Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

цель игры.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
20:34, 21 июня 2015

Собственно возник вопрос... как определить цель для игрока в игре типа песочницы? Просто во многих играх цель или хотя-бы вектор развития для игрока определен заранее. на нем строится система квестов, сеттинг, хистори и тд... А вот если цели нет, все векторы развития равновероятны? Во многих рпг  есть конечная цель в виде главгада, в мморпг цели уже не столь очвидны и ставятся в виде побед над монстрами и зарабатыванием достижений, остальные векторы развития сильно притуплены или вообще убраны и заменены нпс.
Но это совсем не соответсвует действительности.. для функционирования рыцаря нужны десятки профессий от конюха и повара до кузнеца и кожевенника...
Если в игре развитие реализовано равномерно и перед игроками не ставится целей... даются лишь возможности. Никто не говорит, что зомби надо убивать например или принцессу надо спасать... смогут ли игроки сами задавать себе цели и оставаться в игре, чтоб их достигать?
Как позиционировать такую игру и насколько она вообще может быть привлекательна для аудитории (и какой аудитории она может быть интересна)? Пожалуй что-то вроде симс, но мморпг (полноценная имитация средневекогового фентези-мира, без перекосов в файтинг) при этом мир живой, изменяется и развивается исключительно под воздействием игроков.
Если смотреть на майнкрафт - там игрок сам ставил себе цель и сам ее реализовывал - многих это вгонял в ступор, (многие привыкли, что геймдизайнер давно решил за них, куда им идти и что делать) но в целом игра стала очень популярной.


#1
21:36, 21 июня 2015

Также, как и для игры в которой есть декларированная цель.

http://dtf.ru/articles/read.php?id=44593

Не важно, сидит ли в конце игры дракон, или нужно набрать миллион золота для победы. Каждый из типов игроков сам найдёт свою цель, если Вы предоставите ему эту возможность.
Например - избиение новых игроков при выходе из безопасной зоны и разграбление их сокровищ или построение рабочего процессора  из кубов в игре.

#2
22:25, 21 июня 2015

Надо определять не цель, а игровые циклы, которыми двигается игрок.

Цель в игре — формальность, чтобы пользователи не догадались.

#3
3:11, 22 июня 2015

Reverse
> Каждый из типов игроков сам найдёт свою цель, если Вы предоставите ему эту
> возможность.
Ох, не каждый...

SnowFox
> Если в игре развитие реализовано равномерно и перед игроками не ставится
> целей... даются лишь возможности. Никто не говорит, что зомби надо убивать
> например или принцессу надо спасать... смогут ли игроки сами задавать себе цели
> и оставаться в игре, чтоб их достигать?
> Как позиционировать такую игру и насколько она вообще может быть привлекательна
> для аудитории (и какой аудитории она может быть интересна)
Попробуй поиграй в Space station 13. Это, кажется, очень похоже на то, что ты описываешь.
Лично мне не понравилось. Зашел, привязали к стулу, начали катать на стуле. Потом оставили в каком-то месте без кислорода, где я задохнулся. Трупик мой куда-то оттащили, отвязали от стула и бросили (((

Лично я не советую бросаться в крайности и пытаться найти золотой грааль в геймдизайне. Тот же майнкрафт появился просто в нужное время и правильно себя позиционировал. Он нашел свою нишу и... и всё! Точно также можно говорить о Ферме, Танчиках, Дей зи, Диабло, ВоВе, Доте, контрстрайке, старкрафте... и много прочих. Каждый раз, когда выходила какая-либо игра, которая имела какой-то медийный успех, все сразу стараются сделать её клон! И вы туда же.
Если вам не понятны игры-песочницы, тогда зачем вообще делать их? У вас всё равно получится хуже, даже имея финансирование, чем у фанатов этих игр.
Хороший пример Пас оф экзайл - один из клонов Диаблы. Очень достойная игра, т.к. делалась фанатами.

Поэтому, делайте игры, в которые вы сами захотите играть =)) В тех жанрах, в которых вы разбираетесь.

#4
5:45, 22 июня 2015

SnowFox
Игра без цели все же имеет цель, просто она не очевидна.

#5
8:50, 22 июня 2015

If
> Поэтому, делайте игры, в которые вы сами захотите играть =)) В тех жанрах, в
> которых вы разбираетесь.

