Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Работа гейм дизайнером

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
15:00, 6 сен. 2015

Всем привет, хочу обратиться к вам за советом! Недавно закончил университет и как порядочный человек начал искать работу. Случаянно наткнулся на вакансию Гейм-диза и сразу понял что для меня это работа мечты, то чем бы я мог заниматься всю жизнь. Недолго думая, сразу откликнулся и начал читать материалы по геймдизу, на русском языке их нашлось немного, но я старался и надеялся. Немного пообщались с работодателем по почте и я получил задание. Выполнял его руководствуясь информацией,которую почерпнул на различных специализированных сайтах, таких как геймдев.ру, хабрхабр и прочие. В общем, задание выполнил, отправил. Спустя несколько дней пришел отрицательный ответ с комментарием что уровень знаний слишком низкий. Разумеется, я расстроился, но сдаваться не собираюсь! Поэтому пишу сюда и прошу вас о помощи в достижении мечты! Я достаточно хорошо знаю английский и сейчас намерен прочесть книгу "The Art of Game Design A Book of Lenses" Jesse Schell, но с одной стороны,я боюсь затянуть и дождаться пока мест уже не будет (у нас в городе только одна компания нанимает гейм-дизайнеров), а с другой, хочу подготовиться и показать работодателю чего я достиг с момента нашего прошлого общения, произвести хорошее впечатление проделанным трудом. Пожалуйста, друзья, помогите советом в каком направлении двигаться, абсолютно любые советы и комментарии для меня важны. Возможно, сможете что-то посоветовать относительно сделанного мной задания. Я действительно хочу этим заниматься и готов ради этого потрудиться, работа мечты - я иду)
Задание для геймдизайнеров
Задание (done)
Концепт-документ


#1
16:08, 6 сен. 2015

Не вчитывался, по диагонали пробежал, но по-моему знаний больше, чем у 99% начинающих гейм-дизов. Видимо, ты не подошёл под какие-то специфические требования. Вероятно, они хотят практического опыта работы, может знания игровой аналитики или что-то такое. Не торопись с поиском работы, места всегда будут под адекватного спеца.

Пока что читай хорошие блоги / сайты типа mobilefreetoplay, deconstructionoffun, gopractice, gameanalytics, xsolla, gamasutra, цукерберг позвонит, app2top и прочие.
Если хочешь работать в мобилках, сделай собственную игру. Пусть крошечную, примитивную, но реально рабочий продукт. Там получишь опыт работы в команде, а также доступ к аналитике, которая позволяет проверять свои геймдизайнерские гипотезы.

#2
16:27, 6 сен. 2015

Illum1nat
> (у нас в городе только одна компания нанимает гейм-дизайнеров)

Поищи удалённую работу, кроме гд.ру можно еще смотреть фрилансерские сайты. Ну и переезд не самый плохой вариант.

Тебе нужно системно подойти к себе, как к товару работодательских отношений. Трудоустройство начинается с твоего выбора вакансий, потом ты посылаешь резюме, в резюме твои навыки, потом ты общаешься и выполняешь тестовое задание. Каждое узкое место этой "воронки" твоего трудоустройства можно расширить и увеличить твой "ретеншн" перехода на следующий этап. Используй гейм-дизайнерскую супер-силу, чтобы проанализировать слабые места, затем предложить ряд возможных решений, а затем и имплементацию решений в кратчайшие сроки.

#3
16:57, 6 сен. 2015

Illum1nat
> сразу понял
Illum1nat
> Недолго думая
Illum1nat
> то чем бы я мог заниматься всю жизнь.
Взвешенно думать не в моде? Сразу понять, чем всю жизнь заниматься, серьезно?
Мне вот правда интересно послушать аргументы в пользу, того что это именно то, чем ты будешь заниматься всю жизнь, что это работа мечты. Кроме того что типа люблю играть в игры.

#4
18:15, 6 сен. 2015

arte_de_mort
> сделай собственную игру
Думаю в этом есть смысл,спасибо за совет!

M-l
> Поищи удалённую работу, кроме гд.ру можно еще смотреть фрилансерские сайты. Ну
> и переезд не самый плохой вариант.
пока хотелось бы попробовать на локальном уровне,все таки с переездом больше проблем,а соответственно наверняка выше требования,чем к местным соискателям.M-l

gravitating
> Взвешенно думать не в моде? Сразу понять, чем всю жизнь заниматься, серьезно?
Да, серьезно,а чему удивляться? Люди же становятся писателями, художниками. Формируются интересы, предпочтения и когда сталкиваешь с чем-то,что отвечает им,ты это понимаешь,потому что формировалось это долгое время. Гейм дизайн это и возможность раскрыться творчески, отчасти сродни работы писателя, так и математика, теория вероятностей,построоение баланса и экономики игр. Мне интересны все эти аспекты, каждый из них мне близок и интересен, отсюда и высказывание *работа мечты*. То, чем бы я занимался с удовольствием. Надеюсь, ответил

#5
19:48, 6 сен. 2015

***Задание:

Тест на ошибки. Правильно ответить на такое задание - нельзя, однако можно сделать много ошибок в процессе ответа. Как показал седьмой пункт - ловушка сработала. По остальным пунктам - зависит от того, чего хотел работодатель.

