени действительно это оценка разных представителей жанра и видение того ,как бы мог выглядеть правильный roguelike. Что до компетенции,  ну, для меня посильная задача написать полностью текстовой рогалик на манер Sanctuary RPG на QSP или вручную изменить какие-то отдельные аспекты игровой механики обычного roguelike ,но работу с графикой или процедурной генерацией полноценных уровней с тайлами я уже не потяну, ибо не спец в программировании. Однако, чтобы тред не упирался в собственные хотелки на предмет того ,как их надо-можно делать мы можем также посмотреть какие roguelike... самые продаваемые. Взять хотя бы лидеров продаж среди этого жанра  в Steam. Посмотрим на первые три страницы ,выделим основных представителей и попыться обозначить, что же их объединяет. На это потребуется некоторое время, так что отпишу чуть позже.

#11
16:24, 31 мар 2015

Snegok
> перманентная смерть
че-т я не осилил это понятие. Это как? Перманентный - это постоянный, непрерывный. "Перманентная смерть" - это че - игрок что ли мертвый постоянно во время игры? Мы играем за зомби? Или имелось ввиду "неизбежная смерть"?
ЗЫ: Я вообще не поклонник рогаликов, так просто интересуюсь.

#12
17:27, 31 мар 2015

DekaSoft

Это означает, что если герой умер - значит он, скорее всего, умер навсегда . В олдскульных рогаликах обычно либо нет сохранения вовсе, либо сохранение только при выходе. В обычных РПГ, например, если персонаж умер то он может воскреснуть, потеряв часть денег и опыта, например. А тут если персонаж умер то либо катку надо начинать заново либо брать кого-то новенького и непрокачанного, если предусмотрена партия.

#13
18:31, 31 мар 2015

Теперь давайте посмотрим на самые успешные коммерческие roguelike и им подобные игры. Что мы видим в первых двух страницах лидеров в steam?


Самые первые места занимают The Binding of isaac( и the Binding of isaac Rebirth), Don't Starve (также Don't Starve Together) и Darkest Dungeon.
Надо сказать все они довольно непохожие друг на друга в плане механики, но довольно похожие в плане... сеттинга. Для них всех характерен арт и атмосфера в стиле 'мультяшная готика'. Также надо отметить относительную хардкорность этих игр - умереть там довольно легко
В остальном же они непохожи друг на друга


The Binding of isaac Это аркада с высокой степенью рандома,  Don't Starve это survival-песочница, а Darkest Dungeon это партийный Dungeon Crawler с походовым боем


Далее идут такие игры как Captain Forever, FTL, Sunless Sea, Runestone Keeper, Tinykeep

Runestone Keeper к сожалению не играл, чтобы оценить его как следует. На беглый взгляд похоже на Dungelot 1-2, который тоже, кстати попадался на этом сайте. Tinykeep -это классический рогалик, но в реальном времени, трёхмерный и с хорошим акцентом на физику. А вот  Captain Forever и FTL - это космические рогалики ,причём с боями в реальном времени. У игрока в распоряжении не отдельный персонаж а целый корабль, который он может оснащать по своему усмотрению в рандомно генерируемой вселенной. Т.е эти игры уже обьединяет не только похожий сеттинг ,но и механика. Sunless Sea тоже рогалик ,где управляешь кораблём, но уже не в космосе, а на море.

Далее идут игры вроде Abyss, Hand of Fate, Vagante, Nuclear Throne, Rogue Legacy, Dungeon of Endless и Сrypt of necro-dancer

Abyss,  Rogue Legacy, Vagante Nuclear Throne, Rogue LegacyRogue Legacy это платформеры с прокачкой и процедурной генерацией, где первые два в готическом сеттинге ,а последний - пост-апокалипсис.  Dungeon of Endless и вовсе уникальная в своём роде игра ,в которой смешаны рогалик и tower defence. crypt of necro-dancer это уникальный рогалик ,построенный на мызкальном ритме.

Итого, что мы имеем?


Наиболее популярные сеттинги это 'мультяшная готика' и космический sci-fi, далее идёт обычное фентези

Подавляющее большинство современных успешных рогаликов это по сути это аркады с прокачкой, процедурной генерацией и перманентной смертью, также отдельно можно выделить ветку где игрок управляет не персонажем, а кораблём.

