Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

отказ от прокачки героя в ММОРПГ

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
4:23, 14 мая 2015

А почему бы и нет?

Вообще для чего в ММОРПГ нужна прокачка? Во многих сама игра начинается только после взятия левелкапа, а до этого это по сути обучение.

Прокачка героя становится нудным занятием - почти по любой ММО есть гайды - как побыстрее взять левелкап. а в F2P обязательно есть предметы на получение доп очков опыта продаваемый за реал.

Так вот, а что если полностью от этого отказаться и регулировать различия шмотом, навыками которые надо еще выучить и собственно скилом самого игрока:

- шмот уже хорошо регулирует различия среди игроков в левелкапе... Я уверен что в том же ВоВ если снять со всего шмота ограничение на минимальный уровень, то даже первоуровневый герой со 100 уровневым шмотом  сможет завалить 100 героя без шмота. То есть уровни не так сильно влияют. При этом давно уже решена проблема с многозолотом. Жетоны, которые так просто не получить, только через задротство.

- навыки. в виденных мною ММО получение навыков стоит копейки. А что если нет? что если крутые навыки требуют огромных вложений? Тогда новички будут бегать с базовыми, а задроты с какими-нибудь эпическими... что по сути равно прокачке (когда одни могут играть по часу в день/неделю и слабы, а другие задротят 23 часа в сутки). При этом даже если игрок выучит, ведь тоже можно отрегулировать.. например в случае заклинаний требовать дорогих компонентов которые можно выбить из сложного данжа раз в сутки и не больше 10.. Задротство само все сбалансирует - игроку придется экономить и юзать мощные вещи только в крайнем случае, а в остальных случаях пользоваться базовыми навыками что практически уравнивает его с новичками которые пользуются этими же навыками. да у него есть мощный туз в рукаве, но вот воспользуется ли он им?... И такое даже лучше чем мана

- скилл игрока... например если связать навыки в комбосвязки когда определенное сочетание дает лучший эффект - это уже потребует опыта игрока, особенно если эффект будет не совсем явный (типа что лучше - чуть больше дамага или выше крит? ведь это зависит от многих факторов). Ну а в случае нонтаргет системы так и вообще - надо отучиться от краборукости что по сути тоже скилл

+ Показать


Плюсы отказа
- легче балансировать классы. уже не будет сильной проблемы в том что один класс нагибает другого.
- сложнее плееркилерство нубов - поди определи на глаз - нуб перед тобой или не нуб.
- не нужно штопать сотни локаций на каждый уровень, и при каждом новом еще десяток потому что высокоуровневым негде бегать. Хотя монстрам уровни можно оставить. А еще у меня появилась идея. ведь сейчас модно что монстр привязывается к напавшему. так вот, балансировать монстра относительно навыков и снаряжения атакующего игрока.. хотя тут конечно тоже есть проблемы, но все решаемо
-

#1
7:38, 14 мая 2015

Spiral Knights?

#2
8:01, 14 мая 2015

Длительной прокачки с уровнями и не должно быть.
Вообще не должно быть уровней и классов. Просто набор умений, некоторые из которых требуют других умений для открытия.
Никакого опыта, который накапливается. Зато есть фиксированное число скиллпоинтов, которые расходуются при повышении умений.
Захотелось переспециализироваться — скинул выученное умение и изучил новое вместо него.

Умения прокачиваются путем их использования и чтения книг (пассивная прокачка до какого-то уровня). Приобретаются умения: базовые -- изначально, остальные -- путем чтения книг и обучения у НПС учителей. Учителей и книги для особенно ценных умений нужно разыскивать по игровому миру.
Все умения ограничены 100 процентами. Выше не изучаются. И потолок должен достигаться сравнительно быстро для большинства.

Статы растут при использовании соответствующих им умений и их рост ограничен числом статпоинтов. Могут также рости от специальных зелий, как в Готике. Статпоинты и скилпоинты даны изначально, их число неизменно. Можно ввести небольшие прибавки, покупаемые за деньги, но не выше 10-20 % от базового уровня.

#3
8:26, 14 мая 2015

Ciaphas
> Вообще не должно быть классов. Просто набор умений, некоторые из
> которых требуют других умений для открытия.
не согласен. я люблю классы. И считаю что как раз в ММО они должны быть четко выраженными. Это в сингле классы больше мешают потому что игрок один и каким-нибудь жрецом в одиночку не побегаешь. А в онлайновой игре игрок должен иметь четкое место в партии. И плохо что сейчас это размазывают отказом от классов или например лекарей.

