Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

отказ от прокачки героя в ММОРПГ (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
8:28, 18 мая 2015

Sh.Tac.
> в EvE, как известно, решает скилл, и прямота рук : )
Одна такая игра, да? Мне всегда смешно слышать такое, если игра с таргетной системой:)
В других играх пяткой левой играют, там не нужно ничего решать.

#46
9:23, 18 мая 2015

Fantarg
> Мне всегда смешно слышать такое, если игра с таргетной системой:)
Там автонаводка, автоатака, авто контроль расстояния до врага. Не то что в Даркфоле!

> Одна такая игра, да?
Одна такая игра где надо харвестить в три аккаунта. Это по видимому и считается скиллом.

#47
9:57, 18 мая 2015

Ren
> Там автонаводка, автоатака, авто контроль расстояния до врага.
Вот вот, даже в BSGO (с подобным) посерьезнее скиллофалломи меряются:)

Прошло более 1 года
#48
8:47, 6 мар 2017

Взять за основу средневековый сеттинг, без магических скилов (хотя можно и с ними, но их все придется изучать - добывать у нпс магов например). Отказаться от цифрового выражения характеристик персонажа и перейти на проценты (100% хп, выносливости), ни какой удачи и рандома, в плане - если попал по противнику то попал, если нет  - то нет.

Можно оставить характеристики (но не обязательно, я больше склоняюсь к отказу от них) - силу ловкость выносливость интеллект и т. д. и предлагать их распределить при создании персонажа (как в фоллауте)
-сила - максимальный вес используемой экипировки и переносимый вес (дрыщ может использовать тяжелые латы и двуручные молоты, но при этом еле двигается и еле машет оружием (вспомните первый фэйбл),
-ловкость - скорость прицеливания при стрельбе из лука, дальность стрельбы, скорость атаки одноручным оружием,
-выносливость -  длительность ускорения при беге, количество выдерживаемых ударов при блоке парировании, снижение негативных эффектов от голода, холода и т д. тратится на особые удары.
-интеллект - бонусы для крафта, торговли, взаимодействии с нпс,  если с магией , то снижает трату маны на заклинания и увеличивает ее реген (с низким показателем персонаж скастует одно заклинание и будет долго ждать ее восстановления)

Боевая система, как основа пример из сингловых рпг вроде тес, например для одного меча - "лкм" - простой удар, "зажал лкм" - сильный удар, "лкм+ц" - выпад вперед, "ctrl" - блок/парирование, "лкм + ы" - удар сверху, "лкм + ф/а" - удар сбоку, "а" - пинок нагой - это уже  больше десятка скилов, а ведь есть еще вторая рука в которую можно взять щит или другой меч. По моему вполне достаточно навыков для боя.
Кроме того у разного оружия  свои преимущества и недостатки, как пример - меч хорош против противника  в легких кожанных доспехах или в робе при ударах вешает на противника кровотещение, он меньше весит, значит можно взять с собой больше других полезных вещей, но при бое против противника в латных доспехах он будет наносит на 20% меньше урона, а дробящее - тежелее, им медленнее наносятся удары - значит по противнику в легких доспехах будет сложнее попасть, эффективно против противников в латах. и т.д.
Кроме того можно ввести специальные навыки для группы. То есть, при создании группы у ее лидера спрашивают, что это за группа - "танки", "бойцы", или "стрелки" и в зависимости от выбора, у лидера появляется специальная панель с командами, как пример для "танков" - это варианты построения - римская черепаха, стена щитов,  стойка кругом,  Лидер жмет на нужный скил возле него на земле подсвечивается, как должны встать члены группы, если они встают на места у них появляется копка - "встать в построение", нажимают  и получают бонусы к выносливости, уменьшается получаемый урон. Таким образом при бое между двумя гильдиями, победит та, где члены груп быстрее реагируют на команды лидера, где лидер принимает правильные решения, какой групповой навык использовать и где группы эффективнее взаимодействуют между собой. Это позволяет сделать пвп  (да и пве) более тактическим и зависимым от навыков игроков, а не персонажей, уйти от зависимости уровней и шмота... Шмот

Что касается шмота, то тут нужно отказаться от зависимости от него. Если тебе проломили череп деревянной дубиной которую может скрафтить любой нуб отломав ветку от дерева или же использовали  молот из высококачественной стали  - то ты в любом случае умер. Разница между ними в уроне не более 20%, Деревянная дубина тратит больше выносливости при атаках, так как плохо  сбалансирована и у нее неудобная рукоять. Деревянную дубину нужно постоянно менять, так как она ломается примерно за час игры, а со стальной можно ходить неделю. Высококачественное снаряжение  имеет бонусы, пример быстрее восстанавливается  выносливость, увеличивается скорость бега, оружие может оглушить или сбить с ног и т.д. Таким образом персонаж с плохой экипировкой может победить персонажа в хорошей экипировке, но ему это будет сделать не просто. Есть стимул получать хорошую экипировку - она медленнее ломается, она более эффективна.

