Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как сделать тру олдскул-FPS [немного мыслей, обсуждение]

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
18:10, 14 июня 2015

Написано вследствие Monument [Oldschool FPS]

Что было в тру олдскул-FPS (и чего нет сейчас)(не обязательно, что всё это разом было в каждой тру олдскул игре):
- отсутствие новомодной регенерации жизни;
- вместо полосы здоровья - счётчик жизней (0-100 lifes);
- расчленяемые трупы, либо они просто исчезали... но лучше расчленяемые :)
- кровь, кишки и прочее радости :)
- rocket-jump;
- заранее просчитанная анимация смерти;
- отсутствие перезарядки оружия;
- низкое качество всего - модели, текстуры, освещение;
- значительно меньшее количество роликов и сюжетных вставок - практически сплошной геймплей;
- после смерти можно вращать башкой;
- ролик в фоне главного меню;
- по дефолту, приседание "С", прыжок - правая кнопка мыши;
- в DooM и Half-life при загрузке экран анимированно раздвигался/сползал;
- когда-то играли и без мыши;
- Doom-образные игры перед выключением спрашивали "You are sure? N/Y";
- меню сохранения/загрузки - без предпросмотра и других подробностей, лимитное кол-во ячеек под сохранения, при новом  сохранении можно сменить дефолтное название сейва на своё;
- количество патронов отображается сразу ко всем стволам в HUD;
- "бочки со взрывчаткой", патроны, аптечки и броня - беспорядочно натыканы по всему уровню;
- амуниция/предметы парят плавно проворачиваясь по оси;
- сверх броня/здоровье со временем плавно уменьшается до максимума;
- хождение на кончиках пальцев по узкому канату или сантиметровой толщины выступу - чтобы взять секретный бонус;
- бег по-умолчанию. Быстрый;
- огромные боссы в конце;
- необычные бонусы вида: временная  неуязвимость, усиление урона, левитация, невидимость;
- невообразимого вида враги: киборги, мутанты, пришельцы... обычно всего понемногу;
- выпадающие с врагов предметы... например гранатомёт из киборга, или аптечка из мутанта. И пофигу, что некоторые из этих предметов никак не могли у него (или в нём) находиться. (Например из мелкого монстра мог выпасть здоровенные гранатомёт, больше самого монстра, или длинее его.)
- враги, стоящие в недоступных местах - за решёткой, в нише на высоте, на высокорасположенных платформах;
- (шустрые) враги убивающие с одного раза;
- сюжет описывается 2 абзацами;
- в конце уровня показывается статистика - сколько убито, время прохождения, сколько найдено секретов;
- унылые коридоры были (но наверное это было слишком уныло);
- часто были пропасти. Либо под игроком, либо рядом за обрывом;
- прыжки с большой высоты почти не причиняли урон;
- можно безнаказанно убивать некоторых NPC;
- читы вводились сразу, без кода разблокировки;
- ...

Figure09
> Основное отличие старых ФПС от современных в структуре уровней.
> Во всех тру олдскульных шутанах регулярно возникал вопрос "кудаматьтвоюидти".
> Ну и перестрелки строились на стрейфе а не на укрытиях.

Ciaphas
> Вот вам еще важнейшие отличия:
> — понятие усталости отсутствует начисто: можно бежать спринтом, зажав shift, бесконечно и не выдыхаться. Т. е. стамина отсутствует;
> — отсутствует конус разброса пуль. Выстрел (назовем это так для всех видов мет. снарядов и лучей) всегда летит ровно туда, куда показывает курсор. В силу этого меткость отсутствует. Всегда идеальная;
> — отсутствует изменение конуса разброса в зависимоти от состояния персонажа. Например, руки не дрожат после бега и оружие в них не ходит ходуном, расширяя конус;
> — можно на бегу палить с такой же точностью и скоростью, как и стоя;
> — ствол оружия не задирается при стрельбе. Отсутствует понятие стабилизации оружия и отдачи.

Список тру олдскульных FPS:
- DooM 1 (заодно DooM 2 и Heretic 1);
- Quake 1, 2, 3;
- Unreal 1, Unreal Tournament 1;
- Half-Life 1;
- Duke Nukem 3D (заодно Blood 1);
- Painkiller 1;
- серия Serious Sam;
- ...

