Игровой ДизайнФорумОбщее

Рогалик | Боевая система

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
13:32, 17 ноя 2015

Активно пилю пошаговый рогалик, пока только под андроид. Тема с проектом тут, демка тоже там http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=207620

Назрел вопрос о доработке боевки. Решил ввести новый тип оружия ближнего боя, которое бьет по окружности, т.е. цепляет всех врагов которые находятся вплотную к персонажу. И естественно у такого оружия должны быть свои правила использования. Нужно тогда вводить шкалу выносливости, которая будет расходоваться на ближние атаки.
Стоит ли вообще это делать и не слишком ли усложнит интерфейс и игру?
А если и вводить, то когда выносливость на исходе, - давать ли игроку возможность и дальше наносить удары, но только с пониженным уроном и без бонусов; или же запретить вообще?

#1
13:56, 17 ноя 2015

Можно сделать такому оружию особую механику распределения урона. К примеру каждый последующий противник будет получать на 25% меньше урона от первоначальной цели. Тем самым оружие хоть и наносит урон по кругу , оно заденет не больше 4 противников. И оно уменьшить эффективность  оружия. При том что оружие само по себе наносит меньше урона чем точечное. Это сильно заставит задуматься о том когда стоит его использовать.

1) получающий урон 100% урона
2) получающий урон 75% урона
3) получающий урон 50% урона
4) получающий урон 25% урона
5) получающий урон 0% урона

Это будет легче чем резко выпиливать выносливость...

#2
14:21, 17 ноя 2015

Это будет легче чем резко выпиливать выносливость...

Та не, я выносливость собираюсь наоборот впилить) И один из вопросов как раз - нужно ли это.

Ну оно понятно что всем врагам по 100% урона, это слишком жирно. Просто я не очень хочу вводить выносливость и перепиливать (не сильно конечно) боевку. Хочу найти способ забалансить казалось бы имбовое оружие. Допустим у игрока есть меч на 7 урона. Потом игрок находит топор с примерно таким же уроном, но вот с дополнительным бонусом уроном по площади. Естественно выберет топор. А если вводить выносливость, то этим топором уже особо не помашешь, в отличии от легкого и удобного меча. Потому хочется пока поискать варианты без выносливости

#3
14:44, 17 ноя 2015

Сделай как спец удар эффектом у оружия.
Например цепная булава.
Сначала сделай серию из 2 а когда раскачаешь булаву можно ей махнуть по кругу.
Потом серию заново.

#4
14:58, 17 ноя 2015

BH_
Большее время на удар по кругу, или пропуск хода после применения.

#5
15:03, 17 ноя 2015

Предлагаю такую механику:

Двуручному оружию для удара необходим замах. Чем больше замах, тем больше урон. Максимальное количество клеток для замаха - 5:

+ Показать

Для удара нужно указывать не цель, а клетку, с которой начинается замах.

Урон можно рассчитывать, подобно предложению feelviy: чем дальше враг находится от клетки начала замаха, тем больше урон (4 клетки - 100%, 3 клетки - 75%, 2 клетки - 50%, 1 - 25%, враг стоит на клетке начала замаха - 0%):

+ Показать
+ Показать

Урон по нескольким целям также зависит от расстояния до врагов с одной поправкой: клетка после одного врага считается клеткой начала замаха для следующего по кругу врага:

+ Показать

Получается, что каждый враг замедляет замах. Плотный строй врагов минимизирует урон.

Стенки мешают замаху: если на пути движения оружия попадается клетка, занятая стенкой, то замах прекращается:

+ Показать

Это делает неэффективным использование двуручного оружия в тесном пространстве, а в узком коридоре шириной в одну клетку - бессмысленным.

Чтобы не делать двуручное оружие совсем уж беспомощным, градацию урона можно сместить: если враг находится на расстоянии 4-х клеток от клетки начала замаха, он получает 100% урона, 3 клетки - 80%, 2 клетки - 60%, 1 - 40%, враг стоит на клетке начала замаха - 20%)

#6
15:08, 17 ноя 2015

Kalistraza
Интересная идея, но таки встанет проблема с интерфейсом. Эти серии надо где-то отображать, а места крайне мало. Все-таки мобильная платформа.
Но идея бонус эффектов оружия очень нравиться. Можно тогда сделать просто бонусный эффект у оружия "круговой удар". И будет работать примерно так - в зависимости от удачи после первого обычного удара будет наносится круговой. И так же по аналогии можно ввести эффект двойной удар, например для кинжалов.
Хотя все равно, это нужно как-то отбалансить, что бы не было такого, что один тип оружия определенно лучше другого.

#7
16:33, 17 ноя 2015

Зачем интерфейс? Игрок увидит надпись "Круговой удар" ударит пару раз и увидит эффект а потом будет знать.
Рандом лучше не надо в простеньких играх, на скилле хочется в таких играх тащить а не на удачи сливаться.
Забалансить просто, если сделать многовариативность.
Кинжалы подходят для подвижных ассасинов а топор с круговым оборотом для танка. Это просто разные стратегии битвы.

