Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

xSG - Science Game

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
15:21, 24 апр. 2015

Ход текущих редакций в блоге http://x-science-game.blogspot.com

Ключевые идеи переодически буду дублировать в теме

Обучение — Игра

Игроки
1. Дети, «собирают и лопаю шарики» в среде с более-менее физическими/химическими свойствами, биология?
2. Школьники. Визуализация и интерактивное взаимодействие по школьной программе в естественных науках
3. Студенты. Визуализация и интерактивное взаимодействие по академической программе в естественных науках

Миссия
1. Предоставить Человеку Игрушку всех масштабов; Микроскоп и Телескоп? да, круто!
1.1. В период школьного возраста, (возможно?), улучшится понимание академического материала в «естественных науках» (математика, физика, химия, биология, ...); ? как проверить?
1.1.1. Достигается предположительно из-за интуитивного игрового процесса в более раннем возрасте?
1.2. Игровое пространство — что-то из области «виртуальная реальность» — что-то новое?
1.2.1. Интерактивный «плейграуд» и «сандбокс» (разрозненные инструменты,что есть в распоряжении институтов/школ)
1.3. Огромное поле для биг-дата, статистика — возможность улучшение модели образования.
2. Перенести «сражения/баталии» из игрового мира в уровень интеллекта — мотивировать общество к знаниям.
3. Individual education path — как Мы знаем «завладеть» вниманием ребенка, школьника очень трудная задача.
3.1. Методика обучения предполагает участие преподавателя, да и родителей, которым не безразлично. Но человеческий фактор еще не отменили.
3.2. Индивид если выучил что-то, получил «пять» балов — не гранатная хорошего понимания. А забывать «ненужный» материал не новость.
3.3. Игра позволит проводить больше времени в понимании необходимого и упущенного, забытого материалов;

draft arcade play

Игровой процесс развивается в трех «состояниях» точки,
точки в разных «состояниях» не взаимодействуют*: (вполне вероятно физики расскажут что-то поинтересней и реалистичней)

1е) Игрок (Точка, Атом) может только перемещаться и собирать свободную энергию — см. кварки и другие квантовые частицы — улучшают основные возможности точки (см, Скорость, Сила, Масса)*. Много свободной энергии вблизи молекул и в чужих сражениях можно прилично «зарядится».

2е) Игрок (Точка, Атом) может наносить урон, одновременно расходуя накопленную энергию. (Исход сражения: «истощенный» атом переходит на первый уровень — для сбора свободной энергии, «победителю» достается больше освобожденной энергии на текущем, 2м уровне, n-удачных «столкновений» переход на третий. Поражение — неправильно, выполненный «рывок» с большой затратой энергии «в пустоту» делает Атом легко уязвимым, оппонент может эффективно этим воспользоваться;

3е) Группа из 2х и более Игроков ( Атомов) 3-го уровня может образовать Молекулу (Узел) затратив запас энергии, и с переходом на 2й уровень.

Молекула имеет Гравитационное Поле, помогает в "столкновениях" поставляя дополнительную Энергию дружественным Атомам;

Молекулами никто не управляет, (но это только пока :) структура Молекулы создает различные поля (Скорость, Сила, Масса...), «вес» молекулы усиливает, увеличивает Поле.

за «команду» «молекул» :) игровой процесс более «размеренный» с элементами стратегии - объединение молекул в более сложные структуры и распад, и полу-распад, пока читаю физику

Спасибо за Ваши Комментарии, Вопросы, Мысли, Идеи


#1
20:08, 24 апр. 2015

Чем все закончилось? Извините, но уснул к середине.