Близко к олдскулу:
- Deus Ex 1, 2;
- System Shock 1, 2;
- DooM 3;
- MaxPaine 1, 2;
- ...


#1
20:35, 14 июня 2015

Всё, что не прошло проверку временем.

#2
21:31, 14 июня 2015

Халфа, которая в списке тру, не соответствует большинству пунктов. Пейнкиллер соответствует почти всем, но почему-то не в списке истинно олдскульных.

Epsilon
> - низкое качество всего - модели, текстуры, освещение;
> - дефолтное разрешение 640х480, крупный интерфейс;
>
Почему считается, что тру олдскул должен выглядеть как говно? Все перечисленные игры, на момент выхода были предельно графонистыми.
Вообще большинство пунктов описывают какие-то совершенно незначительные мелочи. Кого волнует, можно в игре после смерти крутить головой или нет, отображается здоровье линейкой или цифрами, и на какую кнопку там по дефолту приседание.
Основное отличие старых ФПС от современных в структуре уровней. Во всех тру олдскульных шутанах регулярно возникал вопрос "кудаматьтвоюидти". Ну и перестрелки строились на стрейфе а не на укрытиях.

#3
23:24, 14 июня 2015

Мой совет, выбросьте всё это в корзину и забудьте. Своему времени свои игры, как и книги. Кто сейчас читает того же Пушкина, Бунина, Бальзака? Тока экзальтированные бабушки, коих уже немного. Так же и со старыми играми - ценители остались, но их крохи. Направьте весь свой неуёмный порыв лучше на продвижение игр в будущее, а не топчитесь на месте с оглядкой назад.
А ещё...
Так, дети если вы не переживали те моменты, когда на смену калькулятору способному считать на основе вводимых формул, и игрушке "Ну погоди" в нашей стране появился "Спектрум", и вы не листали на ксероксе отпечатанные талмуды с описанием игр для него, что читались в те времена, похлеще современной фантастики, а затем пошли денди, сега, нинтендо, то не надо людям в уши заливать про графику. Графика для того времени была пиздатой:)
Когда на смену спектрума у нас появилась денди я был просто в шоке:) Шикарос игры с невероятной картинкой. А потом появились на рынке сега и нинтендо 64 бит - к сожалению денег в те времена в семье не особо было и эти приставки прошли мимо меня. Но как же я облизывался на супер-пупер графон. С замиранием духа смотрел передачу с обзором игр - была такая единственная на всю страну, забыл название. Ведущий ещё был известный, жалко, что он умер в молодом возрасте - это был шок для многих. Я даже на видик записал несколько передач, кассета до сих пор где-то дома лежит:)
А когда я увидел Квэйк, я потерял дар речи:) Затем первая Нид фор спид. И дальше, дальше, дальше - игры становились всё круче, всё интересней.
А сейчас мы действительно зажрались, да и технологии довольно долго(по сравнению с теми безумными годами) топчатся на месте. Вот и начинает народ колбасить. А давай сделаем пиксельную графику. Крутотееень. А давай разрешение экрана выставим 640х480. Отпааад.
Хрень всё это. Никогда не было в прошлом пиксельной графики. Она появилась, когда на современных мониторах решили запустить игры прошлых лет и получили свои пикселы на пол экрана.
Я тут тоже решил детство вспомнить. Скачал резидента немезис. Включил и ох-ел, глядя на картинку. И вот в это(Прости Господи)Говно(подумал я с содроганием:)) я ночи на пролёт играл с широко раскрытым ртом и распахнутыми глазами? Да быть такого не может:)

#4
23:49, 14 июня 2015

старые игры вспомнить приятно, а играть уже почти нереально
да я тоже от передачи "новая реальность" охреневал так что на всю неделю хватало пока новый выпуск не покажут

#5
0:32, 15 июня 2015

Epsilon
> - расчленяемые трупы, либо они просто исчезали... но лучше расчленяемые :)
Спрайтовые трупы никуда не исчезали, потому что слабо нагружали рендеринг. Исчезновения и расчленения с последующим исчезновением появились при переходе в полное 3D из за технических проблем. Если мы не вносим пункт "наличие технических проблем" как особенность олдскула, то трупы и всяческая расчленёнка просто не должны исчезать.

