Войти
Игровой ДизайнФорум

Профессия нарративный дизайнер (комментарии)

#0
20:46, 17 сен. 2015

Профессия нарративный дизайнер (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
20:46, 17 сен. 2015

Это неопубликованная статья!

#2
21:05, 17 сен. 2015

arte_de_mort
Как ты вырос, однако. Год - два назад ещё чушь какую-то писал. Годно.

#3
1:21, 18 сен. 2015

V
> Это неопубликованная статья!
Да, странно, написал в апреле, видимо заапрувили сейчас, но не до конца :D

MixeYa
> Как ты вырос, однако. Год - два назад ещё чушь какую-то писал. Годно.
Спасибо. Со стороны виднее, конечно :)
По сравнению с годом-двумя ранее, чувствую, что стало меньше вдохновения, но больше прагматизма и скептицизма.

#4
15:31, 18 сен. 2015

Кто бы ещё про наративный геймдизайн написал ;)

#5
21:13, 19 сен. 2015

arte_de_mort
> Игры по вселенной Starcraft'а являются отличным образцом всесторонне проработанного нарративного дизайна.

Ну, не знаю, не знаю. Если учесть, насколько сильно второй StarCarft идёт в разрез с первым, как по атмосфере, так и по персонажам и сеттингу, я бы его отличным образцом проработанного нарративного дизайна не назвал.

#6
23:27, 19 сен. 2015

Прочел.

Не понял зачем это было написано.

Можно смысл статьи в 10 словах?

#7
23:56, 19 сен. 2015

Reverse
ну типа плакали наши геймдизы - нед нам нормальной работы :)

Ну а вообще нарратив - это очень широкое понятие, поэтому само по себе вносит путаницу. А для русского человека, ещё и загадочное. Лучше вообще его не использовать.

Нарратив в играх, включает в себя едва-ли не ВСЁ: фабулу, диалоги, описания объектов и т.д. Более того, даже кинематика туда входит. Так, что мне сложно сказать бывают-ли у нас где-то НЕ нарративные геймдизы :)

Короче, в данном случае термин настолько широк, что ровным счётом ничего не значит.

#8
0:21, 20 сен. 2015

MixeYa
В нашей стране просто все геймдизы универсалы. На Западе многие специализируются, кто-то на экономике, кто-то на крафте и подобных системах, кто-то на нарративе.

#9
4:25, 23 сен. 2015

Каждый раз, когда ты прогуливаешь математику, малыш, в мире рождается один нарративный дизайнер. Хочешь жить в таком мире?!

#10
9:10, 26 сен. 2015

>Причина этого, скорее всего, кроется в малом количестве АА и ААА проектов.

Причина. Малое количество.
>Более того, основная масса создаваемых у нас игр не делает сильный упор на сюжетную составляющую, поэтому они легко могут отделаться работающим удалённо писателем.

Опять количество. Но уже в другом смысле.

не делает упор на составляющую — это уже само по себе причина. Но добавляется "поэтому": евангелист связывается, логически, со сценаристом. Какой связью?

При этом даже флагманские проекты игровых студий зачастую первым делом создают контент, и затем уже дают сценаристу задачу логически обосновать и описать происходящее в мире игры, что ведёт к достаточно низкой планке качества.

Эта последовательность как-то относится к нарративному дизайну? Нарративный дизайн не может быть помещён ни в начало, ни в середину, ни в конец такой цепочки?
>Что вообще такое «нарративный дизайн»? Это процесс слияния геймплейных механик с сюжетом и атмосферой игры.

То есть берём какое-то действие, изменение чего-то, или событие, и проверяем, не является ли это действие или изменение или событие слиянием? Брать так же стоит и предметы: вдруг где-то среди них — результат слияния? Как яйцо (слияние птиц) или кости в пещере.

Слияние это то, что слившийся, например, предмет, и в игре, и в истории? Мост, который в игре, но при этом и в истории — слившийся мост? Если герой переходит мост в игре, и переходит мост в истории, переход моста — слившееся событие?

Мост и его название. Мост и обозначающий его знак. Мост как платформа и мост как фон. Мост на уровне и мост на картине. Мост и его описание. Мост и загадка, ответ на которую — мост. Как это обобщить?

Мост и отражение?

Мост и тень? Стопа и след?

>Наглядный пример – система стресса в Darkest Dungeon, где наши герои пугаются происходящего в жутких подземельях. Чем выше параметр стресса, тем хуже они сражаются, а если довести персонажей до предела, они срываются. Для каждого героя это выражается по-разному, скажем, у кого-то из них может обостриться паранойя, и он никому не позволит себя лечить или баффать.

Но здесь только мост или отражение. И к тому же мы его не видим (параметр страха не видим), а видим связанную с ним шкалу. И описываемое похоже на метафору, можно метафору называть слиянием? Пример всё-таки сложный.