Если слишком имбовый оборот будет можно сделать так что бы крипы отходили зная что у игрока сейчас будет вращение и их придется догонять и зажимать.

#8
17:01, 17 ноя 2015

fent
Мне кажется как-то слишком сложно для реализации, тем более на тачскрине. Хотя идея учета нахождения в соседних клетках стен понравилась. Можно будет уменьшать урон, ну еще добавить какой-нибудь звуковой эффект металла по камню.
Или же все-таки добавить эту шкалу выносливости? И возможно бои станут более динамичными, да и зелье телепорта востребованным станет. Сделал два взмаха убер дубиной - телепорт на пару клеток, затем выстрел из пистолета или смена оружия, или зелье..

#9
19:48, 17 ноя 2015

Kalistraza
Так или иначе все упирается в выносливость. Как ни крути ее придется вводить. Если не ввести будет уже дисбаланс, и персонаж с любыми параметрами будет спокойно махать любым оружием. А если ввести шкалу выносливости, которая в свою очередь будет зависеть от базового параметра силы, то все встанет на свои места. Персонаж с низким значением силы, сможет махать кинжалами и немного мечами, но взмах двуручным топором уже будет отнимать больше выносливости чем у него есть. Соответственно средний по силе персонаж, уже сможет сделать пару, может тройку полноценных ударов двуручным, но все же более эффективным будет в одноручном оружии.

#10
20:07, 17 ноя 2015

Так хорошо сидели, и тут вдруг

BH_
> Нужно тогда вводить шкалу выносливости, которая будет расходоваться на ближние
> атаки.

Почему нужно-то? Как из желания сделать мили-аое оружие вытекает необходимость пилить энергию? Забалансить можно дамагом/кулдауном/доп.эффектами, зачем сразу интерфейс.

#11
20:36, 17 ноя 2015

Как из желания сделать мили-аое оружие вытекает необходимость пилить энергию?

Да я просто не знаю уже как нормально забалансить тем же дамагом. Просто занижать параметр урона определенного оружия в зависимости от значения силы? Но у меня и так урон милишный напрямую зависит от силы. Так придется дофига кода перелопачивать

#12
21:08, 17 ноя 2015

BH_
> Просто занижать параметр урона определенного оружия в зависимости от значения
> силы?

Оставляешь силу, просто говоришь, что топор в радиусе делает 60-70% дамага от силы, тогда как меч 100%. Хочешь бить босса - берешь меч, хочешь толпу гоблинов валить - берешь топор. Это если балансить по дамагу.

По кулдаунам/атак_спидам: меч бьет в 2 раза чаще топора (или топор тратит в 2 раза больше тиков на атаку). Хочешь быстро убивать дохлый лучников - берешь меч, потому что топор будет оверкиллить.

По доп.эффектам: меч имеет шанс наложить кровотечение на цель (еще больше дамага по соло-цели).

По количеству занимаемых рук: к мечу можно взять кинжал и делать две атаки по соло-цели, а топор двуручный.

По области урона: топор бьет вокруг с 50% урона от силы, а меч бьет 3 передние клетки с 75% урона. Против толпы крыс бери топор, а в узких помещениях лучше меч.

#13
21:26, 17 ноя 2015

По количеству занимаемых рук: к мечу можно взять кинжал и делать две атаки по соло-цели, а топор двуручный.

Ну с двумя руками точно беда будет. Места в интерфейсе нет и скроллить не хотелось бы:

+ Показать

Против толпы крыс бери топор, а в узких помещениях лучше меч.

Хочешь бить босса - берешь меч, хочешь толпу гоблинов валить - берешь топор.

Хочешь быстро убивать дохлый лучников - берешь меч, потому что топор будет оверкиллить.

Тут уже теряется некая классовая принадлежность персонажа.

По доп.эффектам: меч имеет шанс наложить кровотечение на цель (еще больше дамага по соло-цели).

Тут я не первый день ломаю голову, какой же дебаф на хп придумать, точнее его название. Ведь основной противник героя - нежить.

а меч бьет 3 передние клетки с 75% урона

Дальше чем пистолет)

#14
21:45, 17 ноя 2015

BH_
> Тут уже теряется некая классовая принадлежность персонажа.

Не понимаю, почему теряется. Если игрок не может выбирать, какое оружие носить, то можно плести всё, что угодно. Варвар будет больше урона наносить, а у мечника есть хилка, дополнительные слоты или возможность прочесть магическую книгу без пенальти (классы в нетхак).

BH_
> Тут я не первый день ломаю голову, какой же дебаф на хп придумать, точнее его
> название. Ведь основной противник героя - нежить.

Все топоры - стальные, а все мечи - серебряные. Накладывают на нежить эффект "святое жжение", "аллергия на серебро" или что-то. Или все мечи горят.

BH_
> Дальше чем пистолет)

+ Показать
Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.