> - кровь, кишки и прочее радости :)
Не является особенностью олдскула. Просто на тот момент был некий стандартный уровень жестокости, а позже FPS разделились на "поняшные", которые можно продавать детишкам в супермаркетах и на "жесткач", кровь-кишки-рас321ило, которые нельзя. Я бы переформулировал этот пункт как "натуралистичность повреждений".

> - rocket-jump;
Рокетджампы и прочие баннихопинги являются частью киберспорта, а не олдскульного FPS как такового. Из указанных тобой тайтлов рокетджампы были только в Квейке и Анреале. Обычный сферический олдскул может без рекетджампа и без прыжков вообще.

> - отсутствие перезарядки оружия;
Это не жёсткое правило. Двустволка в Doom 2 перезаряжалась. В остальных случаях перезарядка отсутствовала либо из-за того, что её анимация занимала много ресурсов, либо из-за специфики оружия. Если вычеркнуть технические и творческие проблемы при создании анимации перезарядки, то этот пункт можно переписать как "много необычного оружия и обычного оружия с необычными свойствами, не требующего перезарядки или боеприпасов"

> - низкое качество всего - модели, текстуры, освещение;
...и вершина RT-графики по тем временам. Особенно на тех мониторах. Как уже указали выше: "говно" и "олдскул" это не одно и то же, скорее наоборот, говноподелки того времени были забыты и выброшены и не запомнились как олдскул.

> - никаких длиннороликов и сюжетных вставок - сплошной геймплей;
В указанном тобой списке в изобилии присутствуют и ролики и сюжетные вставки и даже комиксы. Другое дело, что олдскул запомнился тебе по пираткам, в которых видеоролики традиционно вырезались как ненужное. Я бы переформулировал этот пункт как "большинство игрового времени игрок активно участвует в процессе", в противовес современным консолешутерам, в которых доля ходильни/говорильни/роликов достигает 50% игрового времени.

> - после смерти можно вращать башкой;
> - ролик в фоне главного меню;
> - по дефолту, приседание "С", прыжок - правая кнопка мыши;
> - в DooM и Half-life при загрузке экран анимированно раздвигался/сползал;
> - когда-то играли и без мыши;
Не везде такое было. Как рекомендация - пойдёт, за исключением управления - раскладка и контроллеры всегда должны быть настраиваемы.

> - Doom-образные игры перед выключением спрашивали "You are sure? N/Y";
Сейчас FPS тоже спрашивают. Это не относится к особенностям олдскула. Можно заменить пункт на рекомендацию оформлять запрос о выходе из игры творчески, как это сделано в Max Payne.

> - меню сохранения/загрузки - без предпросмотра и других подробностей, лимитное
> кол-во ячеек под сохранения, при новом  сохранении можно сменить дефолтное
> название сейва на своё;
Это скорее технические особенности. В современных соснольных шутерах стандарт это вообще одна ячейка и та для автосохранения, так что в этом пункте важнее указать возможность сохранения в произвольном месте, что слотов сохранения больше одного и что есть хоткеи для быстрой загрузки и сохранения. Отсутствие скриншотов сохранения само по себе ни на что не влияет, но вот если вместо скриншота будет автоматически генерируемое описание типа "наш морпех застрял в тесной каморке с двумя какодемонами, пятью взрывающимися бочками и двустволкой в руках" то это добавит ламповой теплоты в игру.

> - дефолтное разрешение 640х480, крупный интерфейс;
Записывать определённые технические спецификации в особенности олдскула это кривая дорожка, которая ведёт в тупик. Кто-то посчитает что труЪ-олдскул это только разрешение 320х200, кто-то потребует CGA-графику и чтобы игра занимала одну 5,25" дискету.
В первых FPS экран занимали большими панелями интерфейса не потому что детство было трудное, а чтобы уменьшить площадь прорисовки. И размер панелей интерфейса как правило регулировался, вплоть до современного минимума.