Какую механику или какое вообще движение нельзя вот так осмыслить? Возможно движение осмыслить по-разному? Сложность движения или логики движения как-то сокращает количество трактовок (в примере не только стресс, но и последствие стресса — срыв; добавление срыва усложняет трактовку этой механики, добавление срыва сокращает количество трактовок?)
>Нарративный дизайнер же – это своеобразный гибрид сценариста и гейм-дизайнера, обладающий всесторонними знаниями процесса создания игровых проектов. Он должен понимать, что и как делает каждый отдельный специалист в команде разработчиков, и как его работу можно пустить на укрепление сюжета и атмосферы игры.

Предполагается, люди знают, что такое гибрид, иначе этот текст им недоступен, но ты добавляешь, что гибрид не обычный, а своеобразный, то есть текст уже недоступен и тем, кто знает, что такое гибрид (но не знает, какой из своеобразных гибридов указан). Или "всесторонние знания" и "должен понимать" поясняют, что это за гибрид?
>Ещё я бы сказал, что при разработке истории игры он работает скорее не над тем, что мы рассказываем, а как мы это делаем. Например, хотим показать, что некий персонаж такой весь из себя злодей. Это будет «что». В таком случае «как» – это посадить его в пещеру, забитую костями жертв, дать ему боевые умения «выпотрошить кишки» и «сожрать селезёнку», записать для него реплики мерзким клокочущим голосом, сделать ему отталкивающую трёхмерную модель и так далее. Выходит, нарративный дизайнер заботится о том, чтобы все члены команды понимали, что мы хотим всем этим рассказать. Именно поэтому я называю такого специалиста евангелистом рассказываемой игрой истории.

Можно «что» и «как» поменять местами? Злостью показать скелеты?

«Что» отличается от «как» чем-то кроме нашего выбора, что чем будет?  «Что» показать — невидимый предмет круглый, «как» показать — невидимый предмет оставляет след, который оставлял бы круглый предмет.

Нельзя от чего угодно придти к чему угодно? Допустим, в пещере не кости, а подушки. Был плохой человек, любивший подушки, значит персонаж не меньший злодей. Подушки это мягкость, добро, они могут создать контраст с обитателем пещеры, значит персонаж злодей. Подушки дорогие, деньги это зло, значит персонаж злодей. Подушки дорогие, но обитатель пещеры смог их купить, у него много денег, он богатый, значит персонаж злодей. Столько подушек не нужно, персонаж приобретает лишние вещи, это признак злодея. Подушки не должны здесь находится, он кладёт вещи туда, где они находится не должны, это признак злодея. По этим подушкам мы видим извращённые вкусы персонажа, понимая, что он злодей. Или подушки это не его вкусы, а он сам, и по их формам мы прослеживаем все его злодеяния. Подушками персонаж хочет смягчить свои злодействия-злодеяния, но тщетно, мы всё видим, и заключаем, что он злодей. Этими-то подушками персонаж и душил своих жертв. Эти добрые подушки из прошлого, а настоящее, увы, ужасно. Подушки это код, код сообщает, обличает, что персонаж злодей. Подушки разыгрывают сцену, болезненное воспоминание из детства, мы видим группу подушек и одну подушку аутсайдера, отщепенца, изгоя. Подушки есть причина, положив голову на сотую подушку, персонаж её потерял. Это призраки подушек, которые потерял персонаж, что послужило точкой невозврата. Если дарить ребёнку много подушек, он вырастет моральным уродом, злодеем, что и произошло. Подушки это еда, количество их компенсирует отсутствие человечины. Подушки компенсируют недостаток любви. Подушки это приманка. Подушки это маскировка.

Выходит, нарративный дизайнер заботится о том, чтобы все члены команды понимали (...) — Из того, что человек понимает, выходит забота о понимании всех?
>Автора текущей же статьи вы можете найти в Твиттере, а также почитать его блог.

Тебя и здесь находят, да только зачем? Кстати, ты мог ответить Reverse цитатой MixeYa, тогда бы ты увеличил внимание обоим.
MixeYa
>Годно.

Что годного-то, на что годного?
MixeYa

Ну а вообще нарратив - это очень широкое понятие, поэтому само по себе вносит путаницу.
(...)
Короче, в данном случае термин настолько широк, что ровным счётом ничего не значит.

Интересно, то есть значение зависит от широты понятия? Чем уже понятие, тем больше значения? Или значение не зависит от широты, но на определённой широте теряется?

Как из-за широты понятия образовывается путаница?

#11
11:30, 26 сен. 2015

MixeYa
> термин настолько широк, что ровным счётом ничего не значит
В рамочку.)

Игровой ДизайнФорум

Тема в архиве.