Набор скилов чем вреден - большинство игроков будут собирать универсальный набор на все случаи жизни - немножко полечить, немножко подамажить, немножко потанковать. Если данжи (или что угодно для совместного прохождения) будут рассчитаны на то что каждый игрок имеет четкие набор скиллов для определенной роли (то есть у одного игрока скиллы на лечение, у другого на танкование), то большинство игроков их не осилят своими универсалами.
И наоборот, если делать данжи в расчете на таких вот универсалов, то четко заточенная команда будет их проходить в легкую со всеми вытекающими (вплоть до продажи вождения игрока в инсте за реальные деньги - есть и такое явление).
да и интереса не будет. Знаешь, как приятно осознавать свою значимость в пати? Это же тоже часть наркотика которая заставит вернуться в игру. А в случае скилов все будут одинаковыми наборами цифр и никто не будет значимей никого другого. Под значимостью я имею ввиду не то что ты всех нагибаешь, а именно то, как твой вклад повлиял на победу. Лекарь лечит - без него не выживут. Танк обороняет - без него все лягут. Массовый ДД чистит - без него задолбаются бегать за кучей мелкотни и т.д. Это и есть значимость класса.

Конечно такие системы подразумевают что команда перед прохождением сядет и обсудит - кто будет лечить, кто дамажить, кто водить, кто уводить.. Только это в идеальном мире. А в игре такого не будет - игроки не любят, когда им указывают что им делать. И так играть будут только отдельные гильдии.. что тоже не есть хорошо - многие не любят такие гильдии где ты почему-то всем обязан и должен делать то что требуют а не то что хочешь. Это же всеже игра чтобы до такого доводить. Классы четко говорят игроку чем он будет заниматься в пати

#4
8:28, 14 мая 2015

fantomass
> Spiral Knights?
не играл

#5
8:35, 14 мая 2015

war_zes
По сути билд - это шмот. Можно поменять класс налету - переодевшись. Остальное - чистый лвл дизайн и скилл игроков (пати в 4 каски). Рекомендую ознакомиться. Правда игра старая, поэтому сейчас наверное пустует уже..

#6
8:35, 14 мая 2015

war_zes
В результате вместо фарма опыта и денег надо будет фармить только деньги (на шмот и скиллы). В остальном мало что поменяется - балансировать надо будет разные класса на равных уровнях денег, гайды по прокачке будут описывать что в каком порядке покупать, пудов будут отличать по шмоту.
Но фармить только один параметр вместо двух (а во многих играх и не двух, там ещё скиллы качают) скучнее, ну и экспоненциальная прогрессия тут не будет замаскирована уровнями: если игрок нафармил 1кк и видит что для следующей ступени (нового стиля игры, новых данжей, нового сета, неважно) ему нужно 10кк, это не тоже что набрать 10 уровень, а до следующей качественной ступени нужен 20-й, хотя по числам 20-й может также в 10 раз больше времени требовать.

#7
9:15, 14 мая 2015

war_zes
> Набор скилов чем вреден - большинство игроков будут собирать универсальный
> набор на все случаи жизни - немножко полечить, немножко подамажить, немножко
> потанковать.
Всегда непонимал такую стратегию игроков, ведь с них толку ноль.
Ciaphas
> Захотелось переспециализироваться — скинул выученное умение и изучил новое
> вместо него.
Тогда с таким успехом это фиксированное число можно на старте игры выдавать. Получается больше файтер чем ММО.

Есть игра (название не помню), так там скиллы были в оружии(про шмот незнаю). Мне кажется, что в любом случае, если есть зависимость от шмота, если конечно любой нельзя выбить в первой же локе, то это аналогия прокачки.

#8
9:18, 14 мая 2015

kipar
> только деньги
во многих ММО кроме денег на левелкапе появляется другая валюта, за которую и покупается шмот.

kipar
> балансировать надо будет разные класса на равных уровнях денег
но тут можно уже схалтурить. Потому что это уже степень задротства игрока... А если игрок за свое задротство получает нагибательный скилл, то это даже не баг, а фича.

