Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

отказ от прокачки героя в ММОРПГ (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
9:35, 16 мая 2015

war_zes
> - навыки. в виденных мною ММО получение навыков стоит копейки. А что если нет?
> что если крутые навыки требуют огромных вложений?
Это уже будет зависеть от конкретного проекта - нужно смотреть исходя из игровой механики, предполагаемой аудитории, и т. д.

#16
9:40, 16 мая 2015

war_zes
> - скилл игрока... например если связать навыки в комбосвязки когда определенное
> сочетание дает лучший эффект - это уже потребует опыта игрока, особенно если
> эффект будет не совсем явный (типа что лучше - чуть больше дамага или выше
> крит? ведь это зависит от многих факторов). Ну а в случае нонтаргет системы так
> и вообще - надо отучиться от краборукости что по сути тоже скилл

Почти все на этом форуме в качестве панацеи-альтернативы от гринда выдвигают этот прием - скил игрока... но упускают из виду один важный момент в реализации;))

#17
9:59, 16 мая 2015

war_zes
> Я например такой игрок. Мне просто как-то не нравится играть по мануалу,
> хочется все самому собрать. В результате наверное я и стал хреновым игроком в
> heartstone - полгода играл, а арену так и не осилил выше 3 побед, а ранговую
> выше 12 к концу месяца. Не потому что хуже, а потому что я не хочу собирать
> колоду по мануалам, я хочу собирать ее сам.
> В результате мои колоды не жизнеспособны, поэтому я постоянно проигрываю. Так
> что? все таки прочесть мануалы и посмотреть видео? нет, я сделал проще - я
> удалил игру.

Т.е. вариант обучения на собственных ошибках не рассматривается?

Как Вы представляете себе систему, которая поощряла бы игроков, которые не умеют/хотят играть по правилам игры, но хотят побеждать?
Поможет ли в таком случае отказ от уровней?

#18
17:45, 16 мая 2015

war_zes

так ты смотришь только аля ВОВ ,а если бы ты смотрел в плане ВОВ+аляГотика или Готика+аляВОВ тогда это совсем другое
у меня Серая Книга в стиле Готика+аляВОВ +ГероиТрикс , тебе или идти в ВОВ+аляГотика или же по-пути.. ...крауда

war_zes

вообще в Героическом стиле все гораздо проще : Атака Защита СилаМагии МанаЗнания : А З С М
там в начале игры
А0 З4 С2 М2 , тогда МечНекра на +3 Атаки дает А3 З4 С2 М2 , сам МечНекрас стоит 10К Желтяков (целое состояние)
но если у тебя Герой
А4 З0 С2 М2 ,то уже и Щит Гномов на +2 Защита уже если взять за 5к съэкономит 5к Желтяков и будет
А4 З2 С2 М2 или можно вообще не брать или усилиться тем же МечемНекра точно также и получить
А7 З0 С2 М2 с любой Ареной докачаться на +2 Атаки с выходом на
А9 З0 С2 М2 и уже в начале игры Мега Медиум Герой , хотя при этом игрок волен поступать как ему хочеться или как идут
обстоятельства , что и как сложилось или может он Хочет идти со своими несколькими Гидрами и там новый расклад
типа А4 З0 С2 М2 плюс Щит Гномов на +2 Защита за 5к даст А4 З2 С2 М2 и плюс Волшебная Палатка на Лечение +0.75к
и можно взять Руну Щита Земли за 1.25к и получить в кармане +3к на те три Гидры .. и все в таком плане можешь поколдовать

#19
23:06, 16 мая 2015

минутка банальности:
РПГ от роле-плей-гэймс. Типа отыгрывание роли. Исторически такое название сложилось, но оно не соответствует действительности. Роли можно отыгрывать хоть в контр-страйке, хоть в марио. Вообще максимальный отыгрыш роли идет во всяких симсах, которые никак не РПГ. По сути, под названием РПГ (с элементами РПГ) подразумевается что персонаж(и) по ходу пьесы будет менять свои параметры. Как правило в сторону увеличения. Левелапы в системе РПГ являются тем чек-поинтом, при котором должен происходить рост этих параметров. Если мы говорим о классике ММОРПГ, то увеличиваются статы, шмот, скилы. И можно идти в более суровые зоны. То есть новый контент. Вырезая левел-апы нужно давать другой чек-поинт. Например в древних свитках система другая, там качаются скиллы (статы там не так важны). То есть чекпоинтов просто много-много, но значение их соответственно нивелировано.

> Во многих сама игра начинается только после взятия левелкапа, а до этого это по
> сути обучение.
Это проблема игр и/или задротов которые спешат за месяц пройти всю игру. В нормальных играх мидл-контент ничем не хуже хай-энда.