В чем же собственно развитие персонажа, помимо улучшение качества шмота, который в любом случае не долговечен? Развитие нужно завязать на репутации персонажа с разными фракциями, в зависимости от которой некоторые фракции станут враждебны, а другие дружелюбны. Откроются одни возможности и закроются другие.  Как пример наш персонаж повышает совою репутацию с последователями темного бога Тубурга, которые практикуют человеческие жертвоприношения и планируют устроить самое массовое жертвоприношение - уничтожить всех кто не почитает их бога. На определенном уровне репутации тебе предложат вступить в их культ и сделать татуировку на лбу и символом их бога и ты принимаешь их предложение. Тем самым другие фракции будут считать тебя религиозным фанатиком и сектантом, многие откажутся вообще с тобой говорить или предпочтут убить. Но ты сможешь создать ги из таких же последователей и начать захватывать города, страивать в них массовые жетвоприношения на площадях, строить алтари и т. д. За это вы получите возможность создавать и использовать особую экипировку, с уникальными бонусами. Получите возможность отыгрывать роль фанатиков сектантов. И таких фракций должно быть очень много максимально разных.  И т. д.


Но это все привычное пвп/пве...
А надо делать мморпг более разнообразной  в плане доступных занятий.  Дать возможность заниматься торговлей, с возможность выкупа территории в городах под торговые точки нанимать нпс тогровцев, создать торговую сеть и стать монополистом на рынке  корня Нирна или стальных булав. Заниматься земледелием и торговать с торговцами. Нужно создать сложную политическую систему, возможность стать лидером фракции, обьявлять войну  с теми с кем был союз и заключать союзы с теми с кеми была война. Дать возможность влиять на историю мира. Например есть деревушка на которую постоянно из леса нападают гоблины. У игроков есть возможность помочь жителям деревни убивать гоблинов в ближайшем лесу (тем самым улучшая совою репутацию с жителями деревни и с их фракцией, а можно помочь гоблинам.) Игра учитывает сколько игроков поддержали жителей деревни, а сколько помогло гоблинам подготовиться с нападению. Если в течении недели соотношение примерно 50 на 50, то все остается по прежнему, если 70 на 30 - гоблины перестают на следующую неделю нападать на деревню, торговцы снижают цены, а если 30 на 70, гоблины нападают на деревню  и захватывают ее - жители бегут. Как итог  игроки "друзья" гоблинов получат смогут посещать деревню гоблинов, торговать с ними гоблинскими вещами.

#49
12:46, 6 мар 2017

war_zes
> Вообще для чего в ММОРПГ нужна прокачка?
Для вознаграждения игрока и ограничения доступа к контенту. Игрок делает что то, получает награду, убивает вчерашнего злого монстра с одного удара и идёт в новую зону. И РПГ никогда не были про скилл игрока, они всегда были про планирование, цифры и аутизм.
UPD:
Тред засран морфиной, надо было это сразу проверить.

#50
12:47, 6 мар 2017

Стабильность Уровня : уровень огромен

тема : отказ от прокачки героя в ММОРПГ

все описано в темах Серая Книга Некромантии и Книга Теней БелАякс
смысл один Герой и Все Персонажи как бы не совсем не прокачиваются
они находятся стабильно каждый в своем Уровне и в нем уже развиваются

тут Сила Магии для самого Мага стабильна : Сила Магии 2 значит Маг ,а если Сила Магии 3 значит АрхиМаг
а остальное типа Огненный Шар или Малый Огненный Шар который уже идет как Скилл прокачки
и у Мага появляется шире возможности как использовать Магические Заряды : то есть рациональность и прагматизм

Ахтиним
> - сила - максимальный вес используемой экипировки и переносимый вес (легкач может
> использовать тяжелые латы и двуручные молоты, но при этом еле двигается и еле машет оружием
ну так у него изначально так выходит : из самого трибьюта ,но помочь до-размолотить Голема он сможет наверное

> - ловкость - скорость прицеливания при стрельбе из лука, дальность стрельбы,
> скорость атаки одноручным оружием
есть еще такие понятия как Рефлекс : когда Скорость Прицеливания будет зависеть от Опыта Пользования луком
то есть насколько часто Перс использует то или иное оружие

> -выносливость -  длительность ускорения при беге, количество выдерживаемых
> ударов при блоке парировании, снижение негативных эффектов от голода, холода и
> т д. тратится на особые удары.
есть в "Эадор Сотворение" уже готовая вариация : имея Выносливость 7 и с каждым днем или боевым туром
будет она сползать - напрягся в этот день , потом в следующий и в после-следующем дне Выносливость 5
пару дней ничего не делал Выносливость восстановилась - но если много Отдыхать тоже может начать сползать до нормы

