Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Работа гейм дизайнером (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
16:25, 4 дек. 2015

Illum1nat
Устроился?


#61
21:34, 4 дек. 2015

MixeYa
> Пойдём дальше и добавим на сайт общий чат, форум, и таблицу рейтинга - это всё
> ещё сессионный мультиплеер? Уверен, что уже вопрос будет спорным, можно смело
> отстаивать любую из точек зрения.
Всё еще сессионный мультиплеер, только теперь с дополнительной онлайн инфраструктурой, которая абсолютно никак не влияет ни на геймплей ни на жанровую принадлежность, да и вобще скорее всего является частью веб-портала и никак не присутствует в самом игровом клиенте.

> Теперь пойдём дальше и добавим в игру кланы, экономику и мировую карту для
> борьбы за территории - это будет всё ещё сессионный мультиплеер?
Если в качестве "мировой карты" подразумевается самостоятельный игровой уровень/мир, так как это бывает в JRPG или HoMM, если этот уровень общий для всех игроков и на нем присутствует геймплей - перемещение по уровню, интерактивные объекты, взаимодействие с другими персонажами и игроками.
То тогда да - это будет ММО. Потому что несмотря на "сессионные" бои большая часть геймплея происходит в глобальном игровом мире, в котором у каждого игрока есть представляющий его аватар.
Такое вполне можно назвать ММО.

Но если эта "мировая карта" служит только для выбора целей/локаций где проходит бой, то в жанре игры ничего не меняется, разве что можно добавить пару слов про "социальные элементы".

Насколько мне известно в танках ты либо сидишь у себя в гараже, либо телепортируешься в игровую сессию.
Не знаю где там карта мира и как она используется. Предполагаю что что-то похожее на Heroes & Generals - то есть выбор локации для боя и некий глобальный статус контроля зон, который зависит от исхода игровых сессий.

#62
5:38, 5 дек. 2015

Grock.
Я думал мы обсуждаем то какой мультиплеер можно считать массовым, а не жанры :)

>большая часть геймплея происходит в глобальном игровом мире, в котором у каждого игрока есть представляющий его аватар.
Ну про миры я писал, общий контент не обязательно должен быть каким-то миром, планетой, измерением. Общий контент может быть любым и неважно какой направленности. Важно чтобы он был и имел отношение к игре.

#63
6:36, 5 дек. 2015

MixeYa
Ну это должна быть именно некая игровая среда непосредственно внутри которой происходит геймплей, ИМХО. Это может быть огромное шахматное поле или сверхгигантский матч-3, но это должна быть именно игровая среда, а не часть сопутствующей инфраструктуры.

> Я думал мы обсуждаем то какой мультиплеер можно считать массовым, а не жанры :)
Ну возможно я зря упомянул слово "жанр"
Просто чтобы понять какой мультиплеер канонiчно "массовый", а какой нет надо понять откуда тут вобще взялось слово "Massive"

Я могу ошибатся, но насколько я понимаю началось все как раз с игр с огромными общими для всех игровыми мирами(Ультима), в этих мирах могли одновременно поместится тысячи игроков - в то время как в обычных мультиплеерах тогда могли поместиться от силы 20-30 игроков максимум.
Отсюда и взялась "Массовость" как противопоставление обычным мп играм.
О том что определяющим критерием на самом деле является общий игровой мир, способный вместить эти количества игроков тогда никто не подумал.
Точно так же как в 2010-м никто не подумал что термин MOBA совершенно никак не указывает на особенности жанра.

Надеюсь ответил на вопрос о том какой мультиплеер - массовый? :)

#64
7:43, 5 дек. 2015

Grock.
> Я могу ошибатся, но насколько я понимаю началось все как раз с игр с огромными
> общими для всех игровыми мирами(Ультима),

Всё началось с mud'ов :)
Которые я неоднократно уже упоминал :)

С тех пор всё изменилось, появилось множество новых концепций и соответственно изменилась "среда обитания" игрока :)
Как-то так :D

#65
11:58, 5 дек. 2015

MixeYa
> общий контент не обязательно должен быть каким-то миром, планетой, измерением.
> Общий контент может быть любым и неважно какой направленности. Важно чтобы он
> был и имел отношение к игре.
С такой логикой и онлайн-шахматы становятся резко MMO если на сайт повесить таблицу рейгинга. Жимник, ты что ли?