#2
20:11, 24 апр. 2015

да спасибо за подсказку, попробую изложить более содержательно
а пока ищем смысл игры, и как создать хаос и гармонию в баталиях

#3
20:34, 24 апр. 2015

еще бы хорошо было хоть пару набросков картинок, так более понятно

#4
19:45, 25 апр. 2015

да, про картинки согласен наглядность даст хорошее представление, но чуть позже, может месяц, пока нет основы, идей

#5
15:32, 30 апр. 2015

Представил уровень из игры "матч3", где "шарики" - это отдельные знания персонажа. Объединенные элементы между собой дают знание более высокого порядка. Нужно знание 1 + знание 2 + междисциплинарные представления. А можно не заморачиваться и просто объединять три и больше в шарик следующего цвета, а за каждый элемент сверх 3 начислять доп. очки, на которые можно покупать бонусы, т.е. прямо поощрять игрока к составлению гигантских комбинаций на предле своих возможностей для расчёта схемы.
Соответственно, билеты для экзамена, тестирование и прочее, требует навык определенного цвета/вида. Чем выше у нас там уровень, тем выше оценка на конкретный вопрос и тест, в целом. Если нет, то... участь необразованных негров в Америке известна...

Простенькая мини-игра "матч3" позволяет копить элементы (численные), возможно, энергию, если игра планируется для соц. сетей. А потом переходит в режим эволюции, с повышением их ранга (количественные). Если игрок, конечно, хочет (такой режим гораздо интереснее, вот только сделать несколько труднее, с чем у меня, кстати, и "затык" :)

Для разнообразия можно добавить элементы других популярных игр, "я ищу", "путешествие/рогалик", логические задачки типа "4 лишний", "математический диктант" и прочее...

#6
16:10, 30 апр. 2015

Oltopeteeh, спасибо за ваш комментарий
да, хороший взгляд, идея как упростить механику, еще почитаю, подумаю, спасибо

если быть точней то рассматриваю другую (пока непонятно какую) идею, где больше симулятор нано/микро/макро... измерений, с демонстрацией физики и химии, "к биологии, планетарным системам и галактикам - пока далеко"

например,

в реальном измерении, ребенок может играть реальными кубиками, пазлы собирать, строить башни и рушить их, школьник играет во что-то другое...

но представлений о микро масштабах нет, а когда в школе начинают показывать картинку под микроскопом, когда рассказывают про все это, понимаем? да! но одновременно под "понимаем" понятие очень растяжимое, мало кто в классе признается что он "дебил" и ничего не понял...

задача этой игрушки дать подсознательное и интуитивное представление о масштабах недоступных нам, и желательно с фаном для мальчиков и девочек, разного возраста... с разной сложностью игры в он-лайн и социальными интеграциями, за долго до обучения предметам естественных наук

период обучения в эту игру много лет ) играть круглосуточно не обязательно )

в общем пока что концепт что реализация сплошная фантастика

смотрю в ютубе про жанр? матч3 и такое ощущение что интртеймент "учит" важным знаниям из мира фэнтези) не, ну, ничего не скажу,  да, веселые и красочные анимации и даже нужно включать мозг и искать подобные формы - возможно чтобы потратить время и "разгрузить" мозг - пойдет... а деткам так вообще будет интересно... в общем матч3 далеко от того что хочу

#7
19:58, 2 мая 2015

Автор, отличная идея. Хочу предупредить вас о подводных камнях реализации. Например это выписка из Legal and EULA от CryEngine 3:

1.4.  “Game(s)”: an interactive product for PC/Windows (which might have CryEngine Assets embedded) in object code form for the sole purpose of entertainment developed and compiled by using the CryEngine pursuant to its documentation. Under this Agreement the following will not be considered Games:
-  military projects;
-  gambling;
-  simulation (technical, scientific, other);
-  science;
-  architecture;
-  pornography;
-  Serious Games;

где это - Serious Games
1.8.  “Serious Games”, i.e. ‘games’ which are not developed for the sole purpose of entertainment but for purposes training, simulation, science etc.;

Похожие пункты есть почти во всех популярных движках. Учтите это, так как на "дешевые" версии движков путь закрыт. Там уже другая лицензия (очень дорогая).