> - интеллект - бонусы для крафта, торговли, взаимодействии с нпс,  если с магией ,
> то снижает трату маны на заклинания и увеличивает ее реген (с низким
> показателем персонаж скастует одно заклинание и будет долго ждать ее
> восстановления)
для этого есть Мистицизм и другое вроде Волшебства
Интеллект : тогда уж лучше как рационально расходует Заряды Маны в Бою сам Перс и прочее
может иметь больше запаса Маны - сама же мана копиться медленно - Колодцы Маны есть ,но их сложно найти
они тоже копят Ману под присмотром Духов : и им - духам - нужно тоже что-то предлагать - полезное им

#51
12:50, 6 мар 2017

Sh.Tac.
> в EvE, как известно, решает скилл, и прямота рук : )
В Еве решает планирование. От скилла ничего не зависит, если мой оптимал и скорость выше твоего то ты обречён. Но ты, зная это, никогда со мной не будешь драться. Ева вся про цифры и ещё раз цифры.
cNoNim
> которые вносят решающую роль в абсолютно все сражения.
Есть. Логисты.

#52
20:33, 6 мар 2017

zlos
> От скилла ничего не зависит, если мой
Что лично ты понимаешь под "скилом игрока"?

#53
22:02, 8 мар 2017

VICTOR_JD
> Что лично ты понимаешь под "скилом игрока"?
Когда разница в APM что то всерьёз решает. Когда какой то лузерок, нажимающий кнопки как припадочный дятел, умудряется причинить ущерб владельцу Великого Меча Вселенского Убиватора Всего например. Когда цифры не решают.

#54
2:54, 9 мар 2017

zlos
> про планирование, цифры и аутизм.
Взаимоисключающие параграфы.

> В Еве решает планирование. От скилла ничего не зависит
В ЕВЕ решает скилл... скилл пранирования :)

> Когда разница в APM что то всерьёз решает.
Милый мой. Своло Skill обозначает "умение". В разных играх умение требуется разное. Скилл из CS и скилл из шахмат это разные скилы, но и то и другое это скилл. Скилл обычно противопоставляется 3-м вещам - времени (когда прогресс зависит ТОЛЬКО от времени и ни от чего больше) и pay2win (когда подеждает не тот у кого больше скилл, а тот кто больше заплатил) и рандому.

#55
11:52, 9 мар 2017

так все равно градация типа там у кого пиписка длиннее кто лучше-хуже обязана быть ,даже в шахматах есть прокачка по индексу ЭЛО и всегда будут считать что ЭЛО=500 это лучше чем ЭЛО=499

#56
12:18, 9 мар 2017

Rikk
> ,даже в шахматах есть прокачка по индексу ЭЛО и всегда будут считать что ЭЛО=500 это лучше чем ЭЛО=499
В данном случае нет:)
а) Считается, что разница гарантии "лучше" должна быть в 600 пунктов между кандидатами. Минимальная какая-либо значимая разница - около 200 пунктов между кандидатами.
б) Всё что ниже рейтинга 1000, не имеет никакой разницы хоть 999 хоть 499, суть одна - играть не умеют (понимать ходы противника), вероятность победы/проигрыша/ничьи одинакова для всех.

Bishop
> Своло Skill обозначает "умение". В разных играх умение требуется разное.
Но в основном под этим подразумевают некую "моторику" игрока, ну и опыт в играх.
Все равно, будет акцент на реакцию мыслительно-мышечную:) За всякие другие объяснялки, игрокам не интересно.

#57
14:29, 9 мар 2017

Fantarg
> подразумевают некую "моторику"

Допустим опять тот самый FallOut2 и JaggedAlliance2 отделение по раундам-ходам кнопка конец хода end-turn  . Там хоть кликай раз-в-5миллисекунд . или раз-в-минута но от моторики никак не зависит , расчет пойдет от  события "нажали на кнопку", и определяет набор жестких умений-параметров + набор предметов активных в руках .

#58
15:43, 9 мар 2017

Rikk
> Допустим
Rikk
> Там хоть кликай раз-в-5миллисекунд
К таким играм никакого отношения нет (я и указал "в основном"). По сути фраза"скилл решает" родилась в обсуждениях онлайн игр (мморпг и стрелялки).
Во всяких шахматах и пошаговых стратегиях скилл не_решает:) Условно говоря, нельзя интеллект/ум назвать скиллом, в контексте обсуждаемого ("в основном").
Иначе так можно любые термины и понятия (как и интернет-мемы) оспаривать бесконечно

Страницы: 1 2 3 4
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.