Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Roguelike (roguelite) + MOBA (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
21:52, 9 мая 2015

Я вообщем-то согласен, что способности духа лучше всего маскимально упростить оставив только разные способности на вселение/выход, а также несколько самых базовых абилок.

>Очень спорно про невидимость. Если это командная игра, допустим 5х5, то подобные вещи не нужны. Духи должны быть слабыми и немощными, у них не должно быть подобных имбовых способностей. Я понимаю, что подобные способности помогут использовать тиммейтов которых убили как наблюдателей, но всё же это уберёт на нет любые засады и прочее, так как при этой прокачанной способности всё это будет легко видно.

Согласен. Лучше убрать способность духа видеть невидимых по умолчанию, а духовным зрением позволять видеть невидимок, только если вселился.

>Слишком проблемная способность. Например вот я вселился в мёртвого боса, потом пошёл на город, там его убили. Потом противники в него в же вселились. Можно конечно же после смерти зомби не оставлять ничего. Но тогда даже если вселился в живого, потом его убили и вселяешь в его труп. Очень дизбалансно.

Зомби лучше действительно уничтожать полностью ,когда его убили (разлетелся на куски, сгорел),  хотя если дух покинул зомби, тогда повторно вселиться можно, пока он не разложился. Повторно в свой же труп вселиться сразу не получится, потому что после смерти дух в принципе не может ни в кого вселяться, ни в живых ни в мёртвых, не может он и материализоваться в фантазма. То есть кулдаун общий как для вселения в живого ,как для зомби, как для фантазма.

>Теперь такой момент. После убийства крипа, на месте его смерти остаётся его дух. Я могу поглотит, а могу оставить своему тиммейту, который например искал крипа именно с такой способностью. Тут есть риск, что его душу поглотит противник, поэтому нужно действовать быстро.

Ох сколько же криков будет, когда жадный игрок будет быстрым шелчком всё забирать, репорты тут не помогут. Надо что-то с этим делать.

>а вы идёте духом на базу где воскрешаетесь.

Категорически не нравится этот момент по умолчанию. Менять тело - значит менять тело. Хотя можно добавить особые способности позволяющие сохранять тело или золото из скиллов духа. Некоторые особо жадные духи даже забирают золото с собой в иной мир (процент зависит от уровня, хотя тело ,например могут менять). А некоторые могут воскреснуть с тем же телом, что и раньше , но без золота. То есть по умолчанию дух с собой ничего утащить не может,  но более прокачанные духи могут тащить с собой золото или тело.

>Манна материального героя = здоровью духа.

>Это вносит интересный момент в игру. Если меня убили, я могу пойти на базу, а могу остаться и помочь своим союзникам. Как? Очень просто у духа будет такая великолепная способность как "Life link, она даёт возможность поглощать часть урона который идёт союзнику на своё здоровье (духа). Соответственно как только здоровье духа кончается, он становится бесполезным. Вражеские духи убитых героев смогут делать тоже самое, а так же мешать это делать вам. То есть духи убитых героев могут атаковать только друг друга.

Вообще, что касается духов, то они тоже могут юзать часть украденных у крипов абилок, типо мерцания (духу тоже по полю боя перемещаться надо), life link или ауры сякие, единственное исключение нельзя им давать способности напрямую наносящие урон материальным существам (хотя могут косвенно наносить типо аура, в которой медленно теряется здоровье, и то это очень спорно). Магия наносящий прямой урон доступна только с помощью жезлов. Ману духи действительно могут выбить друг у друга, максимум, что может дух без маны - вселяться и шпионить.

#16
0:13, 10 мая 2015

Список базовых способностей духа

Перерождение

1.Позволяет сохранить тело после смерти и переродиться в своём городе (опция доступна в главной постройке, когда дух может вселяться). Тело воскрешается с 1% здоровья
2.Позволяет сохранить тело после смерти и переродиться в своём городе (опция доступна в главной постройке, когда дух может вселяться) . Тело воскрешается со 100% здоровья
3.Позволяет сохранить тело после смерти и переродиться в своём городе (опция доступна в главной постройке, когда дух может вселяться) . Тело воскрешается со 100% здоровья и надетыми в момент смерти вещами.