> - "бочки со взрывчаткой", патроны, аптечки и броня - беспорядочно натыканы по
> всему уровню;
А вот тут я бы поспорил. Это зависело от качества конкретной игры, а не от олдскульности. С оружием наоборот, как правило, геймдизайнер более жёстко контролировал доступ игрока к конкретному оружию и на этом основывался дизайн карт.

> - амуниция/предметы парят плавно проворачиваясь по оси;
> - сверх броня/здоровье со временем плавно уменьшается до максимума;
Не правило для олдскула.

> - хождение на кончиках пальцев по узкому канату или сантиметровой толщины
> выступу - чтобы взять секретный бонус;
И в то же время много игровых моментов было основано на том, что герой не мог забраться на уступ в половину его роста или протиснуться через решётку с ячейками шириной чуть уже самого героя. Этот пункт нужно обдумать и переформулировать. В современных FPS герои тоже ходят по канатам, но в виде мини-игры на балланс, а залезания, протискивания и проползания доступны на картах в предусмотренных геймдизайнером местах по горячей кнопке.

> - необычные бонусы вида: временная  неуязвимость, усиление урона, левитация,
> невидимость;
Сейчас всё то же присутствует, часть в более реалистичном виде, то есть, вместо "сферы неуязвимости" тупо танк, а часть в оригинальном виде, то есть левитация - это джетпак, усиление урона - режим ярости, адреналина, кровавого угара и т.п.

> - невообразимого вида враги: киборги, мутанты, пришельцы... обычно всего
> понемногу;
В этом плане немногое изменилось. Просто ввиду изменения политики и пропаганды сильно увеличилась доля шутеров, в которой врагами выступают реальные люди, реальных национальностей, стран, времени.
Я бы переформулировал этот пункт как "эклектика во внешнем виде, вооружении и поведении противников". Сейчас такое тоже есть, но только в отдельных поджанрах, таких как трэш, хоррор или пародия.

> - выпадающие с врагов предметы... например гранатомёт из киборга, или аптечка
> из мутанта. Пофигу насколько большого размера;
Пункт плохо сформулирован. Я не понял, что ты этим хотел сказать.

> - враги, стоящие в недоступных местах - за решёткой, в нише на высоте, на
> высокорасположенных платформах;
> - (шустрые) враги убивающие с одного раза;
Не является особенностью олдскула.
Я бы прописал "отсутствие куч мелких и шустрых врагов" как мастхэв. Пускай в некоторых олдскулах они присутствовали, но я бы всё равно включил этот пункт.

> - унылые коридоры были (но наверное это было слишком уныло);
Строго говоря, это качества конкретного FPS, и встречается вне зависимости от времени создания. Если только под "унылыми коридорами" автор не подразумевает запутанных карт-лабиринтов, для прохождения которых нужно решать загадки. Вот этот пункт я бы внёс. В современных играх этот игровой элемент FPS отпочковался в отдельный жанр пацифистских адвенчур.

> - часто были пропасти. Либо под игроком, либо рядом за обрывом;
Пропасти и сейчас есть, как вариант, уровни со смертельно-опасными перепадами высоты, но часто игрок защищён от падения в них невидимой стеной.

> - можно безнаказанно убивать некоторых NPC;
В олдскуле вообще NPC были редкостью.

#6
1:37, 15 июня 2015

Epsilon
> - вместо полосы здоровья - счётчик жизней (0-100 lifes);
вчера запускал Corridor 7 (сделано на движке Wolfenstein 3D, 95 год) - полоса здоровья там

#7
4:43, 15 июня 2015

Figure09
> Халфа, которая в списке тру, не соответствует большинству пунктов. Пейнкиллер
> соответствует почти всем, но почему-то не в списке истинно олдскульных.
Может быть. Эти списке составлялись не экспертом по олдскул-стилю.

Figure09
> Основное отличие старых ФПС от современных в структуре уровней. Во всех тру
> олдскульных шутанах регулярно возникал вопрос "кудаматьтвоюидти". Ну и
> перестрелки строились на стрейфе а не на укрытиях.
Надо запомнить.