Также во многих из них есть перманентная прогрессия - т.е хотя герой умирает навсегда он может открыть новых героев или усовершенствовать поместье-базу игрока где будут стартовать все последующие герои, т.е имеет место перманентная прогрессия, несмотря на смертность героев.

Т.е люди хотят высокой реиграбельности, но при этом динамичного геймплея, а не неспешной игры классических roguelike (хотя есть успешные исключения, но в целом подавай динамичный геймплей). Перманентная смерть героя и хардкор это приемлимо ,но очень желательно чтобы при этом была постоянно прогрессия, герои приходят и уходят, а замок игрока растёт.

Если собрать это в кучк , идеальный сферический в вакууме современный рогалик будет выглядеть так.

Действие происходит в готическом sci-fi - на манер warhammer 40k, но не брутальном, а мультяшном. У игрока есть некая база откуда появляются герои, она постоянно прокачивается,  хотя герои постоянно умирают. Герой летает на своём корабле по разным уголкам галактики , совершенствуя свой корабль, но также может побегать и по поверхности процедурно генерируемых планет. Темп игры довольно быстрый, герой прокачивается.

#14
19:46, 31 мар 2015

А теперь более подробно о том как гипотетически должен выглядеть идеальный рогалик, если отталкиваться не от хотелок, а от того , что получиться если скинуть в кучу всё самое популярное


1.Сеттинг

По сути это космический готический sci-fi а-ля Warhammer 40K или Doom. Галактику атакуют полчища адских тварей из бездны, нежить на космических кораблях, имеют место быть секты галактических масштабов, общая атмосфера упадка и безысходности,  хотя есть хайтек вполне - космические перелёты, плазменные пушки, роботы и.т.п. Тем не менее всё не настолько мрачно и брутально к в думе или вархаммере, ибо выполнено всё в мультяшном пиксель-арте с толикой несерьёзности и юмора

2.Ролевая система

Каждый раз перед началом игры игрок выбирает героя из списка предложенных - каждый со своей уникальной биографией, характеристиками и уникальными особенностями типо находит на 10% денег меньше ,но наносит на 15% больше урона демонам. Далее игрок выбирает себе несколько веток навыков из огромного множества предложенных. Чего тут только нет - ближний бой, магия,  технические навыки, стрельба ,торговля и много , многое другое. Таким образом ,прохождение каждым героем будет уникально и неповторимо. Также у игрока есть в распоряжении база на планете, там генерируются новые персонажи, там можно посмотреть архивы деяний прежних героев, там есть магазины, которые можно улучшать увеличивая ассортимент и скидки, там можно получить квесты (хотя их можно получить и на других планетах). Герои рождаются и умирают ,но база игрока непрерывно растёт.

3.Графика

Графика в игре в стиле пиксель-арт ,но с процедурной генерацией. Каждое оружие и монстр могут иметь уникальный внешний вид и характеристики. Каждая тварь из бездны это рандомное месиво из щупалец, рогов, копыт, крыльев, глаз и даже механических имплантов,которое может дышать огнём, плеваться кислотой или даже применять магию - ей вовсе не обязательно выглядеть правдоподобно. Точно также и роботы состоят из разных гусениц, пушек и антигравов.В космосе можно встретить корабли оснащённые самым разным способом. Если это демонический корабль, то из него вполне могут торчать куски мяса, глаза и всякие щупальца. А бывают и вовсе демоны, способные двигаться в космическом пространстве.

4.Боёвка

Боёвка происходит в реальном времени и состоит из двух частей - космические бои и планетарные (либо проходящие на станциях или кораблях). Бои динамичные и в реальном времени, и зависят как от личного скилла и тактики игрока, так и от правильности билда, однако бои в планетарном режиме это двухмерный платформер по сути, бои в космосе же напоминают бои с боссами в большей степени, а не планомерную зачистку подземелий. В основном всё выглядит так игрок получает задание - лететь в такой-то сектор по дороге на него нападают сначала в космосе, потом и.т.д планомерная зачистка на планете, хотя бывают и мирные локации где можно торговать и получать квесты.

5.Прочие игровые элементы

Есть система крафта ,но проще чем в starbound или террарии, есть система торговли а-ля космические рейнджеры, есть и квесты-головоломки, возможно и привязанные к лору, который отчасти рандомно генерируется.


Вот такая штука, если с умом её сделать, должна выстрелить.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.