#66
14:52, 5 дек. 2015

MixeYa
> Всё началось с mud'ов :)
> Которые я неоднократно уже упоминал
Ты же не желаешь читать и вникать, что про них сказано и какое отношение имеют к термину ММО:)
Переводчиком воспользуйся - поможет понять, как перекочевало важное к ММО - единый устойчивый мир
Но мало того, сами МАДы развивались под влиянием "РПГ по переписке" (было такое явление до интернета от пати до массовых сборищ, которое затем преобразовывалось электронный вид - МАДы)

MixeYa
> Столько наездов в одном только сообщении.
Это констатация факта о твоем поведении.
Ты на мое первое сообщение, которое несло выписку по терминам и разделения типов, первым делом в троллинге обвинил.
Когда я тебя отчитал за твою грубость, ты и заплакал, еще хлопнул дверью, обзывая меня.

==
> появилось множество новых концепций и соответственно изменилась "среда обитания" игрока :)
Не было такого (вернее МОВА и появилось, и социалки), это только у нас отечественные недобросовестные "спецы" стали отсебятину гнать
> Не буду я тебе отвечать.
Хорошо!

#67
15:39, 5 дек. 2015

MixeYa
> общий контент не обязательно должен быть каким-то миром, планетой, измерением.
> Общий контент может быть любым и неважно какой направленности.
Jonathan Bishop, "Enhancing the understanding of genres of web-based communities: the role of the ecological cognition framework"

Abstract: Web-based communities have been an interest of social science researchers since the dawn of the millennium. To date, much research into them has focused on the methods to enhance community building and understand those who do not participate in community life, known as lurkers. This paper explores web-based communities as a type of media, classifying types of web-based community such as message boards, chat groups and weblogs as genres. A methodology is proposed based on the Ecological Cognition Framework (ECF) for reading these web-based communities in order to determine their genre and subgenre.

Неплохо бы почитать, и понять, что есть разные явления, которые несут различную суть.
#Это можно скачать по сcылке, на которую ссылается статья Википедии про терминологию "компьютерно-моделированной среды" и "многопользовательские игры"
#68
0:59, 6 дек. 2015

Плоскогубцы или пассатижи, вот в чем вопрос!

#69
11:38, 1 июня 2016
я боюсь затянуть и дождаться пока мест уже не будет

Важно не 'успеть устроиться', а уметь делать.

(у нас в городе только одна компания нанимает гейм-дизайнеров)

Это не важно если можешь делать игры-бомбы, и безсмысленно безпокоиться за место если не можешь. Создатель игры - ключевая должность.  Тут дело обстоит так:

1. Заказчик не возьмёт 'кота в мешке', рискуя миллионами.
2. Ты не имеешь никакой репутации: ни положительной, ни отрицательной, ни даже неясной (не сделал ни одной игры); значит твои способности неизвестны. См. пункт 1.

Ещё нужно разделять создателей игры на 'технических' и действительных. Технические это те что делают непонятно что (в таком случае проекты как правило проваливаются) или понятно что (конвеерные игры класса ААА, то есть с тем же названием и новой циферкой или просто заимствующие что-то готовое из уже ранее выпущеного кем-либо, бюджетки короче). То есть по сути рабочие и трудяги. Разница в том что вторым никто не помогает, весь багаж идей их собственный, и им никто ничего не указывает.
И оплата труда в общем-то в разы выше зарплаты. Но трудягам без репутации двери закрыты. А я понял, чисто-техническое создание игр тебе не доставляет. То есть когда за тебя решают какую идею можно в игру вживить а какую нет, и ты можешь только выбирать детали, в общем-то.

Возможно, сможете что-то посоветовать относительно сделанного мной задания.

Нет опытов создания игр.  Сразу видно - очень многого не знаешь или знаешь весьма туманно.
К примеру, нет слов о равенстве сил, разнообразии.
Начни с малого.
Начинаешь создавать маленькую игру (хотябы на бумаге (или в Worde, не важно)) и пилишь её, пилишь, после стругаешь, стругаешь, и если всё хорошо, то после создания 'на бумаге' ищёшь колектив и создаёте её, после  полировка.
Проводишь опыты создания игр, нужное количество раз, пока не прощупаешь, что точно работает на популяность игр, а что её подрывает. И не забудь про отзывы.

#70
12:56, 12 июня 2016

А куда можно отправить заполненную анкету из первого поста?

Страницы: 1 2 3 4 5
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.