Игровой ДизайнФорумОбщее

Кстати вопрос какие у кого сейчас трудности в разработках ? (14 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14
#195
10:13, 12 ноя 2015

Сперва контент, потом код.

Мне кажется, что они должны развиваться параллельно. Может,  слишком неопытный разработчик, но вот для своей игры начал пилить контент, потом всё выкинул, потому что реалии кода - иные. Можете запилить прикольный стульчик на 10 тыс. трисов и через 2 месяца уткнётесь в ограничение движка на 300 тыс. трисов на видимую часть сцены - а вам ещё 80 объектов такой же полигональности надо "впихнуть". И другая крайность (я так просто всегда делал и всегда "мимо") - начинать с кода а потом переписывать код, поскольку он вообще не предназначен ни для чего кроме плейсхолдеров...

Вот как раз у меня та же проблема сейчас. Приступ эйфории - накачал несколько сотен бесплатных СС0 "лоу-поли" моделей объектов интерьера - ну, думаю, заживу! Ничего моделить не надо... открываю дряный стульчик на 8 тыс. трисов или череп, который должен лежать на столе, на 32 тыс. трисов... Ретопо делать, что ли? А у меня таких объектов минимум сотню надо разместить на сцене... блин, пришлось сесть и самостоятельно моделить - и даже с моими низкими познаниями в моделировании стулья-столы теперь по 40-50 трисов (но не как не 8 тысяч!). Но это ж теперь какой облом после того, как я думал, что у меня "всё готово", только нажать кнопочку "экспорт"...
А текстурирование - то ли я чего-то не понимаю, то ли я его терпеть не могу :) Смоделил и готово... а unwrap это издевательство.

Зато оказалось, что X3D автоматом поддерживает LOD-ы и Switch-и... В принципе, возможно, мне понадобится больший уровень "контроля" над степенью детализации, но это уже детали.
А ведь была мечта, что "возьму движок, напишу ему model.load(filename); model.put(x,y,z); model.moveto(x1,y1,z1, animated=true, pathfinding=true) и всё". А приходится учить 3D графику, OpenGL, x3d и другие... И не просто учить - а ещё и "догадаться" в какой объект "это" впихнули в движок. И это вместо творческого полёта мысли...

#196
11:34, 12 ноя 2015

eugeneloza
Сразу видно вы кодер :).
Я в любом случае сперва делаю минимальное количество объектов для игры. Детали важны, но это уже на постпродакшине игры. Возьмем комнату подростка. Там в большинстве случаев бардак. Так надо просто сделать пока для начала: Кровать, стол, стул, компьютер, телек (например), приставку. Все. Остальное уже добавить позднее, тем самым разгружая голову. Я вот уже тоже хочу сейчас закончить со сценой и перейти коду. Потому что мозг устал от моделирования, хочется и логичные задачки порешать.

Мне писали ранее, что мыл 2 часа мало на разработку игры и я ее не сделаю. Вот например сейчас идет финальный уровень игры. Надо изобразить 18 объектов (это минимум). Я раписал принцип их создания. Варианты так скажем в простом блокноте. Гараж буду делать простым кубом прям в движке, к нему декором приделывать отдельно объекты оконных рам, дверей и т.д. Так как здание не интерактивное. Далее способы создания например теплицы буду делать через сплайн, с полупрозрачными текстурами белого цвета. Дверь сделаю имитацией. То есть планируя то, что я буду вечером заранее я уже прихожу открываю блокнотик и херачу по вариантам. А то обычно приходишь домой, 2 часа думаешь как сделать и т.д. Благо пока еду на работу, есть ручка, блокнот и 2 часа времени подумать.

Так же и с кодом. Логику описываю в блокноте, а потом уже думаю как реализовать.