Den_Guding
> Мой совет, выбросьте всё это в корзину и забудьте.
Скажи это в http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=196847 . Олдскул ещё вполне продаётся... значит надо готовить предложение ;)

Den_Guding
> Направьте весь свой неуёмный порыв лучше на продвижение игр в будущее
Там уже есть парочка порывов. Текущий пускай реализуется здесь.

Den_Guding
> Так, дети если вы не переживали те моменты, когда на смену калькулятору
> способному считать на основе вводимых формул, и игрушке "Ну погоди" в нашей
> стране появился "Спектрум", и вы не листали на ксероксе отпечатанные талмуды с
> описанием игр для него, что читались в те времена, похлеще современной
> фантастики, а затем пошли денди, сега, нинтендо, то не надо людям в уши
> заливать про графику. Графика для того времени была пиздатой:)
Качество графики - штука относительная. И относительно современной графики - это графика низкого качество. Я же не написал, что плохая/хреновая. Просто качество низкое.
Не, ну конечно если очень надо, то можно сравнить качество графики, скажем, со "спектральными" временами и тогда я типа неправ. Но большинство людей так не извращается, и графон меряют по современным стандартам.

Den_Guding
> Вот и начинает народ колбасить. А давай сделаем пиксельную графику.
> Крутотееень. А давай разрешение экрана выставим 640х480. Отпааад.
Именно.

pacos
> трупы и всяческая расчленёнка просто не должны исчезать.
Это олдскул - теперь каждый баг - считай фича :р

pacos
> Не является особенностью олдскула. Просто на тот момент был некий стандартный
> уровень жестокости, а позже FPS разделились на "поняшные", которые можно
> продавать детишкам в супермаркетах и на "жесткач", кровь-кишки-рас321ило,
> которые нельзя. Я бы переформулировал этот пункт как "натуралистичность
> повреждений".
Почти согласен.
Но щас чёт какие-то крайности: либо никакой расчленёнки, либо сплошная кровища.
Мне больше средний уровень, как раньше, но он редко попадается.

pacos
> Рокетджампы и прочие баннихопинги являются частью киберспорта, а не
> олдскульного FPS как такового. Из указанных тобой тайтлов рокетджампы были
> только в Квейке и Анреале. Обычный сферический олдскул может без рекетджампа и
> без прыжков вообще.
В квейке было - значит пускай остаётся.

pacos
> Это не жёсткое правило. Двустволка в Doom 2 перезаряжалась.
Это лишь исключение из правила.
Оружие не перезаряжалось лишь совсем в старых играх (см. начало 0-поста, я добавил уточнение в шапку списка).

pacos
> Я бы переформулировал этот пункт как "большинство игрового времени игрок
> активно участвует в процессе", в противовес современным консолешутерам, в
> которых доля ходильни/говорильни/роликов достигает 50% игрового времени.
Ок, согласен. Я именно это и имел ввиду.

pacos
> Сейчас FPS тоже спрашивают.
Прям той самой надписью? Помоему нет.

pacos
> > - дефолтное разрешение 640х480, крупный интерфейс;
> Записывать определённые технические спецификации в особенности олдскула это
> кривая дорожка, которая ведёт в тупик. Кто-то посчитает что труЪ-олдскул это
> только разрешение 320х200, кто-то потребует CGA-графику и чтобы игра занимала
> одну 5,25" дискету.
> В первых FPS экран занимали большими панелями интерфейса не потому что детство
> было трудное, а чтобы уменьшить площадь прорисовки. И размер панелей интерфейса
> как правило регулировался, вплоть до современного минимума.
Ладно, этот пункт удалю.

pacos
> С оружием наоборот, как правило, геймдизайнер более жёстко контролировал доступ
> игрока к конкретному оружию и на этом основывался дизайн карт.
Это для крутых стволов, а простенькие рассовывались пачками.

pacos
> > - амуниция/предметы парят плавно проворачиваясь по оси;
> > - сверх броня/здоровье со временем плавно уменьшается до максимума;
> Не правило для олдскула.
Опять намёк, что это не у всех?

pacos
> > - необычные бонусы вида: временная  неуязвимость, усиление урона, левитация,
> > невидимость;
> Сейчас всё то же присутствует, часть в более реалистичном виде, то есть, вместо
> "сферы неуязвимости" тупо танк, а часть в оригинальном виде, то есть левитация
> - это джетпак, усиление урона - режим ярости, адреналина, кровавого угара и
> т.п.
Тебе нужен реализм или вспомнить старые-добрые времена?)

pacos
> > - выпадающие с врагов предметы... например гранатомёт из киборга, или аптечка
> > из мутанта. Пофигу насколько большого размера;
> Пункт плохо сформулирован. Я не понял, что ты этим хотел сказать.
Переформулирую.
После смерти врага, из него мог выпасть предмет, которые никак не мог у него (или в нём) находиться. Например из мелкого монстра мог выпасть здоровенные гранатомёт, больше самого монстра, или длинее его.
Так яснее?

pacos
> > - враги, стоящие в недоступных местах - за решёткой, в нише на высоте, на
> > высокорасположенных платформах;
> > - (шустрые) враги убивающие с одного раза;
> Не является особенностью олдскула.
> Я бы прописал "отсутствие куч мелких и шустрых врагов" как мастхэв. Пускай в
> некоторых олдскулах они присутствовали, но я бы всё равно включил этот пункт.
Вообще не понял.

pacos
> > - унылые коридоры были (но наверное это было слишком уныло);
> Строго говоря, это качества конкретного FPS, и встречается вне зависимости от
> времени создания. Если только под "унылыми коридорами" автор не подразумевает
> запутанных карт-лабиринтов, для прохождения которых нужно решать загадки. Вот
> этот пункт я бы внёс. В современных играх этот игровой элемент FPS отпочковался
> в отдельный жанр пацифистских адвенчур.
Скорее дело в специфике того времени. Вроде как открытые местности слишком требовали ресурсов, поэтому приходилось толкаться в тесных коридорах. И тогда всё было хардкорнее и менее детализованее, поэтому эти коридоры были сложной-запутанной сетью ходов и довольно скудно/однообразно оформлены.
(Но опять, это было не в каждой игре.)

pacos
> > - часто были пропасти. Либо под игроком, либо рядом за обрывом;
> Пропасти и сейчас есть, как вариант, уровни со смертельно-опасными перепадами
> высоты, но часто игрок защищён от падения в них невидимой стеной.
Не, щас такого почти нет.

pacos
> > - можно безнаказанно убивать некоторых NPC;
> В олдскуле вообще NPC были редкостью.
Вроде Unreal вполне олдскул. Там можно мочить аборигенов.
А попробуй замочить своего в крайзисе или халфлае 2? Всех блин обесмертили.

war_zes
> Epsilon
> > - вместо полосы здоровья - счётчик жизней (0-100 lifes);
> вчера запускал Corridor 7 (сделано на движке Wolfenstein 3D, 95 год) - полоса
> здоровья там
Бывает.
Кстати глянул - немного прикольная игры, но я коридоры вольфенштейна плохо переношу - засыпаю))
И ещё кстати: и исходнике, Wolfenstein 3D т.е., вместо полосы - проценты.

#8
7:57, 15 июня 2015

Epsilon
Где Serious Sam?
Хотите крутого олдскулла - играйте в третью часть.

Поиграл дальше в Serious Sam3. Оказывается все вкусное раскрывается постепенно и очень плавно по ходу прохождения игры.
Это шедевр!

#9
8:10, 15 июня 2015

Epsilon
Из принципиальных отличий, которые ты указал главные на мой взгляд эти:
> - отсутствие новомодной регенерации жизни;
> - вместо полосы здоровья - счётчик жизней (0-100 lifes);
> "бочки со взрывчаткой", патроны, аптечки и броня - беспорядочно натыканы по
> всему уровню;
> хождение на кончиках пальцев по узкому канату или сантиметровой толщины выступу
> - чтобы взять секретный бонус;
> бег по-умолчанию. Быстрый;
> - огромные боссы в конце;
> - необычные бонусы вида: временная неуязвимость, усиление урона, левитация,
> невидимость;
> - невообразимого вида враги: киборги, мутанты, пришельцы... обычно всего
> понемногу;
> - выпадающие с врагов предметы... например гранатомёт из киборга, или аптечка
> из мутанта. Пофигу насколько большого размера;
> - враги, стоящие в недоступных местах - за решёткой, в нише на высоте, на
> высокорасположенных платформах;
> - (шустрые) враги убивающие с одного раза;
> прыжки с большой высоты почти не причиняли урон;


Figure09
> Пейнкиллер соответствует почти всем, но почему-то не в списке истинно
> олдскульных.
Действительно, Painkiller -шедевр!
> Основное отличие старых ФПС от современных в структуре уровней. Во
> всех тру олдскульных шутанах регулярно возникал вопрос "кудаматьтвоюидти". Ну и
> перестрелки строились на стрейфе а не на укрытиях.
Точно подмечено.

