Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Теория правильного Roguelike (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
1:53, 3 апр 2015

Вообще в зарубежном сообществе для "рогаликов" в реальном времени вроде  Rogue Legacy, Vagante, Nuclear Throne изобрели специфический термин rogue-lite

Не так давно один из видных разрабов рогаликов из ChaosForge (они сделали такие довольно приличные рогалики как  Doom roguelike и Dungeon Crawl) - Kornel Kisielewicz читал лекцию по геймдизайну рогаликов

http://www.youtube.com/watch?v=5Bl1mTE5jFM

Лекция на английском языке, но я вкратце обозначу тезисы, которые он высказывает. Но если знаете инглишь лучше сами посмотрите

Конечно ,сперва встаёт вопрос об определении рогаликов ,потому что игр с прокачкой и процедурной генерацией стало довольно много.. Он выделяет следующие отличительные черты

Первая отличительная черта это Permadeath - она же перманентная смерть

В обычных играх нет чувства опасности ,если всегда можно загрузиться после неудачной схватки,  здесь же игрок понимает что после серьёзной ошибки его драгоценный прокачанный герой уже не вернётся, что добавляет эмоций в игру так сказать. Или, допустим у вас сложный моральный выбор в игре. Но в обычной игре у вас есть возможность сохраниться и посмотреть на последствия своих действий - и если они вас не устроят  можно загрузиться. Или другой пример - в обычных играх с возможностью загрузки или респавна у вас нет никакого страха заглянуть туда ,где вы ещё не были. В рогаликах же ,если у вас есть подозрения, что вы окажетесь в рискованной зоне, вы десять раз подумаете прежде чем войти. Вы можете рисовать сколь угодно страшных монстров ,но на самом деле страшным будет тот, кто реально может убить вашего героя ,которого вы так долго выращивали. Так что, если у вас нет перманентной смерти у вас нет рогалика - это самая главная часть и я вообщем-то с этим согласен.

Он также делает уточнение, что если в игре есть режим перманентной смерти - это не делает её рогаликом, поэтому с этой точки зрения Starbound или Diablo 3 не могут являться рогаликами. Игра должна быть создана исходя из того, что у игрока одна жизнь.

Однако, перманентной смерти недостаточно, вторым необходимым условием является рандомность. Ну тут ясно, у нас должны быть новые уровни,  новые предметы ,новые враги ,новые игровые ситуации.

Если у нас в игре есть перманентная смерть и рандомность, то мы уже можем называть её  rogue-lite


Третий критерий у него звучит Emergent Complexity. Тут он говорит об определённом пороге сложности игры,  не в плане сложности прохождения ,а сложности её структуры, как игровые объекты взаимодействую друг с другом, и.т.д, всё чтобы обеспечить высокую вариативность и глубину. В идеале игра должна сама удивлять её создателя возникающими в ней ситуациями.

И тут он сразу же говорит о некой опасной тенденции что современные игры, инди ,в том числе рогалики и rogue-lite имеют тенденцию движения к упрощению. Т.е берётся какой-то аспект игры и полируется до блеска. И с его точки зрения это не есть хорошо ,потому что сложность и глубина в конечном счёте перевешивают внешний блеск и простоту.

Он сравнил две экшн-РПГ Mass Effect 3 и Skyrim. В пером был более проработанный сюжет, запоминающиеся персонажи, неплохой сюжет, да и багов там было немного. А Skyrim вместе с тем уступал Mass Effect 3 по этим параметрам. Однако у Mass Effect 3 на Metacritic 89% а у Skyrim 94%. А всё потому что в Skyrim выше эта самая сложность и вариативность ,а значит и свобода действий.

Однако, он также отмечает что есть сложность by design а есть emergent complexity. Второе означает что сложность возникает не из-за того, что геймдизайнеры обвешивают игру избытком деталей, а тем что взаимодействие разных игровые элементов приводит к такой сложности. Всё таки Mass Effect это одноразовая игра, а в Dwarf Fortress будут играть десятилетиями.

#16
17:31, 14 мая 2015

Пример ещё одной околорогаликовой игры, где боевая составляющая не является главной.

Есть некое поместье (причём, самое поместье ,увы не генерируется процедурно), куда приглашают главного героя и где совершается убийство. Есть также несколько подозреваемых причём каждый раз сценарий убийства и сам убийца - меняются. И каждый раз игрок должен по рассказам всех участников, а также по мере поиска орудия убийства вычислить убийцу. Однако дополнительная сложность состоит в том ,что сам убийца может внезапно прирезать героя + если мы неверно определяем убийцу - мы проигрываем. Это пример того как может создаваться интересный процедурно генерируемый сюжет.


https://www.youtube.com/watch?v=gdYTVBERuqY

#17
18:38, 14 мая 2015

Snegok
Ты описал классический детектив от Агаты Кристи.
Еще нужно добавить, что поместье в результате действия стихийных сил или каких-то других форс-мажорных обстоятельств отрезано от окружающего мира на несколько дней.)

Тогда уж добавь еще и тайну запертой комнаты: в запертой комнате совершается убийство или кража и непонятно, как туда удалось проникнуть, осуществить все это и выбраться назад.

#18
20:11, 14 мая 2015

Ciaphas

дык я не только описал, я ссылку на видео с ней кинул (8

#19
19:13, 17 июня 2015

Хорошое структурирование информации, спасибо!

Касательно #14 - боюсь, что на данный момент без какой-то изюминки не выстрелит.
Жанр рогаликов стар как мир, поэтому одной хорошей реализации имхо будет недостаточно.
Вообще удивлен, что в темке не увидел упоминаний модного нынче Crypt of the Necrodancer.
Классический рогалик, где чудно вкрутили музыку — действия надо выполнять по играющему ритму

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.