Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Roguelike (roguelite) + MOBA

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
0:07, 6 апр 2015

Можно ли сделать киберспортивный рогалик (а если точнее, то rogue-lite)? Так чтобы с одной стороны была процедурная генерация монстров, карты и предметов, но с другой стороны динамичный PVP стенка на стенку геймплей? Я считаю, что да. Меня вдохновила игрушка Crawl

http://www.youtube.com/watch?v=t0YP588spf0

Генерируется мир, в котором даны два (или больше) города-государства (генерируются рандомно по определённым правилам, кстати) которые воюют между собой. С определённой периодичностью  в городах генерируются воины-npc. Их стартовые характеристики отличаются, но в целом они все приблизительно равноценны. Однако стартовое оружие, скиллы и трейты всё же различаются. Прокачиваются эти "крипы"быстро, но умирают, зачастую так же быстро, если в них никто не вселился. По умолчанию они, как и крипы в какой-нибудь доте идут на вражеский город. Надо отметить, что здесь надо немного поиграться с алгоритмами рандомной генерации так ,чтобы они всегда могли найти путь к вражескому городу (хотя их по дороге вполне могут гопнуть нейтралы)

Игроки по умолчанию управляют духами, которые могут вселяться в существ и чем выше уровень духа, тем в более прокачанных крипов он может вселяться. Переселение, однако не происходит мгновенно, после смерти крипа дух вылетает из тела и некоторое время не может вселяться,  хотя может летать и искать другого подходящего кандидата. В обычной ситуации крипы духов не видят и повлиять на них не могут, хотя могут быть особые скиллы, которыми могут обладать некоторые крипы, в которые вселились духи. Но в целом из мира духов сложно повлиять на мир смертных ,равно как и наоборот. Также по умолчанию духи могут вселяться только в существ своего государства.


Для духов предусмотрено несколько веток скиллов, которые влияют на существо, в которое они вселились, а также позволяют вселяться по нестандартным правилам, например вселяться в трупы в качестве зомбарей, в нейтралов или незанятых крипов противника а также выходить из тела по желанию (при этом они также не могут вселяться некоторое время после выхода , но оно меньше, чем штраф от смерти) и даже вселяться в механизмы, вроде големов или осадных машин. Но большинство скиллов всё же влияют на крипа, увеличивая его параметры или наделяя его магическими способностями. Скиллов довольно много и все сразу выбрать не получится, поэтому выбирать надо с умом.

Также особыми настройками могут обладать и города-государства, вроде их расовой принадлежности или культуры (магическая, технократическая и.т.п). Это влияет на характеристики крипов и их снаряжение ,равно как и на ассортимент вещей в магазинах.

По умолчанию игрок при смерти крипа теряет все его предметы ,поэтому предметы вообщем не очень дорогие,  а золото добыть вполне реально ,но могут быть скиллы у духа ,которые позволяют оставлять деньги после смерти. Ну и плюс можно успеть забрать трофеи с прошлого трупика, пока их не забрал кто-нибудь другой.

Цель игры раздолбать некую постройку во враждебном городе (или городах).

Можно также сделать и более сложный вариант этой игры, с элементами песочницы и rts. Компьютеры как бы играют друг с другом в ртс,  хотя вполне можно вселиться в какого-нибудь строителя. Но всё равно каждый крип рождается с уникальным набором параметров, на которые ,однако влияют раса-культура города а также вселившийся дух.

#1
20:49, 29 апр 2015

С удовольствием прочитал эту идею. Признаюсь не играл в crawl и подобный геймплей меня удивил, как и ваша идея.

У меня есть вопросы:
Какого размера будет поля боя?
Какое количество npc будет на нём?
Это будет единое поле или разделенное на локации?
Чем занимаются крипы фракции (до того как в них вселяются духи)?
Не будет ли механика слишком сложная (так как много рандома)?
Чем принципиально игра будет интереснее той же DOTA?