***Ответ:

Видно что ОР в индустри нет. Скорее всего этого было достаточно для получения отказа.

***Концепт:

В это нельзя поиграть.

Сравните:

Игрок прокачивает своих драконов.
Приобретает для них оружие.
Игрок зарабатывает деньги для покупки оружия.
Основной упор сделан на ПвП

--------------------------------------------------------

Игрок управляет крючком удочки, пытаясь избежать препятствий и поймать самую крупную рыбу.

#6
9:43, 8 сен. 2015

Дам несколько советов (Надеюсь полезных):

1) Заготовки: Никогда не останавливайся творить. У меня , за 4 месяца, 15 коммерческих написано на самые разные  по жанру и идее игры, и еще 20 в записках проектировщика. Как доходят руки тоже буду писать. (И это при загруженности работой)
2) Не закончено: Написав идею и коммерческое надо остановится. Пока нет команды желающей реализовать этот проект, идея не стоит ничего. Значит надо писать как можно больше идей и заготовок. Кто знает когда и кому понравится одна из твоих идей. Чем их больше тем лучше. Но писать полную документацию не имеет значения пока, кому-то не понравилось коммерческое.
3)Разрабатывать правильно: Придумывать ни только фичи, но и механику эстетику, занимательность. Проводить тестирования как с идеей так и с игрой. Создавать полный комплект документации (одностраничник, коммерческое, Одд, Архитектуру и тех. задания) при этом проследить за выполнением правила 80/20.
4) Ты создаешь опыт.  Не имея опыта нельзя создавать опыт. У тебя должно быть любопытство постоянно узнавать и пробовать что-то новое.


Материалы:
1) Из литературы:  "Проектирование и архитектура игр 2006". Почитай, в отличии от других книг эта книга рассказывает не только основы но и знания которые нужны геймдизайнеру как специалисту.
2) Из ютуба: https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz/featured (Много полезной информации).
3) Из образовательного опыта и знаний: https://www.edx.org/ (На создание игр или придумывания идей нужны знания и информация).
4) Из ресурса для реализации: https://www.kickstarter.com/?ref=nav (Если есть команда и идея, но нет финансирования. Выкладываем наработки, информацию и бизнес план с четкой сумой что нужна для реализации проекта. А дальше с мира по нитке на свите собираем.)

#7
12:31, 8 сен. 2015

feelviy
> бизнес план с четкой сумой что нужна для реализации проекта
странный совет по краудфандингу :)
сейчас это скорее маркетинговый инструмент, чем реальная возможность собрать деньги на разработку. Огромным проектам едва удаётся наскрести 50к долларов, а для разработки это копейки

#8
12:52, 8 сен. 2015

arte_de_mort
> странный совет по краудфандингу :)
> сейчас это скорее маркетинговый инструмент, чем реальная возможность собрать
> деньги на разработку. Огромным проектам едва удаётся наскрести 50к долларов, а
> для разработки это копейки

https://www.kickstarter.com/projects/287489203/exoplanet-first-contact
Проект разработан на этом сайте: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=136520

Я тебе просто дал инструмент для реализации. Но пока команду не собрал и не разобрался в сути геймдизайна. Не рыпайся.

#9
13:04, 8 сен. 2015

feelviy
Вероятно, тебе стоит ещё раз оценить объём работы в Exoplanet. Над ней работают несколько человек уже лет пять, наверное. Также им пришлось многое заказывать на аутсорсе за личные деньги, в частности промо-арт.
50 тыс. долларов (а если учесть сборы кикстартера, налоги, комиссию за перевод денег и расплату ништяками с бэкерами, то останется тысяч 30 от силы) для такого проекта - это крошечная сумма, которой хватит только на операционные расходы и расплатиться с аутсорсерами по мелочи.

feelviy
> Я тебе просто дал инструмент для реализации. Но пока команду не собрал и не
> разобрался в сути геймдизайна. Не рыпайся.
Достаточно забавное утверждение ;)

#10
13:30, 8 сен. 2015

>
arte_de_mort
> Вероятно, тебе стоит ещё раз оценить объём работы в Exoplanet. Над ней работают
> несколько человек уже лет пять, наверное. Также им пришлось многое заказывать
> на аутсорсе за личные деньги, в частности промо-арт.
> 50 тыс. долларов (а если учесть сборы кикстартера, налоги, комиссию за перевод
> денег и расплату ништяками с бэкерами, то останется тысяч 30 от силы) для
> такого проекта - это крошечная сумма, которой хватит только на операционные
> расходы и расплатиться с аутсорсерами по мелочи.
>

Забавно, ты говоришь так будто на любой проект в индустрие игр нужно 50 миллионов долларов.(Смешно...)
Да соглашусь что, чем лучше проект, тем он дороже.
Он хочет начать. А начинают с небольших интересных проектов. На такие проекты не нужны миллионы. На этом же сайте приведено множество интересных  игр выпущенных  на чистом энтузиазме.