> - легче балансировать классы. уже не будет сильной проблемы в том что один
> класс нагибает другого.
Еще раз офтопну. Баланс классов (танков, кораблей, рас и всего такого). Полная ерунда и онанизм. Кто-то когда-то придумал что якобы все классы должны одинаково ногибать. И с тех пор типа геймдизы, типа работают перелопачивая параметры/шмот/бонусы/скилы для того чтоб достичь этого самого баланса, вводя в исступление юзеров (которые два месяца качали вот именно этот класс и за день до капа его нерфят) и пиар-менеджеров (которые опять вынуждены придумать виртуозное объяснение "почему..?"). В результате, в играх где много лет занимаются балансировкой большого количества классов (и т.п.) либо все классы становятся примерно одинаковы, либо дисбаланс приобретает все более жуткие формы. Не нужно все это. Классы (танки/корабли/расы) должны быть разными. А избежание оверпаура должно достигаться ценой прокачки (стоимость, штрафы за вайп) ногибаторного класса.

#20
23:32, 16 мая 2015

Ren
> Не нужно все это. Классы (танки/корабли/расы) должны быть разными. А избежание
> оверпаура должно достигаться ценой прокачки (стоимость, штрафы за вайп)
> ногибаторного класса.
Т.е. балансом :)

#21
23:45, 16 мая 2015

Bishop
> Т.е. балансом :)
ну, по сути конечно да, но баланс не с точки зрения "фсе адинаковые", а с точки зрения серьезного затруднения игры (прокачки) заведомо более сильного класса. И, как следствие, уменьшение их популяции.

Просто обычно под "балансировкой" понимается ап/нерф, и ничто иное.

#22
0:13, 17 мая 2015

Ren
> Просто обычно под "балансировкой" понимается ап/нерф, и ничто иное.
Ну, вот допустим мы выяснили, что какой-то класс слабее остальных, его скиллы не прокают, а бафы защищают не от того. И тогда мы просто начинаем давать этому классу больше опыта, в надежде что игроки постепенно на него перейдут?

#23
2:53, 17 мая 2015

Ren
> Просто обычно под "балансировкой" понимается ап/нерф, и ничто иное.
Ну тогда вопрос снят.

kipar
> Ну, вот допустим мы выяснили, что какой-то класс слабее остальных, его скиллы
> не прокают, а бафы защищают не от того
А не должно быть совсем не нужных классов.

#24
2:53, 17 мая 2015

kipar
> Ну, вот допустим мы выяснили, что какой-то класс слабее остальных, его скиллы
> не прокают, а бафы защищают не от того. И тогда мы просто начинаем давать этому
> классу больше опыта, в надежде что игроки постепенно на него перейдут?

Видел применение такой системы на практике.
Работает. При условии, что разница в удобстве против эффективности действительно большая.

#25
10:05, 17 мая 2015

Bishop
> А не должно быть совсем не нужных классов.
+

И почему всегда речь про слабости и балансировку?:)
Если само явление классовой системы - суть РПГ - это и было выполнения своих задач каждому классу, а не решения баланса между классами. Введением именно ПвП ДУЭЛЬНЫХ реалий и начались все эти пляски с ненужным балансом:)
В масс-ПвП и ПвЕ (а они и подразумевают масс-ПвЕ), не нужна балансировка, а нужна проработка ролей и их возможностей.

#26
11:02, 17 мая 2015

kipar
> Ну, вот допустим мы выяснили, что какой-то класс слабее остальных, его скиллы
> не прокают, а бафы защищают не от того. И тогда мы просто начинаем давать этому
> классу больше опыта, в надежде что игроки постепенно на него перейдут?
Конечно. Не все, но многие. Особенно учитывая казуальность нынешних игроков. Гораздо логичнее что слабых хоббитов будет в 5 раз больше чем сильных троллей, чем давать хоббиту какие-то супер скиллы убивца "баланса" ради.

#27
11:03, 17 мая 2015

хорошая идея  - самый  первый пост.
я долгое время не понимал зачем мне визуальный опыт прокачки  в игре, который дают в MMORPG.. 

пока не прочитал что главное в игре это опыт который получает игрок от игры и фан..

но все равно это как то не вяжеться..  там речь идет об опыте человека во время игры, а тут мнимый опыт персонажа, а вдуг мне достаточно 3 мобов что бы получить какой то опыт ? и мне не интересно убивать 50 одинаковых мобов, закликиванием.

просто как по мне не знали как назвать балы - за выполненную цель - назвали опытом . а дальше просто клон слова, без особых размышлений, в другие игры

#28
11:55, 17 мая 2015

Ren
> Гораздо логичнее что слабых хоббитов будет в 5 раз больше чем сильных троллей,
> чем давать хоббиту какие-то супер скиллы убивца "баланса" ради.
Не слабые. Именно неэффективные из-за плохого баланса. Какие-нибудь установщики турелей. Просто в результате альфабетатестов выяснилось, что их скиллы оказались неэффективны против остальных классов.
Bishop
> А не должно быть совсем не нужных классов.
Не должно быть. Поэтому если какой-то класс оказался ненужным, его нужно сделать нужным, а не давать ему +50% опыта.

#29
11:59, 17 мая 2015

kipar
Я ни разу не видел откровенно не нужных классов. Бывают классы заведомо слабее или менее пригодные чем другие. А в вахе например, установщики турелей (гномы-механники) были вполне годные пацики. И в ТФе инженеры были супер классом. В общем нужна конкретика.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.