Мне нравится жанр песочниц и рпг, хочется их таки совместить создав полноценный фнтези-мир, развиваемый игроками.
Но если я буду делать игру, которая нравится только мне, то и играть в нее придется мне одному, а это совсем не весело... Поэтому я ищу взгляды со стороны и способы привлечения и удержания там игроков ) Отсюда вопросы о цели в игре, мне для себя (как игрока) ее сформировать не проблема, но я не знаю, смогут ли это делать игрок и какой процент игроков таки останется в игре, в которой надо будет думать (ну хоть иногда).

#6
15:50, 22 июня 2015

Песочница и рпг,фентези-средневековье.от рпг можно взять развитие персонажа в определённой профессии,от песочницы саму песочницы.что бы завлеч и удержать игрока в таком мире вы должны дать ему возможность исполнить своё желание,например стать королём или просто выращивать овощи во дворе,но и создать некую опасность для его благосостояния,что бы он не заскучал.

#7
17:26, 22 июня 2015

SnowFox
> Мне нравится жанр песочниц и рпг, хочется их таки совместить создав полноценный
> фнтези-мир, развиваемый игроками.

Есть две игры с похожей идеей. Называются The Guild и The Guild 2. Сейчас в разработке третья версия. Вроде и мультиплеер там какой-то есть.

Как большой любитель всяческих песочниц, я, честно говоря, не испытываю никакого интереса к сетевой игре. Причина, вероятно, в том, что песочница подразумевает относительную свободу игрока в выборе цели и/или свободу в способе её реализации. Т.е. я занимаюсь в игре тем, чем хочу лично я, и совершенно не хочу подстраиваться под других игроков: я не хочу, чтобы кто-то помогал мне в достижении цели (играл в мою игру за меня), и тем более не хочу, чтобы кто-то мне в этом мешал.

#8
17:34, 22 июня 2015

SnowFox
> какой процент игроков таки останется в игре
если даже один процент останется, то уже очень хорошо.
Откуда вы можете знать, что нравиться игрокам? даже социологическое исследование не сильно поможет, т.к. большинство игроков просто хотят фана. А что именно им принесет фан они сами могут не знать.
Вот я думал, что будет весело поиграть в ведьмак 3, так его рекламировали... А на деле поиграл несколько часов и забросил. Не спорю, игра хорошая, но...

#9
17:43, 22 июня 2015

Ведьмак крут. Прошёл неделю назад, до сих пор под впечатлением. Но это всё-таки не песочница, а сюжетная игра с большим количеством качественных побочных квестов.

#10
11:27, 27 июня 2015

цель у любой игры довольно проста - получение фана игроком, способы его достижения многообразны, но основной - достижение игроком какой-то цели. Для песочницы тебе необходимо поставить перед игроком промежуточную цель (например во время обучения), а затем игрок, на основании полученного игрового опыта и видя игровые возможности/инструменты должен сам себе придумать цель и получать фан от достижения ее. Стоит помнить что путей достижения всегда 2: экстенсивный (качественный) и интенсивный (количественный), а уже их количество зависит от внутриигровых инструментов.

#11
12:21, 27 июня 2015

SecretSem
> цель у любой игры довольно проста - получение фана игроком

Требую доказательств. В качестве онного приму довольно простое определение термина "Игра".

SecretSem
> цель у любой игры довольно проста - получение фана игроком, способы его
> достижения многообразны, но основной - достижение игроком какой-то цели.

Если пробраться сквозь ошибки, придем к невероятному выводу:

Цель игры == фан.
Фан == достижение цели.

Спасибо. Усилия, потраченные на расшифровку этой мысли того стоили.

SecretSem
> Стоит помнить что путей достижения всегда 2: экстенсивный (качественный) и
> интенсивный (количественный), а уже их количество зависит от внутриигровых
> инструментов.

Путей достижения чего?
Каким образом количество путей зависит, если их всегда два?
Почему Ваше определение терминов "Экстенсивный" и "Интенсивный" отличается от общепринятых?
Зачем вы вообще используете в общении термины, значение которых Вы не знаете, а знает ли их ваш собеседник - не известно?
-----------------------------------------------------------------------
Следует помнить, что путей общения всегда два: экстенсивный (хаотичный набор слов) и интенсивный (это процесс обмены мыслями, между живыми).

#12
13:19, 27 июня 2015

Цель песочницы: расширение и достижение новых способов взаимодействия с миром. Тут уже посоветовали разрабатывать игровые циклы - это хороший совет. Будет цикл деревообработки, потом земляные работы, потом добыча руды, потом металлургия и каменная обработка.  В каждом цикле есть уровни недостижимые без открытия смежных циклов. Пример: нельзя добыть золотую руду не закопавшись на очень большую глубину, нельзя закопаться на очень большую глубину без стальной лопаты, нельзя сделать стальную лопату без развитой металлургии и умения пережигать особые деревья в уголь.

Каждое взаимодействие с миром должно приносить фан. И тут очень тонкая грань. В майнкрафте забавно бить овец, колотить рукой по квадратному дереву или копать. Это легкое и ненапряжное занятие. А вот была одна игра, где копать, рубить и крафтить было очень нудно. Одно и то же действие надо было выбирать из двух выпадающих списков, а само действие занимало от минуты до пяти бегущей полоски, по результатам которой сообщалось об успешности или неуспешности.

В хорошей песочнице есть элемент творчества и самовыражения. Поэтому песочница в этом плане напоминает графический редактор. Тот же майнкрафт зацепил темой строительства, а потом ещё и моддинга (в том числе редактирование текстур).

Reverse
> Фан == достижение цели.
Нет, это не правда. Мне в Зелде нравилось бить куриц и они начинали смешно бегать по карте, а ещё можно было фонарем выжигать массивы травы. В этих действиях не было цели, или выгоды, они просто развлекали. В Марио нравился звук собираемых монеток. В некоторых играх просто нравится прыгать по стенам, потому что механика приятная и отзывчивая. В Кастлвании было забавно через гипер-высокий прыжок биться головой о каменный потолок и наблюдать как отлетают куски камня. В гонках нравится хорошо переданная скорость, а в квестах типа Спейс Квест нравится натыкаться на дурацкие комбинации, куда разработчики не поленились засунуть шутку.

#13
21:02, 27 июня 2015

Sohei
> Reverse
> > Фан == достижение цели.
> Нет, это не правда. Мне в Зелде нравилось...

Теперь нас двое, несогласных с данным утверждением. С чем и поздравляю.

#14
23:58, 27 июня 2015

Смею предположить, что песочница без сюжета, и без сети угаснет в глазах массового игрока довольно быстро.
Причина в честолюбии игроков.
Вот создал ты супер-пупер-меч из говна и палок минералов и руды, освоив десяток техпроцессов, на которые у тебя ушла неделя, а в итоге никто не похвалит даже - в игре без сюжета игрок не сможет получить отдачу - похвалу за содеянное, пройдя уровень, или получив зависимый от подобного меча квест (если, конечно, в игре нет сложной системы анализа ВСЕХ действий игрока, что стало бы панацеей). Ну помашешь денёк, круто, да, всех валишь мечом. Но потом закрадывется мысль  что всем в игре пофиг на тебя и на твой меч, создаётся впечатление картонности мира и твоего меча..
Припоминаю, как закончив сюжетку в 4 ГТА от нечего делать собирал все модели спортивных машин одного цвета. Ну собрал, сделал пару скринов и.. всё! Никто в игре не сказал - "о! смотри сколько там спортивных машин!".
Теперь, рассмотрев эту ситуацию с точки зрения подачи сюжетного квеста, в итоге мы получем отдачу от НПС в виде похвалы и некоторой награды. Однако тут может потеряться элемент "песочности", но можно геймдизу продумать более сложное задание с более широкими условиями выполнения, что вернёт эффект песочности, свободы.
А с т.з. сетевой игры для вышеупомянутого примера из ГТА игрока может похвалить, или просто даже проявить внимание любой другой игрок заинтересовавшийся проявлениями его богатого внутреннего мира в виде подобных игровых самовыражений, т.к. человек легко подметит такое самовыржение.

представьте на миг, как была бы интересна ГТА, если бы игра проанализировала поведение игрока, нашла кучу дорогих машин одного цвета на одной парковке, которые по полицейским ориентировкам были украдены буквально на днях, и игра принимет решение брать штурмом вашу квартиру возле этой парковки, выслав отряд спецназа (возможно без предупреждений если не подкупили языка в полиции), и конфисковать все авто. И вот уже, с виду безобидное хобби, абсолютно оторванное от сюжета превратилось в собственную игру- мини квест, который игрок создал сам своим поведением.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.