Потусторонняя жадность

1.Позволяет сохранять 40% золота после смерти персонажа
2.Позволяет сохранять 50% золота после смерти персонажа и все одноразовые вещи в инвентаре (вроде зелий бомб, и.т.п)
3.Позволяет сохранять 60% золота после смерти персонажа, а также все вещи в инвентаре, кроме надетых

*жадный дух может тащить предметы от одного тела к другому, кроме непосредственно надетых на прежнее тело предметов

Выход из тела

1.Позволяет выходить из тела по желанию. При этом время до следующего вселения 70% от времени при обычной смерти.
2.Позволяет выходить из тела по желанию. При этом время до следующего вселения 55% от времени при обычной смерти.
3.Позволяет выходить из тела по желанию. При этом время до следующего вселения 40% от времени при обычной смерти.

Вселение в живого

1.Позволяет вселяться в живое тело равное по уровню духу. Можно вселяться только в дружественных существ
2.Позволяет вселяться в живое тело равное духу по уровню или на уровень больше. Можно вселяться  в дружественных и нейтральных существ
3.Позволяет вселяться в живое тело равное духу по уровню или на один или два уровня больше. Можно  вселяться в дружественных ,нейтральных и враждебных

Вселение в мёртвого

1.Позволяет вселяться в трупов и становиться зомби, не важно каким уровнем было существо.  Зомби выносливее живых, но медленнее. Они имунны к яду, но восприимчивы к огню. Зомби не могут пользоваться зельями, зато получают способность 'трупоед' - позволяющая пожирать друге трупы, чтобы восстанавливать жизнь. Также зомби получает способность 'трупный смрад' ,которая наносит урон ядом живым в небольшом радиусе.  Уровень зомби будет равен уровню духа. Даже дружественные существа, если они живые будут атаковать зомби (если они не контролируются игроками, конечно)
2. Уровень зомби будет на 1 уровень старше уровня духа. Пожирание трупов восполняет ману.
3. Уровень зомби будет на  2 уровня старше духа. Ускоренная регенерация маны в форме зомби.

Зачаровать жезл

1.Позволяет зачаровать жезл стихийной магией. Для этого нужен жезл и сфера соответствующей стихии. Они дают мощную дальнюю атаку, потребляющую ману. Позволяет использовать сферы и жезлы 1 уровня
2.Позволяет зачаровать жезл стихийной магией. Для этого нужен жезл и сфера соответствующей стихии. Они дают мощную дальнюю атаку, потребляющую ману. Позволяет использовать сферы и жезлы 2 уровня
3.Позволяет зачаровать жезл стихийной магией. Для этого нужен жезл и сфера соответствующей стихии. Они дают мощную дальнюю атаку, потребляющую ману. Позволяет использовать сферы и жезлы 3 уровня

*чтобы не плодить одинаковые навыки разных элементов. Хотя он не связан напрямую с "духовной жизнью" этот навык нет смысла давать крипам, так как те таким крафтингом не занимаются

Духовное зрение

1.Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется на 50%
2.Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется на 60%. Вселившись в существо, вы получаете возможность видеть в каких существ вселились духи противника, а также видеть их запас маны.
3.Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется на 70%. Вселившись в существо, вы также можете видеть духов противника

Целеустремлённость

1.Увеличивает скорость духа и существа, в которое он вселился на 10%
2.Увеличивает скорость духа и существа, в которое он вселился на 20%
3.Увеличивает скорость духа и существа, в которое он вселился на 30%

Внутренний огонь

1.Увеличивает здоровье существа, в которое вселился дух на 15%
2.Увеличивает здоровье существа, в которое вселился дух на 30%
3.Увеличивает здоровье существа, в которое вселился дух на 45%

Астральный резонанс

1.Увеличивает запас маны духа и существа, в которое он вселился на 10%
2.Увеличивает запас маны духа и существа, в которое он вселился на 20%
2.Увеличивает запас маны духа и существа, в которое он вселился на 30%

Духовная сила

1.Увеличивает урон существа, в которое вселился дух на 15%
2.Увеличивает урон существа, в которое вселился дух на 30%
3.Увеличивает урон существа, в которое вселился дух на 45%

#17
9:44, 10 мая 2015

Snegok
> Категорически не нравится этот момент по умолчанию. Менять тело - значит менять
> тело. Хотя можно добавить особые способности позволяющие сохранять тело или
> золото из скиллов духа. Некоторые особо жадные духи даже забирают золото с
> собой в иной мир (процент зависит от уровня, хотя тело ,например могут менять).
> А некоторые могут воскреснуть с тем же телом, что и раньше , но без золота. То
> есть по умолчанию дух с собой ничего утащить не может, но более прокачанные
> духи могут тащить с собой золото или тело.

