Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Взаимодействие БРОНИ и урона (атаки)

#0
1:07, 5 авг. 2015

Игра в стиле экшена-стрелялки. У нас имеется огнестрельное или ручное оружие с уроном и бронебойностью.

Урон - это чистые повреждения, которые наносит оружие, без учета брони соперника.
Бронебойность - та часть (в %) от чистого урона, которая будет отнимать (повреждать) броню соперника.

Если о том как работает урон, все понятно, то вот как работает сама броня и бронебойность.

Возможно в каком-то проекте и имеется такой механизм.. но лично я думал, думал и придумал следующее:

===========================
Урон нашего оружия: 20 ед.
Бронебойность нашего оружия: 50%
Здоровье врага: 100/100  (100%)
Броня врага: 100/100 (100%)

ХОД №1:

Данный коэфициент брони соперника 100/100 , что = 100%, значит мы наносим сопернику на 100% меньше урона, т.е. урон по сопернику будет = 0 ед. (но с заглушкой, минималка = 1ед., т.к. даже в жизни при самом прочном бронежилете будет какой-то толчок, импульс.. что как минимум как-то скажется на нашем здоровье, ушиб.. перелом.)
Т.е. от здоровья противника будет отнято -1ед и теперь у него здоровье: (99/100) = 99%

!!! НО: в этом же ходу, мы отнимаем ЧИСТЫЙ начальный урон оружия от брони соперника, в виде нашей бронебойности оружия, а это:

У соперника 100 брони
Чистый урон прошел 20 ед.
Наша бронебойность: 50%, это 10 ед. урона от чистого урона (20)
Конечный остаток брони после этой атаки:

100 брони - 10 ед. урона= 90 ед. брони.

ХОД №2

Урон нашего оружия: 20 ед.
Бронебойность нашего оружия: 50%
Здоровье врага: 99/100  (99%)
Броня врага: 90/100 (90%)

На этот момент у соперника коэфициент брони уже 90% (т.е. после первого хода, броня соперника пострадала, она стала защищать ХУЖЕ), в данном случае, наш урон уже будет на 90% слабее., это значит мы наносим не 20ед. урона а 2ед
Здоровье соперника = 99 - 2 = 97/100
И опять же, чистый урон от брони соперника: 90 - 10 = 80/100

ХОД №3, по аналогии... Как только броня соперника ПОЛНОСТЬЮ умрет (0%) - враг начинает получать полный урон от нашего оружия..

===========================

Плюсы:
+ Некая новизна
+ Реалистичное свойство брони, пока броня крепкая - она пропускает лишь часть урона, как только броня разрушена - урон врагу идет полностью.
+ Мне кажется реалистичный балланс как на минимальных так и на максимальных уровнях. На минимальных - мы в любом случае разобьем броню даже самого сильного соперника.. медленно - но разобьем. На высоких уровнях - даже если у соперника будет минимальная броня - первый наш урон по сопернику будет минимален.

Минусы:
- Если брони у соперника очень много, а здоровья не очень - игрок умрет, имея все равно запас брони.. Хотя возможно это даже и не минус.. Ведь может быть такое, что бронежилет не совсем изрешитили, но от него идут некие осколки и постепенно нас убивают..

!!! Хотелось бы услышать критику и дельные советы именно на такое взаимодействие урон - броня.. В сущности может ли жить подобная связка в балансе?


#1
10:35, 5 авг. 2015

Да любая модель имеет право на жизнь. Дело именно в характеристиках оружия-брони. В твоем случае, имхо, узкое место: быстрый износ брони.

Ну то есть, сколько за игру игрок наносит ударов? Сотни, тысячи? А сколько получает? Наверно, сравнимое число. В итоге, получаем быстрый износ брони героя, которую надо постоянно чинить. Где-то это решается просто тем, что куча брони раскидано по уровню (шутеры, скроллеры и т.п.), а где-то броня, это отдельный предмет инвентаря, который надо холить и лелеять. И чинить. В последнем случае игрока может просто утомить постоянно чинить броню после каждой серьезной схватки.

#2
10:53, 5 авг. 2015
Броня врага: 100/100 (100%)

Подменяете понятия хитпоинты брони и степень поглощения. Например, железные сапоги не спасут от удара по голове, хоть у них 1000/1000 (100%). И рубашка, какая бы она не была при броне 10/10 не может обеспечивать 100% поглощение вреда.
При этом "бронебойность" как раз наоборот работает. Если обычные пули расплющатся о броню (броня возьмёт на себя 100% урона), то бронебойные - прошьют 7 мм. сталь, оставив лишь крохотную дырочку и не повлияв на "состояние" брони, при этом "достав" до внутренностей (и даже персонала) танка. То же со стрелами и мечами. Камень нанесёт больше урона, чем стрела, но не пробьёт даже кольчужную броню, а стрела из мощного арбалета - оставит в пластинчатых доспехах небольшую дырочку и уйдёт на 7-10 см вглубь. И шаровая молния шарахнет так, что снесёт все незащищённые объекты, но бессильна против армированной цели. При этом электрический разряд вообще не тронет броню, зато убьёт того, кто под ней.
Где-то так.
В сущности может ли жить подобная связка в балансе?