Баланс также легче. в случае опыта - ведь игрок 30 уровня всегда должен быть сбалансирован относительно других классов того же уровня.
Тогда как при отказе это вообще исчезает. если вещь или навык слишком дисбалансы, мы просто увеличиваем/уменьшаем его стоимость. Не надо резать статы, трогать другие классы, что-то еще придумывать.

kipar
> Но фармить только один параметр вместо двух (а во многих играх и не двух, там
> ещё скиллы качают)
жетоны. например на один навык/шмот нужны такие, на другой другие. каждые из них по своему собираются и т.д. Все это и так давно есть

kipar
> ему нужно 10кк, это не тоже что набрать 10 уровень, а до следующей качественной
> ступени нужен 20-й, хотя по числам 20-й может также в 10 раз больше времени
> требовать.
но ведь сейчас именно так и есть. качаем до левелкапа, часто даже не замечая все промелькнувшие данжи. и теперь играем. фармим ресурсы чтобы получить новый шмот или новые данжи (ведь теперь доступ в них ограничивается уровнем снаряжения и левелкап никак не помогает нам нагибать на аренах).

А я предлагаю вообще выкинуть эту прилюдию с прокачкой и сразу дать игрокам то, что сейчас дают в большинстве ММО при левелкапе. Уравнивание классов на аренах тоже относится к этому

#9
9:35, 14 мая 2015

Anders333
> Всегда непонимал такую стратегию игроков, ведь с них толку ноль.
вот нуб зашел в игру - откуда он знает что ему качать? Гайды не помогут потому что ни один гайд не знает особенностей этого игрока
Вот игрок и начинает брать все что ему кажется полезным.
Кроме того ведь никогда не знаешь, что там будет в данже и что будет нужно. - начинаешь брать на всякий случай - вдруг пригодится.

Классы задают игроку направление. хотя даже в этом случае он часто будет собирать нежизнеспособные билды. Скиллы дают слишком много свободы. Они возможно хороши когда у игрока полгода опыта в игре и он хочет заточить героя по себя.... Только вот будет ли игрок играть через полгода? Ведь он пришел играть, а не читать мануалы и слушать критику что сам виноват, раз их не хочешь читать, поэтому тебя и нагибают. А может игрок вообще не хочет играть по мануалам...

Я например такой игрок. Мне просто как-то не нравится играть по мануалу, хочется все самому собрать. В результате наверное я и стал хреновым игроком в heartstone - полгода играл, а арену так и не осилил выше 3 побед, а ранговую выше 12 к концу месяца. Не потому что хуже, а потому что я не хочу собирать колоду по мануалам, я хочу собирать ее сам.
В результате мои колоды не жизнеспособны, поэтому я постоянно проигрываю. Так что? все таки прочесть мануалы и посмотреть видео? нет, я сделал проще - я удалил игру.

Также будет и тут. Это игры, это не работа, чтобы быть кому-то там чего должным. И игроки не любят быть лузерами. Нельзя делать на это ставку.
10% игроков смогут выжать из скиловой системы все.
90% оставшихся - не будут этого делать, и если игра рассчитана на это, они просто уйдут в другую игру.

Кроме того скиловая система убивает желание переигрывать (зачем, если билды можно менять, а если нельзя, все равно соберу точно такой же билд). А значит как только игрок дойдет одним классом до своего капа, своей цели, он удалит игру.

#10
9:58, 14 мая 2015

war_zes
> но тут можно уже схалтурить. Потому что это уже степень задротства игрока... А
> если игрок за свое задротство получает нагибательный скилл, то это даже не баг,
> а фича.
> Баланс также легче. в случае опыта - ведь игрок 30 уровня всегда должен быть
> сбалансирован относительно других классов того же уровня.
> Тогда как при отказе это вообще исчезает. если вещь или навык слишком
> дисбалансы, мы просто увеличиваем/уменьшаем его стоимость. Не надо резать
> статы, трогать другие классы, что-то еще придумывать.
Тут аналогично - на каждом "уровне", скажем при вложении 1кк, 10кк, 100кк "денег" воин и маг должны быть сбалансированы. Ну, в категории 1кк (нубы), допустим не критично, но если в категории 10кк (неплатящие сидящие ну скажем полгода) или 100кк(хардкорные донаторы) будет перекос, то придется подгонять цены. Причем если с резаньем скиллов баланс выправляется сразу, то с подгоном цен остается проблема с теми кто уже все купил и всех рвет. Так что придется точно также резать скиллы\эффекты шмота.
В ПвЕ играх это конечно не так критично, но я так понимаю речь не о чистых ПвЕ.

war_zes
> А я предлагаю вообще выкинуть эту прилюдию с прокачкой и сразу дать игрокам то,
> что сейчас дают в большинстве ММО при левелкапе.
Ну, в тех ММО где игра начинается на левелкапе у уровней конечно другой смысл, да. Во-первых завлечь игрока раскачкой уровней (а когда дойдет до левелкапа он уже "подсажен" и из игры так просто не уйдет), во-вторых отсечь тех кто эти уровни не осилит, чтобы на арене только относительно опытные игроки встречались. Но в целом да, никто не мешает сделать аналог таких игр без прокачки. Раньше эту функцию выполняли разные серверы с рейтами x1000, как с этим сейчас не знаю.