Вот о чём я думаю. Если убрать весь рандом, то на выходе получиться типичная MOBA, но где героя ты выбираешь не в начале, а походу игры несколько раз меняешь его (если тебя убивают), это очень напоминает если не ошибаюсь -wtf мод в доте 1 (там по моему после смерти нового героя давали). И так выходит, что идея принципиально ничем не отличается (и не лучше/интересней) той же доты или я не прав?

#2
21:05, 29 апр 2015

Kimel
> это очень напоминает если не ошибаюсь -wtf мод в доте 1

Deathmatch мод.

Не прав, идея отличается сложностью реализации. Сделать арену на 20 минут геймплея и мир, который живет своей жизнью, даже если в нём нет игроков - разные по сложности задачи.

#3
22:09, 29 апр 2015

Reverse
Прости, разве у автора речь шла об открытом мире? Он же явно указал - моба с процедурно генерируемой картой, где есть фракционные npc и нейтральные. Так чем же это не арена? Разница лишь в том, что карта случайная и у npc есть интеллект, который позволяет им качаться, а так же вездесущая рандомность.

#4
19:50, 2 мая 2015

Автор, куда ты пропал? Идея зацепила...

#5
20:28, 2 мая 2015

Поддержу, идея классная. Хорошо бы, если бы развить.

#6
10:41, 9 мая 2015

Kimel

Ну, тут почти месяц никто не отписывался ,вот я и пропал (8

Но давайте по порядку

>Какого размера будет поля боя?

В идеале поле боя должно настраиваться, однако размер поля боя должен принимать во внимание с одной стороны что это MOBA-жанр с динамическим геймплеем, то есть забег до города противника не должен быть слишком медленным. С другой стороны предполагается что нейтральных элементов больше,  да и просто должно быть пространство ,где можно развернуться процедурной генерации. Следовательно размер поля боя должен быть больше чем в Доте, но ненамного

>Какое количество npc будет на нём?

Неписей, однако-же существенно больше ,чем в той же доте кроме нейтральных монстров и крипов которые делают набеги друг на друга, есть также разного рода мирные жители и стража в городах, в которых тоже можно вселяться при желании. Например, если крип ведёт себя неадекватно, это сразу вызовет подозрение на вселение (в обычной ситуации факт вселения в npc видят только члены твоей же команды, т.е ты можешь понять что бьёшься с другим игроком либо по его поведению, либо с помощью особых вещей, скиллов, трейтов), а вот стражник или мирный житель, бегающий по городу - это другое дело.


>Это будет единое поле или разделенное на локации?

Это единое поле однозначно

>Чем занимаются крипы фракции (до того как в них вселяются духи)?

Есть разные виды крипов. Есть крипы-рейдеры, которые постепенно собираются в городах и достигнув определённого количества бегут в атаку. Есть крипы-стражники ,которые охраняют город. Есть также и мирные жители которые просто слоняются по городу (в них можно вселиться или обворовать, например)

>Не будет ли механика слишком сложная (так как много рандома)?

Механика намеренно более сложная. Можно выучить скилл-билды для духов, но нельзя знать какие вещи будут в магазинах и какие трейты будут у спавнящихся крипов. Однако в кач-ве компенсации темп игры немного ниже, чем в доте.

>Чем принципиально игра будет интереснее той же DOTA?

Тем, что нельзя применять одни и те же схемы развития - т.е выучить скилл-билды и закупы или пойти в лес ,где ты знаешь ,что тебя уже ждут нейтралы. Ты не знаешь нейтральной карты в начале игры, равно как содержимого магазинов ,равно как и параметров спавнутых крипов. Т.е каждую игру условия будут новые. Одинаковыми остаются только ветки скиллов для духов.

#7
10:51, 9 мая 2015

Snegok
> Есть разные виды крипов. Есть крипы-рейдеры, которые постепенно собираются в
> городах и достигнув определённого количества бегут в атаку. Есть
> крипы-стражники ,которые охраняют город. Есть также и мирные жители которые
> просто слоняются по городу (в них можно вселиться или обворовать, например)

Предлагаю мирных жителей заменить на эльфов. Так поисковики будут проще игру искать.

#8
10:55, 9 мая 2015

Reverse

я бы даже корованы добавил бы, если бы тут не было ориентации на MOBA-жанр

#9
12:03, 9 мая 2015

Snegok
Мне в принципе идея нравится.

Можно даже сделать примерно так: между городами есть около 60 лагерей случайно разбросанных со случайным набором нейтральных крипов. Структура лагеря примерно такая: 1 мега-крип и 5 обычных. У мега-крипа есть случайная некая крутая способность (то есть полезный в бою спелл).

Ты допустим вышел из города идёшь убиваешь первый лагерь (ты кстати не знаешь расположение лагерей и мобов) и забираешь ту самую способность у мега-крипа. Теперь у тебя есть 1-вая способность. Дальше ты идёшь на другие лагери. Если попадается тот же самый лагерь, то при убийстве крипа с твоей способностью она прокачивается.
Теперь кроме лагерей в лесу будет 10 супер-босов. У них есть очень сильные способности и убить их можно только в 5.

Допустим это 5х5 с 2 городами. Так если провести аналогию с дотой, то лес уже будет не для фарма, а как самая важная часть карты. В лесу ты получаешь свои будущие спелы, которые ты воруешь у убитых мобов.

Итого будет 3 этапа:
1 этап - ваша и вражеская команда исследует свою половину карты и старается не соваться на чужую ибо все ещё очень слабы. На этом этапе две команды собирают будущие способности.
2 этап - это убийство босов. Он будет довольно сложным так как например из-за вардов команда противника сможет выждать когда вы ослабеете в схватки с босом и убить и вас и всю тиму. Этот этап будет очень важный, так как именно кто убиёт больше босов и будет на 70% опеределять победу или поражение.
3 этап - это война городов уже. Способности уже у всех есть и босы убиты и пора уже пушить лайны.

Как вы смотрите на такое "ответвление" от вашей оригинальной идеи. Тут нужно не вселятся, а как бы забирать часть души убитых.

#10
12:54, 9 мая 2015

Духи, как и существа, могут использовать ауры и заклинания - т.е даже в режиме духа можно косвенно влиять на поле боя. Однако магия здесь в основном либо работает как баффы и дебаффы,а не прямой урон, поэтому нанести прямой урон из формы духа очень сложно. Однако, можно создавать и покупать жезлы ,чтобы наносить прямой магический урон. Запас маны зависит исключительно от духа, хотя находясь в существе есть дополнительный способы её восполнения - использование зелий, например. Другие игроки запас маны вражеских существ по умолчанию не видят

Примеры скиллов для-духа

В начале игры даётся 1 очко навыка которые далее даются по мере прокачки


Вселение в живого

1.Позволяет вселяться в живых, чей уровень равен  уровню вашего духа.Можно вселяться в существ своей фракции
2.Позволяет вселяться в живых на 1 уровень старше вашего духа. Позволяет вселяться в нейтралов.
3.Позволяет вселяться в живых на 2 уровня старше вашего духа. Позволяет вселяться в существ противника

Вселение в мёртвого

1.Позволяет вселяться в трупов и становиться зомби, не важно каким уровнем было существо.  Зомби выносливее живых, но медленнее. Они имунны к яду, но восприимчивы к огню. Зомби не могут пользоваться зельями, зато получают способность 'трупоед' - позволяющая пожирать друге трупы, чтобы восстанавливать жизнь. Также зомби получает способность 'трупный смрад' ,которая наносит урон ядом живым в небольшом радиусе.  Уровень зомби будет равен уровню духа. Даже дружественные существа, если они живые будут атаковать зомби (если они не контролируются игроками, конечно)
2. Уровень зомби будет на 1 уровень старше уровня духа. Пожирание трупов восполняет ману.
3. Уровень зомби будет на  2 уровня старше духа. Ускоренная регенерация маны в форме зомби.

Духовное зрение

1. Незначительно увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется. Вселившись в существо, вы получаете возможность видеть в каких существ вселились духи противника, а также видеть их запас маны.
2. Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется.  Вселившись в существо, вы также  получаете возможность видеть невидимых (духи видят невидимых по умолчанию)
3. Сильно Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется. Вселившись в существо, вы также можете видеть духов противника

Выход из тела

1.Позволяет духу покидать тело существа, в которое он вселился (если дух вселялся в труп, то зомби тут же падает бездыханным, когда дух его покинул). Время до следующего вселения - 70% от времени респавна (повторного обычного вселения)
2. Время до следующего вселения - 55% от времени респавна  (повторного обычного вселения)
3. Время до следующего вселения - 40% от времени респавна  (повторного обычного вселения)

Аура жизни

1.Даёт духу и существу ,в которое он вселяется ауру , которая постепенно лечит всех союзных существ, (включая существо-носителя).  Зомби не лечит, а наносит им урон (зомби с аурой жизни будет наносить сам себе урон)
2. Лечение происходит быстрее
3. Ещё сильнее ускоряет лечение

Материализация

1.Позволяет духу материализоваться в форме фантазма вместо вселения (фантазм получает большинство способностей которые получило бы существо в которое вселился дух) Однако, фантазм уступает в характеристиках живым существам и зомби, а также не может использовать предметы,  хотя его способности к магии выше, чем у зомби или живого существа.
2. Уровень фантазма старше уровня духа на 1.
3. Уровень фантазма старше уровня духа на 2.

Мерцание

1.Позволяет духу и существу, в которое он вселился телепортироваться на небольшие расстояния. Дальность зависит от уровня способности и силы магии.
2.Уменьшает цену маны и увеличивает дальность телепорта
3.Сильно уменьшает цену маны и увеличивает дальность телепорта

Жезл молний

1.Позволяет зачаровать жезл (найденный или купленный) силой молний. Каждая атака таким жезлом расходует ману ,но наносит сильный урон. Наносит дополнительный урон существам в металлической броне. Урон зависит от уровня способности, качества жезла и силы магии.
2.Усиливает урон от зачарованного жезла
3.Ещё больше усиливает урон от жезла

#11
12:56, 9 мая 2015

Kimel

Идея с отниманием способностей у мега-крипа очень нравится! Хотя всё равно надо сделать набор базовых абилок для духа, которые доступны изначально

#12
13:00, 9 мая 2015

Kimel

хотя 60 лагерей, имхо, многовато, но это можно сделать настраиваемым

#13
13:19, 9 мая 2015

Kimel

Ещё момент - убийство мегакрипов и боссов открывает навыки для всей темы сразу. Т.е убили они его и все в тиме получили возмодность прокачивать эти навыки в дополнение к базовым, доступным для духов.

#14
14:32, 9 мая 2015

Snegok
Очень интересно. Я подозреваю это ваши наработки, которые долго крутились в голове.
Но позвольте более свежий взгляд. Я считаю, что можно "древо способностей" духа упростить.

Snegok
> Мерцание
>
> 1.Позволяет духу и существу, в которое он вселился телепортироваться на
> небольшие расстояния. Дальность зависит от уровня способности и силы магии.
> 2.Уменьшает цену маны и увеличивает дальность телепорта
> 3.Сильно уменьшает цену маны и увеличивает дальность телепорта

Это способность может быть способностью мегакрипа. То есть не обязательно её делать на выбор любому духу.

Snegok
> Аура жизни
Аналогично предыдущему.

Snegok
> Жезл молний
>
> 1.Позволяет зачаровать жезл (найденный или купленный) силой молний. Каждая
> атака таким жезлом расходует ману ,но наносит сильный урон. Наносит
> дополнительный урон существам в металлической броне. Урон зависит от уровня
> способности, качества жезла и силы магии.
> 2.Усиливает урон от зачарованного жезла
> 3.Ещё больше усиливает урон от жезла

Лучше и вправду как вы вначале подметили снизить взаимодействие материальных и духов к минимуму. Это будет лишним, так как рождает монго не нужных противоречий. Пускай живые не видят и духов и не смогут с ними взаимодействовать. А духи не могут наносить урон живым.

Snegok
> Духовное зрение
>
> 1. Незначительно увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он
> вселяется. Вселившись в существо, вы получаете возможность видеть в каких
> существ вселились духи противника, а также видеть их запас маны.
> 2. Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется.
> Вселившись в существо, вы также получаете возможность видеть невидимых (духи
> видят невидимых по умолчанию)
> 3. Сильно Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется.
> Вселившись в существо, вы также можете видеть духов противника

Очень спорно про невидимость. Если это командная игра, допустим 5х5, то подобные вещи не нужны. Духи должны быть слабыми и немощными, у них не должно быть подобных имбовых способностей. Я понимаю, что подобные способности помогут использовать тиммейтов которых убили как наблюдателей, но всё же это уберёт на нет любые засады и прочее, так как при этой прокачанной способности всё это будет легко видно.

Snegok
Слишком проблемная способность. Например вот я вселился в мёртвого боса, потом пошёл на город, там его убили. Потом противники в него в же вселились. Можно конечно же после смерти зомби не оставлять ничего. Но тогда даже если вселился в живого, потом его убили и вселяешь в его труп. Очень дизбалансно.
> Вселение в мёртвого


Вселение в живых как по мне классна штука, но я могу предложить проще.
У каждого существа на карте есть его точная копия в мире духов, которая делает всё тоже самое.
У героя, которым играют люди есть сверхспособность - выходить из своего тела, а так же поглащать чужие души.
Итого процесс игры будет выглядеть так: есть способности героя (вначале игры их нет) есть способности духа. Когда я иду в лес и убиваю своим материальным телом мегакрипа, я поглащаю его душу, а его тело разлагается. Если я убиваю боса, тоже самое (правда в одиночку это не получится сделать). Теперь такой момент. После убийства крипа, на месте его смерти остаётся его дух. Я могу поглотит, а могу оставить своему тиммейту, который например искал крипа именно с такой способностью. Тут есть риск, что его душу поглотит протиник, поэтому нужно действовать быстро.

Итого мы имеем героя, который ворует способности у убитых поглощая их души. Он не может ни в кого вселятся.
Что изменилось? У героя нет уровня как такового и у крипов тоже (упрощение), можно убивать любого и забирать любые души. Поэтому мобов нужно делать чем сильнее его способность тем сильнее он сам. Не получится на 1 минуте убить босса.
Конечно это исключает такой оригинальные момент как вселятся в чужие тела и управлять ими, но чем плохо своё тело?

Зачем тогда герою нужен дух? Да за тем, что когда вас убивают, ваше тело умирает, а вы идёте духом на базу где воскрешаетесь. Но тут есть важный момент.
Манна материального героя = здоровью духа.

Это вносит интересный момент в игру. Если меня убили, я могу пойти на базу, а могу остаться и помочь своим союзникам. Как? Очень просто у духа будет такая великолепная способность как "Life link, она даёт возможность поглощать часть урона который идёт союзнику на своё здоровье (духа). Соответственно как только здоровье духа кончается, он становится бесполезным. Вражеские духи убитых героев смогут делать тоже самое, а так же мешать это делать вам. То есть духи убитых героев могут атаковать только друг друга.

Конечно всё это дело, нужно сбалансировать введя определенные ограничения, но думаю понятно в какую сторону я думаю.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.