Может, и давно живёт. Типа Elder Scrolls подобная система. Кстати, в обычном случае, персонаж погибает быстрее, чем броня уходит в 0%. Вопрос - зачем? Что необходимо добиться усложнением механики работы брони? Микроменеджмент?
#3
11:03, 5 авг. 2015
Может, и давно живёт. Типа Elder Scrolls подобная система. Кстати, в обычном случае, персонаж погибает быстрее, чем броня уходит в 0%. Вопрос - зачем? Что необходимо добиться усложнением механики работы брони? Микроменеджмент?

Так это вышло не как желание - а как результат.. Я сам пока не могу понять как эту проблему устранить.. хотя я на текущий момент не пойму, проблема это или нет.

#4
11:49, 5 авг. 2015

Неплохо, но какой будет баланс при граничных значениях?

З.Ы

У меня все сложнее. Есть коэффициент эффективности брони в относительных значениях который показывает насколько броня поглощает урон (например 0,6 - 60% поглотила броня и уменьшила свою прочность и 40% досталась защищаемому элементу) и прочность - в абсолютных единицах - некая жизнь брони. При этом сам коэффициент эффективности тоже может варьироваться в зависимости от прочности брони. Таки образом можно создавать различную броню - от идеальной - с коэффициентом 1 и которая держит этот коэффициент до своего полного уничтожения -  или весьма посредственную - с коэффициентом 0,6 и линейно снижающимся в зависимости от прочности брони.

#5
14:49, 5 авг. 2015

На вопрос "нахрена" большинство дизайнеров не знают ответа.

#6
22:00, 26 авг. 2015

А в думе разве не так и было? Ну, с точностью до коэффициентов.

#7
0:31, 31 авг. 2015

Плаваешь на поверхности. минусую

#8
14:46, 31 авг. 2015

Можно сделать проще...
Процент пропускаемого урона. (Чем больше брони тем меньше процент пропускаемого урона).
А уже зависимость количества брони и  и процента идет по увеличению.
То есть на каждый дополнительный процент блокирования требуется все больше брони.
Тем самым  игрок никогда не доберется до 100% блокирования урона.

А уже повреждение брони лучше использовать как таймер.
К примеру игрок 1,5 часа без перерыва рубит монстров. Может ему лучше сохранится, отдохнуть, немного сменить активность на покупки и улучшение снаряжения (а то игроку может надоесть игра). А так: "опа у меня почти сломалась броня. Надо тп в город. Плюс распродам металлом. "  И игрок уже ремонтирует броню, покупает обновки, берет новые квесты.

Этот трюк используется для того чтобы разнообразить активность игрока. Чтоб  ему игра не надоедала.

#9
16:03, 9 сен. 2015

Как уже отметил eugeneloza, бронебойность работает иначе. Я бы предложил такие характеристики: условная "прочность" брони, "поглощающая способность" и "износ". У оружия есть "бронебойность", которая измеряется в тех же единицах, что и прочность брони, при этом, если бронебойность выше прочности, то весь урон проходит по цели + увеливается износ. Иначе - урон поглощается в соответствии с поглощающей способностью брони (в процентах). Собственно, износ накапливается и здесь отвечает за частоту ремонтов. Также можно ввести зависимость характеристик брони от износа.

#10
22:06, 9 сен. 2015

fent
> Как уже отметил eugeneloza, бронебойность работает иначе. Я бы предложил такие
> характеристики: условная "прочность" брони, "поглощающая способность" и
> "износ". У оружия есть "бронебойность"
какая ещё поглощающая способность? пуля может либо пробить и нанести урон, либо не пробить и не нанести урон. Нет?

#11
0:56, 10 сен. 2015

Ryhor1
> пуля может либо пробить и нанести урон, либо не пробить и не нанести урон. Нет?
Посмотри на ютубе что происходит, когда пуля попадает в бронежилет и не пробивает его.

#12
10:23, 10 сен. 2015

9К720
угу. Ещё ужаснее видео, когда человека бьют по лицу в слоумо.
Чтобы ты не искал, вот: https://www.youtube.com/watch?v=XjwO9InuFJk

#13
12:29, 10 сен. 2015

Ryhor1
> какая ещё поглощающая способность?
В реальности это "способность" позволяет избежать смерти, отделавшись ушибами или не смертельными травмами:)
...даже против тех пуль, для которых броня слаба (минимум, она п о г л о щ а е т  кинетическую энергию, возможного смертельного шока)

И вообще, что за мода игровые моменты и принципы сравнивать по-серьезному с реальными?
Игры не будут популярнее, от примитивной действительности, где любой удар может привести к фатальному исходу.

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.