#11
10:27, 14 мая 2015

Буду рассуждать с чисто теоретикопсевдофилосовской :) точки зрения, ибо я сам нуб в подобных вопросах.
Подозреваю конечно, что это совершенно не в ту степь но... ММО они ведь массовые, т.е., с точки зрения банальной логики, там должно быть много игроков, чем больше - тем лучше. Игроки сами по себе разные с разными интересами. И, скорее всего, у любого элемента геймплея найдутся свои почитатели.
Таким образом исключая геймплейный элемент из игры, геймдиз делает игру непривлекательной для части игроков.
В принципе, если геймдиз уверен, что и без этих игроков у игры будет устойчивая популярность, то это нормально.

Другими словами, imho, любой принцип реализуем, и тут скорее вопрос распределения времени/сил на элементы игры(делать несколько элементов пытаясь захватить бОльшую аудиторию, или шлифовать один элемент надеясь качеством увести игроков-почитателей этого элемента у гипотетических конкурентов).

если говорить более по теме, то, опять же imho, результативность действий игрока в игре ММО(обычно) логично зависит от баланса личного скилла игрока и вбуханного им времени(время=деньги) в игру(баланс в том смысле, что где-то надо больше времени, где-то - скила, выбор пропорции за геймдизом). И сбор шмота и прокачка уровня - один фиг отъем времени. Если стоит задача отнять у игрока 1 час времени, то по большому счету разработчику без разницы как и чем отнимать, не без разницы только игроку у которого могут быть свои пожелания как с большим удовольствием отдать это время... т.е. опять про то, что я измышлял выше.

upd если углубляться уже в вопрос какие элементы траты времени оставлять а какие убирать, то тут уже силен аспект личных предпочтений геймдиза.

#12
11:39, 14 мая 2015

war_zes, Kaper

Интересное восприятие ММОРПГ, как PvE ориентированной игры, где центр тяжести приходится на прохождение подземелий партиями.
Видимо, отсюда и прет вся эта классика с классами, уровнями и прочим.
Я, например, играю в совершенно другие ММОРПГ.

#13
12:16, 14 мая 2015

Ciaphas
Из обсуждения у меня сложилось впечатление, что разговор идет о этаких ММОРПГ, где надо управляя неким олухом лупить в рукопашнуу/дистанционно/магически неких засранцев :D

Так-то видов ММОРПГ много, а просто ММО так вообще не счесть. Можно заставлять игрока заниматься чем угодно.
Сам я в этих вопросах неискушен, видал в основном только ММОРПГ с управлением олухами, да и то не очень много.
Да их и больше чем остальных, наверно ввиду их очевидности и простоты к пониманию.

#14
9:33, 16 мая 2015

Тема древняя как сами ММО на ГеймДев.Ру:))
В ближайшее время выложу свои мысли в отдельной теме тут...

А по теме:
war_zes
> - шмот уже хорошо регулирует различия среди игроков в левелкапе... Я уверен что
> в том же ВоВ если снять со всего шмота ограничение на минимальный уровень, то
> даже первоуровневый герой со 100 уровневым шмотом  сможет завалить 100 героя
> без шмота. То есть уровни не так сильно влияют. При этом давно уже решена
> проблема с многозолотом. Жетоны, которые так просто не получить, только через
> задротство.
Как раз таки я противник сколько-нибудь значительного влияния "шмота" (т. е. игровых объектов-модификаторов параметров (в общем случае)) в игровой механике. Считаю что определяющую роль должны занимать тактика и скил игрока (прямота рук), а роль шмота должна быть гдето ~20%.
Как я тут говорил, должна быть модель с износом: вопервых, износ шмота будет определять роль экономики в игре, вовторых роль ресурсодобычи в внутриигровых соц. отношениях будет главенствующей (борьба за територии/месторождения с ресурсами). И не надо будет вводить over9000 необходимых ресурсов для крафта какой-нибудь сколько значимой шмотки, как в случае неизнашиваемого шмота (-1 костыль по вышесказаному).

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.