#11
13:39, 8 сен. 2015

feelviy
Но согласись, что Exoplanet стоит заметно больше 50к долларов. Заметно больше.
На эти деньги можно сделать небольшую инди игру, но проблема в том, что если на такой крупный проект едва наскребли 50 тысяч, то на маленький инди точно нельзя собрать такие деньги.

#12
13:45, 8 сен. 2015

Геймдизанер не может быть на вторых ролях, от качества его работы зависит успех или провал проекта. Странно было бы брать на такую работу человека, который даже не видел как что делается. Думаю, если бы ты поработал некоторое время в игрострое, в любой роли, разговор был бы другим. Теоретической подготовки в таких делах не хватит.

#13
14:03, 8 сен. 2015

arte_de_mort
>
> arte_de_mort
Думаю можно наскрести. Главное чтобы идея была стоящая. Я полазил по кикстару, там проекты в разы меньше собирали в разы большие деньги. Благодаря интересности идей.

#14
16:12, 8 сен. 2015

Illum1nat
> Всем привет, хочу обратиться к вам за советом! Недавно закончил университет и
> как порядочный человек начал искать работу. Случаянно наткнулся на вакансию
> Гейм-диза и сразу понял что для меня это работа мечты, то чем бы я мог
> заниматься всю жизнь. Недолго думая, сразу откликнулся и начал читать материалы
> по геймдизу, на русском языке их нашлось немного, но я старался и надеялся.
> Немного пообщались с работодателем по почте и я получил задание. Выполнял его
> руководствуясь информацией,которую почерпнул на различных специализированных
> сайтах, таких как геймдев.ру, хабрхабр и прочие. В общем, задание выполнил,
> отправил. Спустя несколько дней пришел отрицательный ответ с комментарием что
> уровень знаний слишком низкий. Разумеется, я расстроился, но сдаваться не
> собираюсь! Поэтому пишу сюда и прошу вас о помощи в достижении мечты! Я
> достаточно хорошо знаю английский и сейчас намерен прочесть книгу "The Art of
> Game Design A Book of Lenses" Jesse Schell, но с одной стороны,я боюсь затянуть
> и дождаться пока мест уже не будет (у нас в городе только одна компания
> нанимает гейм-дизайнеров), а с другой, хочу подготовиться и показать
> работодателю чего я достиг с момента нашего прошлого общения, произвести
> хорошее впечатление проделанным трудом. Пожалуйста, друзья, помогите советом в
> каком направлении двигаться, абсолютно любые советы и комментарии для меня
> важны. Возможно, сможете что-то посоветовать относительно сделанного мной
> задания. Я действительно хочу этим заниматься и готов ради этого потрудиться,
> работа мечты - я иду)
> Задание для геймдизайнеров
> Задание (done)
> Концепт-документ

Просмотрел твою документацию.

Ответ на тест...
Слишком поверхностно. Ты не разбирал ни одной идеи, а разбирал только фичи. (Сразу выдает новичка без опыта и понятия с чего все начинается и что лежит в основе).

Геймдизайн...
Даже не знаю как тебе объяснить. В игре нет глубины и новаторства ни в одном из 3 основных элементов.
1) Занимательность (Генеральное предназначение). Тут его нет ты не спасаешь мир, не спасаешь принцес, нет сюжета.( -1)
2) Эстетика (Фичинг). У тебя есть наработки в этом направлении. Но ты их не развивал. Не рассказывал об  потенциальной эффектности боев.Фишки не были приведены или озвучены.
(-1)
3) Механика. Тут еще хуже. Эта механика используется во многих ммо : musicwars, понаехали тут и тд. При том ты ничего не добавил и не изменил в механике. (-1)

Коммерческое должно состоять из презентации на 10 страниц. Где на каждой из 10 будет описано один из основных элементов игры. Так как с твоего короткого  дизайн файла  создается не совсем приятное впечатление.  Кажется что я уже где-то видел, и от этого теряется интерес.

Нужны в 10 страницах должны быть описаны: Игровая схема, Мир, Персонаж, Игровой опыт, Геймплейная механика, Опыт игрока, Опасности, Економика, Подача информации, Бонусные материалы (Фичи, коллекционный, тайники и другие фишки игры). Без всего этого тебе не удастся объяснить незнакомому человеку всю свою идею.

В крайнем случае просто подробней опиши USP. Чтоб человек мог это представить. А не так по сухому.


Запомни у геймдизайнера есть две основные задачи.
1) Придумывать и развивать оригинальную идею для игр.
2) Суметь объяснить свою идею на бумаге и так что бы другие это поняли. (Лучше написать больше но понятно, чем написать чуть и остаться  непонятым. По этому полная документация написанная геймдизайнером, по одной простой игре, может доходить до тысяч страниц).

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.