#8
22:23, 2 мая 2015

Есть ещё вариант, именно с компонентой "фана", поскольку дети играют в первую очередь, ради удовольствия, а уже потом, для обучения основам, которые пригодятся во взрослой жизни (разве что родители и учителя окажутся разумными и смогут объяснить потребность в широкой эрудиции, для будущей и нынешней жизни молодому поколению).

Taste Planet - начинаем с маленького вируса, кушаем то что меньше, избегаем того что больше нас, растём, и процесс идёт до поглощения планет, "большого взрыва" и нового повторения, с малого вируса. Хороший игровой пример иди "цикличности вселенной", соотношения масштаба на каждом этапе и основ управления на реакции и простому определению и соотнесению размеров объектов (вроде пирамидки, какое колечко больше, то вниз, поменьше, наверх).

Если же вам нужны реально серьёзные проекты, то это образовательные курсы, как вариант, с игрофикацией. Тот же тест, это что? Решить задачку С уровня (+10 очков, баллов), решить задачу В уровня (+25 очков), сделать лабораторную работу (40 баллов), итого, 75 баллов. Можно взять повышение "пончик в столовой", цена 50 очков и "чай" там же (25 очков)... Выглядит, конечно, не шибко приятно, но когда фентези герой приценивается к новому мечу и думает насколько возрастет его мощь, очки силы, и когда бизнесмен прикидывает, сколько очков пристижа даст новая машина, в сущности, это одно и тоже, только в реале многие параметры скрыты =)

#9
22:25, 2 мая 2015

Kimel, отличный комментарий, интересный момент) в общем респект, преогромно благодарен за подсказку!

во всех популярных движках

не хочу быть в роли "пустослова" пока нет оснований заявлять то, что будет свой код. Нет опыта в графическом, системном программировании, о проектировании таких система пока можно только помечтать...

Про существующие движки: как понимаю, да там много готового и большенство реализаций продуманны, обкатаны не одним проектом, да можно и такую игрушку реализовать, но все что попадает в категорию engine - все инструменты чтобы создавать "игровые уровни" с мудреными интерактивными заморочками, да и результаты типовые.

В моем случае больше "тяготею" к SDK, Library, other kind of Dev. Tools, ...

#10
22:34, 2 мая 2015

Oltopeteeh, спасибо вам за подсказку, игрушку как-нить гляну,
Да и спасибо за варианты по игровой механике, буду еще не раз перечитывать. Ближайшие пару месяцев буду думать над концептом, попробую все это рассматривать в разных контекстах.

так сказать пока не дизайнер) и за одну итерацию нереально "выдать" шедевр)