#10
8:37, 15 июня 2015

Не знаю, не знаю... олдскул в RPG и стратегии это хорошо (не во всём, правда) и древние игрушки можно переигрывать раз, два, десять... MM3, RoA, MoM, MoO... Но вот чего-чего а бегалки-прыгалки-FPS как-то минимального желания не возникает поиграть ещё раз, особенно в doom. Да, в современных играх не хватает 100 секретов на уровень, которые не каждый ветеран знает... Но это - единственное, чего не хватает.

#11
12:00, 15 июня 2015

Вот вам еще  важнейшие отличия:

— понятие усталости отсутствует начисто: можно бежать спринтом, зажав shift, бесконечно и не выдыхаться. Т. е. стамина отсутствует
— отсутствует конус разброса пуль. Выстрел (назовем это так для всех видов мет. снарядов и лучей) всегда летит ровно туда, куда показывает курсор. В силу этого меткость отсутствует. Всегда идеальная
— отсутствует изменение конуса разброса в зависимоти от состояния персонажа. Например, руки не дрожат после бега и оружие в них не ходит ходуном, расширяя конус
— можно на бегу палить с такой же точностью и скоростью, как и стоя
— ствол оружия не задирается при стрельбе. Отсутствует понятие стабилизации оружия и отдачи

#12
12:45, 15 июня 2015

graveman
> Epsilon
> Где Serious Sam?
> Хотите крутого олдскулла - играйте в третью часть.
Эм-м-м-м... Ну, я знаю, что есть такая игра... щас погуглю о чём.

graveman
> Действительно, Painkiller -шедевр!
Ок, перенесу.

eugeneloza
> Но вот чего-чего а бегалки-прыгалки-FPS как-то минимального желания не
> возникает поиграть ещё раз, особенно в doom. Да, в современных играх не хватает
> 100 секретов на уровень, которые не каждый ветеран знает... Но это -
> единственное, чего не хватает.
А мне дум нравится тем, что там каждый уровень - сплошная головоломка... бывает под конец уровня, от этого уровня тока половина остаётся - остальное открывается/убирается.

Ciaphas
> Вот вам еще  важнейшие отличия:
> — понятие усталости отсутствует начисто: можно бежать спринтом, зажав shift,
> бесконечно и не выдыхаться. Т. е. стамина отсутствует
> — отсутствует конус разброса пуль. Выстрел (назовем это так для всех видов мет.
> снарядов и лучей) всегда летит ровно туда, куда показывает курсор. В силу этого
> меткость отсутствует. Всегда идеальная
> — отсутствует изменение конуса разброса в зависимоти от состояния персонажа.
> Например, руки не дрожат после бега и оружие в них не ходит ходуном, расширяя
> конус
> — можно на бегу палить с такой же точностью и скоростью, как и стоя
> — ствол оружия не задирается при стрельбе. Отсутствует понятие стабилизации
> оружия и отдачи
Ок. Добавлю.

#13
17:37, 15 июня 2015

Epsilon
> - Half-Life 1;
и еще офф продолжения первой части HL(на том же старом движке) целиком пересекающиеся с сюжетом(за бойца спецназа Адриана Шепарда и за охранника в "Меза" Барни Калхауна)
HL Opposing force, HL Blue shift

В них есть сцены где Барни видит из подвала двух бойцов тащащих Гордона в пресс или Шеппард видит как Гордон где-то бежит в дали на некоторых уровнях.

#14
19:44, 15 июня 2015

а в старых шутерах были неприятные звуки? Чтоб прям не хотелось слушать?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.