#197
12:43, 13 ноя 2015

на счёт гаража: отдельно объекты оконных рам, дверей и т.д. Так как здание не интерактивное. лучше запихнуть в одну модель, а не отдельными объектами. Имеет смысл разделения только, если они будут интерактивными. Детали можно и нарисовать, если в плотную к дому не подходить.
Я работаю по такому принципу, немного кода, потом под код подгоняю 3D объект, тестирую, если всё нравится делаю ещё несколько моделей, проверяю стыки, прорабатываю код, если всё в порядке, накладываю текстуру.(есть один нюанс: если в коде придётся, что-то поменять, что воздействует напрямую на объект, потребуется дополнительные манипуляции с самим объектом в 3D редакторе)
На счёт моделей: лучше делать минимальное кол-во полигонов, а совсем хорошо, если объекты будут иметь только каркас (на примере стула или стола) взять кубик имеющие такие же габариты как и сам стул, стол, создание таких объектов не займёт и 5 минут, в 3D Max это делается экструдером, на выходе имеем представление  об объекте с минимум полигонов(10-15), таких объектов можно много напихать. Дальше математика(арифметическая прогрессия) вот тут и стоит задуматься, что лучше полигоны гнать или картинку детальнее делать.
Не забывайте о логике программы! Не знаю как сейчас, у меня комп слабый, приходится на всём экономить.

#198
14:49, 13 ноя 2015

создание таких объектов не займёт и 5 минут, в 3D Max это делается экструдером

Ну, в общем, так и делается, только в Blender... правда, чтобы добиться минимального полигонажа надо ещё чуть поколдовать (например, рисовать вертексы и плоигоны вручную), но это детали. А вот после этого начинается ад - текстурирование. Ломаешь себе голову, как наложить швы, чтобы не было видно, какую развёртку сделать, как запаковать текстуры оптимально... Да и ещё, чтобы одна текстура на несколько объектов годилась... Ведь хочется сделать так, чтобы потом 10 раз не переделывать...

(а теперь я уже несколько дней сижу и ленюсь, вместо того, чтобы вообще хоть что-то делать)

#199
15:49, 13 ноя 2015

не видел такого: " чтобы одна текстура на несколько объектов годилась". Строгое правило 1 текстура один объект.
Бываю конечно исключения, обои например, но на сложную модель, хоть и с анврапом, смотрится убого.
Опять же швы, смотреть надо с точки зрения построения, чего либо. Любая модель это конструкция, её надо разложить на составляющие, при этом не забывать о размерах, тогда проще будет наносить краску.
Чтобы заполнить все пустоты я растягиваю некоторые грани, но перед этим запоминаю натуральные размеры, чтобы на такой же коэффициент растянуть свою текстуру.сама текстура убогая, но на объекте смотрится хорошо.

#200
16:08, 13 ноя 2015

(а теперь я уже несколько дней сижу и ленюсь, вместо того, чтобы вообще хоть что-то делать)

Хорошее выражение:

Не знаешь что делать, сделай то, что ты уже сделал, получишь новый результат и идеи новые придут..

#201
16:21, 13 ноя 2015

Не знаешь что делать, сделай то, что ты уже сделал, получишь новый результат и идеи новые придут..

Хе-хе... я как раз-то знаю что делать... но это нехилый кусок работы (дня за два-три справился бы...) но страх перед "началом".

Строгое правило 1 текстура один объект.

Ну, а если вся мебель из одной текстуры дерева... не делать же 30 копий текстуры из-за того, что ручки на шкафах разного цвета...
Читал где-то, что с точки зрения памяти и обработки лучше 1 большая текстура, чем 10 маленьких.
Например, у меня около 30 картин - рамка и обод у картин одной группы одинаковая, картины на всех разные. Да и картина не квадратная - в основном 3х4 и 4х3, но некоторые даже 2:3... один выход - упаковать их все в две-три текстуры.

#202
16:26, 13 ноя 2015

У этой темы плохая карма )

#203
16:53, 13 ноя 2015

если картины стационарные, объедини в группу одного объекта, рамку на рамку в анврапе, вот тебе одна текстура на все рамки, а рядом расположи свои картины.
Если дело касается одной сцены и они стационарные.
Если их можно передвигать, разбивать; тогда придётся делать отдельным объектом, минус - много объектов, зато - одна текстура. Как профессионалы с этого выходя, не знаю. Я пока делаю так.

Страницы: 19 10 11 12 13 14
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.