#11
23:10, 2 мая 2015

AlexSun
Можно посмотреть несколько иначе, а именно со стороны статистики. Предположим, что вам нужно создать проект из тысячи уникальных (не повторяющихся) элементов. Цель делиться на два условных этапа. Сбор элементов и сбор модели из имеющихся элементов. Большая часть материала у вас уже есть, пусть это и неосознаётся на уровне высшей нервной деятельности. Подсознание подскажет, когда потребуется. Те же "пирамидки", которые можно собрать не по порядку, но тогда она развалиться. Это уже вопрос о форме, которую нам стоит сделать. Основной сложностью является выстраивание связей. Если у нас есть один элемент, то связей нет, работает напрямую с объектом. Если объектов два, то появляется связь между ними. Если объектов 3, то связей несколько и уже не две. 1-2, 1-3, 2-3. не говоря уже о прямых и обратных связях, последовательных или паралельных соединениях, вроде 1-2-1-3-3-1-3-2-1. В текстовом виде это может выглядеть так: "Иван спросил Костю, где стул. Костя не знал и предложил спросить Егора. Иван спросил Егора. Тот попросил подождать и стал искать стул. Не нашел. Сообщил об этом Ивану. Тот сказал, чтобы если найдется, сразу же ему передал. После чего Иван пошёл у Косте, а тот уже нашёл стул, после тщательных поисков. Иван забрал свой стул и пошёл дальше работать".
Расписываю столь подробно для цели понимания. перед нами не просто цифры, или кодовые фразы, а целый мир, закодированный в символы, через которые мы познаём мир от других людей, мыслим в них же (слова, картинки в уме , ощущения тела, и прочее), а также учим/общаемся. очень уж трудно воспринимать мир целиком, в неразрывном единстве, поэтому используется упрощение, схематизация.
Берём, к примеру, типичное фентези в условном средневековье. Гражданские иснтитуты, сложные дя понимания, в простой форме. Вот феодал, он тут главный. Кто сильнее по морде треснет, тот и прав. Подростки пытаются понять основы своего места в мире и не стоит сразу грузить его многообразием, как неподготовленного человека могут смутить мигания лампочек на пульте оператора атомной станции. Главное, убрать Рутину. Она враг обучения, притупляет ум, заставляет действовать на автоматизме, рефлексах, отключая способность соображать и действовать по ситуации наилучшим образом. Отчасти, кстати, поэтому в хороших играх монотонные путешествия упраняют и появляются мгновенные телепорты. Нет интереса брести неделями в соседние земли, если по пути вообще ничего не происходит, совсем. А если что-то будет, то можно прервать автопуть и загрузить случайное событие, или предзаданное. ВВАажное всяко стоит показывать. Но рутину, вроде того как персонаж входит в город, платит пошлину, сдает товары в лавку скупщика, снимает комнату в трактире, ходит по нужде, ест, пьет, общается на праздные темы с такими же путешественниками как и он... Вот если захочет поторговаться, принять в этом участие, тогда пожалуйста, а если нет. На нет и суда нет, пропустить, взяв типичный результат (например, вместо броска кубика d6, с 6 гранями, считаем что была выброшена 3).

#12
23:26, 2 мая 2015

Oltopeteeh
Еще раз хочу благодарить Вас за такой хороший объемный комментарий!
Интересный ход мыслей и идея так сказать объемная, прочитал два раза, пока малость понимаю, но "собрать ребус" с таким объемным контекстом не так уж и просто...
еще раз спасибо!

#13
23:49, 2 мая 2015

AlexSun
Тогда пример, как это можно реализовать. Для учеников младшей школы, или старше. Дошколятам не будет интересно из-за слишком высокой схематизации (им нужны картинки, много картинок, очень много картинок, и при том ярких, сочных, под музыку и красивой анимацией... проще говоря, интерактивный мультфильм).

Первый (а может и нулевой) этап. Текст. Краткая история жизни человека. От рождения и до смерти. Есть "ключевые точки". Пол, возраст, мировоззрение (религия, нравственные нормы и пр.), отношения с окружающими людьми (страты) и т.д. Достойных представителей в мире игр, по этой теме, мало. Хорошо смотрится, как с высоты птичьего полёта. Можно добавить простенький рандом и возможность легкого вмешательства (очки Влияния). Набираются выполнением целей (можно генерировать случайно, из широкого списка). Как правило, это первое приближение к проблеме. сли не можешь определить достоинства и недостатки, к примеру, религий, то отключи их различия (как флаги разного цвета и всё), или сделай простенький конструктор-генератор. Например, первый ход в игре - "Сотворение Мира". Затем происходят поворотные моменты. Как вариант, появление бактерий, выпускающих кислород и формирование атмосферы на пару миллионов лет позже, чем в Реальной истории, а то и вообще, эволюция обошлась без них... Простор для фантазии - полный. Особенно хорошо, если будет моделирование изменения прошлого. Например, что было бы если Цезаря не убил Брут, как пошла бы история? Входим в настройки истории, меняем событие, затем ждём, пока пересчитают события, после исходной точки, можем дальше менять, снова задавать вопросы и опять менять... Прогнозировать. Со временем, человек научиться и смотреть в прошлое с аналитической точки зрения и в будущее, как сконструрировать нужное ему будущее. Что надо сделать, когда и как... Удобная модель, хотя и очень трудно реализовать программный код основы-программы расчётчика.