Я понял о чём вы. То есть изначально игра будет построена на неком духе, а материальное тело это уже на втором плане. В таком случае не будет такой важной вещи как перосонализация персонажа (тавтология), когда человек выбирает героя, одевает его (как в дота 2 не меняя баланс) и играет им, потому, что он ему нравится. Я думаю духа сложно персонифицировать. Это новый подход, но если придумать как персонифицировать его, то от этого выиграют все.

А вот как часть геймплея "менять тело" очень интересно. Вот ряд вопросов:

Если все крипы соответствующего уровня мертвы, то придётся вынуждено вселятся в более слабого. Тут уже противники могут просто после вайпа всей тимы зачистить весь лес, а потом ваших фантасмов легко убивать.
Из спелла Вселение в живого ясно, что есть некий уровень духа. Тогда сколько должно быть уровней мобов на карте? Не выйдет ли так, что на 60 мобов и 6 уровней мы имеем 10 мобов одного уровня на карту. То есть проще говоря в игре 5х5 мобов соответствующего уровня всего 10. Можно добавить больше, но представьте как разрастётся карта и как ресурсотребовательно это будет. Я считаю, что это проблему нужно решить не добавлением просто большего количество мобов.
Сама проблема заключается в том, что после получения доминирования оно с большой вероятностью становится долгосрочным. То есть всем становится ясно ещё на ранней стадии кто победил, а кто проиграл.

Snegok
> Ох сколько же криков будет, когда жадный игрок будет быстрым шелчком всё
> забирать, репорты тут не помогут. Надо что-то с этим делать.
Я считаю, что это и будет отличать КОМАНДЫЙ бой, от рандомного паба. Так как профф игроки буду заранее всё распределять и активно обсуждать в процессе игры. А проблемы ракопабов это можно даже сказать стимул стать про игроком.

Snegok
> Духовное зрение
>
> 1.Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется на 50%
> 2.Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется на 60%.
> Вселившись в существо, вы получаете возможность видеть в каких существ
> вселились духи противника, а также видеть их запас маны.
> 3.Увеличивает радиус обзора духа и существа, в которое он вселяется на 70%.
> Вселившись в существо, вы также можете видеть духов противника

Я кажется понял. Вы подразумеваете, что в геймплее будет некая доля маскировки. То есть я играю каким-то крипом, но об этом никто не знает кроме моей тимы. Это впринципе интересный момент геймплея, но не лучше ли классическая невидимость? Я объясню в чём проблема. Что бы реализовать "маскировку" нужно реализовать целую экосистему внутри карты, что бы действия игрока хотя бы можно было замаскировать под действия обычных крипов. Но помимо целой экосистемы есть целый ряд проблем - например если игрок знает статы моба и посмотрит на ваши, он увидит отличие (например из-за Внутренний огонь). То есть даже при всём желание не получится действовать замаскировавшись.

В таком случае какой смысл имеет скрывать под духом моб или нет? Допустим в Дота 2 способности которые вас скрывают с миникарты можно пересчитать по пальцам. Если не отображать изначально врагов на миникарте, то это приведёт, что любой ганг и прочее будет невероятно простой (а шанс отбиться будет мизерный). Я думаю нет смысла скрывать шкалу маны и "фракцию".

Вот допустим я стою под вышкой с 1 мп. Противники этого не знают, поэтому боятся, что я застаню или ещё что-то сделаю в ответ и не лезут. Им прийдётся качать способность для этого. То есть для битвы подобный спел это МАСТХЕВ. Любые спелы которые мастхев на самом деле лишают игроков выбора. Хочешь победить? Не забудь прокачать спелл Духовное зрение.
В общем моя мысль такова, что тут выбор есть но его как бы и нет. Любой спелл должен быть равно полезный как и другие иначе это уже не свободный выбор.

#18
12:53, 10 мая 2015

>Если все крипы соответствующего уровня мертвы, то придётся вынуждено вселятся в более слабого. Тут уже противники могут просто после вайпа всей тимы зачистить весь лес, а потом ваших фантасмов легко убивать.

Во-первых обычные крипы которые бегут на другой город регулярно респавнятся (более того, в отличие от обычной доты они стоят некоторое время - они спавнятся не все сразу а по одному - игроки, таким образом, могут некоторое время выбирать кандидатов). Во-вторых мелкие крипы респавнятся на манер той же самой доты. Т.е есть скажем магические круги, разломы в подземные пещеры, или подводное укрытие в болотах, на которые игрок повлиять не может, но которые могут спавнить крипов до определённого предела. Они даже могут быть активны, гипотетически и слоняться группой по карте. Торгаши также могут попадаться на нейтральной карте, кстати.


>Из спелла Вселение в живого ясно, что есть некий уровень духа. Тогда сколько должно быть уровней мобов на карте? Не выйдет ли так, что на 60 мобов и 6 уровней мы имеем 10 мобов одного уровня на карту. То есть проще говоря в игре 5х5 мобов соответствующего уровня всего 10. Можно добавить больше, но представьте как разрастётся карта и как ресурсотребовательно это будет. Я считаю, что это проблему нужно решить не добавлением просто большего количество мобов.
Сама проблема заключается в том, что после получения доминирования оно с большой вероятностью становится долгосрочным. То есть всем становится ясно ещё на ранней стадии кто победил, а кто проиграл.

Как я уже сказал тут проблема и решается не через большое количество мобов, а их респавн. Городские мобы респавнятся в городе, а нейтральные в особых логовах ,которые нельзя уничтожить, о которых я говорил выше. Причём новые мобы также имею разные характеристики и трейты


>В таком случае не будет такой важной вещи как персонализация персонажа

Тут есть хитрая лазейка игроки могут настроить внешний вид крипов фракции, например. Возможно это даже до определённой степени может определять абилки и характеристики крипов, хотя они по-прежнему сильно зависимы от рандомной генерации. При этом другие игроки в твоих уникальных крипов тоже могут вселяться


>Но помимо целой экосистемы есть целый ряд проблем - например если игрок знает статы моба и посмотрит на ваши, он увидит отличие (например из-за Внутренний огонь)

Да, это хитрое замечание. Даже разницу в скорости можно подметить. Но тут надо обратить внимание на то, что изначальные статы мобов разные. т.е если в доте Крипы рождаются с одинаковыми статами, то здесь у них разные параметры от рождения - т.е тут уже поди разберись моб такой от рождения или благодаря вселению.

>Вот допустим я стою под вышкой с 1 мп. Противники этого не знают, поэтому боятся, что я застаню или ещё что-то сделаю в ответ и не лезут. Им прийдётся качать способность для этого. То есть для битвы подобный спел это МАСТХЕВ. Любые спелы которые мастхев на самом деле лишают игроков выбора. Хочешь победить? Не забудь прокачать спелл Духовное зрение. В общем моя мысль такова, что тут выбор есть но его как бы и нет. Любой спелл должен быть равно полезный как и другие иначе это уже не свободный выбор.

Ну, не обязательно качать. Могут быть также предметы, которые позволяют видеть духов в продаже или среди сокровищ, например. Потом если ты возьмёшь духовное зрение будет меньше золота или меньше силы героя...

#19
13:03, 10 мая 2015

>Кажется понял. Вы подразумеваете, что в геймплее будет некая доля маскировки. То есть я играю каким-то крипом, но об этом никто не знает кроме моей тимы. Это впринципе интересный момент геймплея, но не лучше ли классическая невидимость?

Я думаю, что в игре будет и маскировка под крипа при необходимости (хотя если его прям распирает духовная мощь, то это будет заметно конечно) и невидимость. Невидимых духов можно видеть предметами и базовым скиллом, а вот чтобы видеть магическую невидимость предметы есть, но базовых скиллов нет (хотя могут быть небазовые у крипов)

#20
13:09, 10 мая 2015

Про персонализацию

В игре определённо должно быть место персонализации. Что же игроки могут настроить перед боем?

1.Какие крипы будут спавниться. В основном это влияет на внешний вид ,но даёт и какие-то МИНИМАЛЬНЫЕ различия в статах. Различия в статах засчёт рандомной генерации или вселения куда более существенны
2.Внешний вид духа. Духи видят других духов ,а также при наличии некоторых скиллов или предметов смертные и зомби также могут видеть духов, так что это имеет смысл.
3.Можно добавить также персонализацию предметов в магазинах и  на крипах фракции. Опять же она более зависит от рандомной генерации, а от игрока больше зависит внешний вид.

#21
13:12, 10 мая 2015

Также можно придумать что-то вроде тайника для золота и предметов в городе. Можно оставить там золото и предметы и потом забрать другим телом, если прежнее погибло. Что-то типо магических сундуков ,которые реагируют на наличие уникального духа.

#22
8:35, 11 мая 2015

Snegok
В таком случае я не совсем понял, какие крипы будут выходить из города? Я имею ввиду сколько, какой примерно интервал, какие типы, виды, их отличия?

#23
13:08, 11 мая 2015

Kimel

В обычной доте, например, есть так называемые lane creeps и neutral creeps. В городе регулярно спавнятся 3 крипа-мечника и 1 маг, а каждую 7 волну также спавнится и осадное орудие. Это и есть так называемые lane creeps. Так вот в рамках этой идеи тоже есть lane creeps которые появляются в городе и бегут к другому городу, однако есть принципиальная разница

1.Все крипы ,которые могут носить предметы - носят их. В частности эти самые lane creeps спавнятся с базовыми шмотками, которые впрочем отличаются друг от друга благодаря рандомному генератору
2.Параметры стартовых крипов тоже рандомизируются на спавне
3.Lane creeps спавнятся не сразу же, а по очереди с некотороым промежутком времени и когда их набирается, скажем, 5 уже идут в атаку.
4.В отличие от доты от игроков может зависит внешний вид крипов и, незначительно, их параметры. Допустим, игра 5 на 5. Спавнится по 5 lane creeps и каждый из них будет соотвествовать настройкам одного из игроков,  хотя все могут вселяться в крипов друг друга.

#24
13:17, 11 мая 2015

Snegok
> 4.В отличие от доты от игроков может зависит внешний вид крипов и,
> незначительно, их параметры. Допустим, игра 5 на 5. Спавнится по 5 lane creeps
> и каждый из них будет соотвествовать настройкам одного из игроков, хотя все
> могут вселяться в крипов друг друга.

Это что получается. Вот допустим первый стак собрался уже уходить со спауна. Мы подбегаем и каждый вселяется в своего. Дальше там подрались, кто в лес кто куда. А там уже новый стак готов, а мы ещё старым например играем. И так получится, что при смерти моего крипа я иду и почти в такого же на базе вселяюсь. Так где же прогресс? Я понимаю, что я могу прокачать духовные способности, которые незначительно будут влиять на статы и допустим иметь какие-то скилы, но по сути если каждый раз будут спавнится примерно одинаковые крипы, то где же динамика? Игра может затянутся до вечности, так как все будут почти одинаковы.

Проще говоря к примеру в доте каждый раз выходят одни крипы, а мы имеем героев которые через какое-то время становятся намного сильнее крипов и уже могут их без проблемно убивать. Но в вашей игре как бы вы не прокачивали своего духа он примерно будет равен по силе  lane creeps.

Может быть я ошибаюсь, объясните этот момент.

#25
12:01, 12 мая 2015

>И так получится, что при смерти моего крипа я иду и почти в такого же на базе вселяюсь.

Базовые крипы они на то и базовые,  хотя даже базовый крип может превосходить нейтральных крипов низких уровней, потому как у тех может не быть снаряжения (если это, скажем, волк какой-нибудь). Как же игроку выделиться по силе?

-Игрок может утащить с собой скиллом или спрятать в тайнике особо мощные вещи
-Игрок может найти более сильное тело среди нейтральных крипов, но тут надо, чтобы он по уровню подходил (или навык 'вселение' должен быть прокачан)
-Игрок может вселиться в зомби и в такой форме получить добавочные уровни для своего тела
-Крип получает разные способности при вселении
-Так как крипы спавнятся с разными параметрами, игрок может подобрать то, что ему больше подходит
-Уровень духа остаётся и после смерти существа ,в которое он вселялся

В целом, есть много путей быть сильнее обычного крипа, но даже со всеми ухищрениями их уровень мощности будет уступать героям из доты и это намеренный шаг, чтобы 'духовная жизнь' и 'рогаликовость' была более выраженной

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.