Второй этап. Детализация игрового мира. Условности упрощают всё лишнее. Помним, главное, "Нет рутине".
Примеры успешных проектов этого уровня. Симс, Цивилизация (и подобные стратегии), Medieval Total War (приемственность поколений в мирной, или военной обстановке). Dwarf Fortress (генерация мира интересна да и сам процесс весьма увлекает). Отчасти хорош "Hero Generations" (новый проект, видел в горячих новинках рутрекера, так что если нужна актуальная версия, достать её не проблема :)

Третий уровень - симуляторы. Появляется рутина и человеку стоит быть готовым к этому. Полный перенос реальных условий в симуляцию. Условности есть, но они минимальны. Если научишься управлять симулятором самолета, то сможешь успешно управлять беспилотником - принципы те же, это вам не нажать кнопку "атака", в пошаговой игре и пойти пить чай, пока ходят противники и играет анимация.

Четвертый этап - реальная жизнь, как есть, без вырезаний, условностей и прочего, что как-либо искажает восприятие, не важно в какую сторону. Самый трудный этап. перенести знания, полученные в игре, по шагам, "наращивая на них мясо", и формируя цельное знание уже о настоящем мире. Сначала общий образ (представление), выражаемое в тексте. Уяснить для себя Понятие.  К примеру, что такое "желтый цвет". Говоришь слово и перед мысленным взором появляется образ желтого цвета. Затем дополняется примерами и вариациями. Солнце, лимон, молодой одуванчик и т.д. - всё это тоже желтый, но немножко разный. И конечно же, постигаются смыслы, вкладываемые в желтый цвет, разными культурами и народами, а также узкоспециализированными обраслями наук вроде искусствознания, художественной школы эпохи Ренесанса и современные методики генерации желтого цвета в жидкокристаллических мониторах, как практическое воплощение этих умствований... К слову, в Японии исп. синий вет вместо зеленого, в светофоре, чтобы дальтоникам было проще различать когда можно идти, а когда нет. Тоже ведь, искусство цвета, воплощенное в жизнь =)

#14
0:41, 3 мая 2015

Oltopeteeh
Спасибо за такой интересный сценарий - хорошее вступление-видео ролик для игрушки, показать что такое "масштаб" известной Вселенной и где он начинается...

а так в целом не очень согласен с предложенными идеями

1. Игрушка "околонаучный" симулятор не может на себя возложить задачу "обучать/пояснять" Человеку "от и до"
1.1 рассказывать Историю есть много Книг, Википедия и другие Энциклопедии...
1.2 Попытка пояснять Психологию, тем-более взаимоотношений между Людьми на это есть Реальный Мир, и участь симулятора здесь невозможна
1.3 Пояснить философию ребенку? не за такой проект не возьмусь
1.х Реальный Мир наполнен Бесконечным Богатством, невозможно это реализовать в коде.

2. опять-же мы играм а "атомы и молекулы" до химии и тем-более биологии очень далеко, такое невозможно высчитать имеющимися супер-компьютерами... либо это будут просчеты каких-то отдельно взятых контекстов
3
4

как минимум есть школьная программа по этим предметам и тут опять-таки есть Реальный Мир и моделировать психологию без квантовых компьютеров и искусственного интеллекта пока не время)

цель проекта - меньше неточных вычислений больше известных законов физики, позволить "поиграть" объектами которые доступны только под микроскоп, а реальное управление такими объектами доступно только в лучших научных лабораториях и это явно не игрушки даже для студентов, а в нашем случае еще задача сделать это интересным, так-как по идее физика работает без участия наблюдателя, ну за исключением одного? эксперимента, точно не помню его название...

ладно, еще подумаю что Вы хотите сообщить, но пожалуйста про фэнтези это не ко мне, индустрия интертеймента наполнена большим количество различных игр и жанров и конкурировать с ними не имею желания.
данный проект рассчитан на очень небольшую аудиторию и все должно быть просто и понятно, желательно без магии.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее