С дальними атаками масштабы у меня не те. Пистолет - две клетки; оружие - 1 клетка, исключая диагонали. Дальше двух клеток нельзя никак)
Все топоры - стальные, а все мечи - серебряные.
Надо подумать над этим
Не понимаю, почему теряется.
Просто я считаю, что оружие ближнего боя должно иметь жесткую привязку к силе. Так что дохляк с силой 1, взяв двуручный топор, сделает максимум 1 удар, израсходовав при этом все силы и уйдет в долгий кулдаун, или же будет пытаться дальше тыкать этим топором врага, но уже с гораздо меньшим уроном и без всяких бонусов.
BH_
> Просто я считаю, что оружие ближнего боя должно иметь жесткую привязку к силе.
> Так что дохляк с силой 1, взяв двуручный топор, сделает максимум 1 удар,
> израсходовав при этом все силы и уйдет в долгий кулдаун, или же будет пытаться
> дальше тыкать этим топором врага, но уже с гораздо меньшим уроном и без всяких
> бонусов.
К силе или к выносливости? Если речь о том, что 10 силы дают 200 урона, то противоречия нет: топор наносит 50% урона силы (100 урона), а меч 75% (150 урона)
В балансе по урону топор стабильно будет наносить меньше урона по соло-таргету. При этом, повышая силу (если я правильно понял), будет повышаться урон топора. Но медленнее, чем поднимался бы урон меча.
Если баланс по скорости атаки, то дохляк получит 2 атаки мобов, пока будет замахиваться топором, тогда когда при замахе мечом получил бы одну.
Идея с пенальти за долгое использование пагубна. Её сложно донести до игрока и фана она не прибавляет, только выкручивает яйца.
Если баланс по скорости атаки, то дохляк получит 2 атаки мобов, пока будет замахиваться топором, тогда когда при замахе мечом получил бы одну.
Пропуски ходов я бы очень не хотел делать, будут ломать динамику, да и просто как-то не нравится это
К силе или к выносливости?
Урон зависит от силы.
А выносливость она не как скилл, а скорее как мана. И атаки оружием ближнего боя ее расходуют. Силу качать нельзя, ее можно только выбрать на старте. Типа SPECIAL из фоллаута. Значение выносливости должно будет зависеть от уровня силы, что-то вроде: 1силы = 50внс, 2=100внс, 3-150внс и т.д.. Расход выносливости оружием зависит от веса оружия.
Таки вернулся к тому с чего начал.. Не хочу я перегружать интерфейс. А эта полоска стамины (в правом верхнем углу.. больше некуда) глаз режет, или у меня глаз замылен?
Может таки попробовать вариант:
топор наносит 50% урона силы (100 урона), а меч 75% (150 урона)
Но плюсом еще ввести штрафы и требования по силе к оружию? К примеру топоры требуют 4 силы (Максимум вообще 5). Тогда если силы у персонажа меньше, то будет штраф по урону 25% за каждое очко силы разницы. Как такой вариант? Мне кажется вполне логично и всего-то пара строчек кода.
BH_
> Но плюсом еще ввести штрафы и требования по силе к оружию? К примеру топоры
> требуют 4 силы (Максимум вообще 5). Тогда если силы у персонажа меньше, то
> будет штраф по урону 25% за каждое очко силы разницы. Как такой вариант? Мне
> кажется вполне логично и всего-то пара строчек кода.
Тогда лучше давать бонусы (эффективность) при превышении требований и оставить минимальные требования как ограничитель. Но мне кажется это ненужным, только всё усложняет.
> Ну оно понятно что всем врагам по 100% урона, это слишком жирно. Просто я не очень хочу вводить выносливость и перепиливать (не сильно конечно) боевку.
Можно и не вводить. Про топоры вы всё зачем-то усложняете: замах, пропорциональный урон. Можно проще.
Меч имеет более большой базовый урон и бьёт на одну клетку. Топор на несколько бьёт на несколько клеток (см. схему), но имеет меньший базовый урон.
1. Меч
0%|100%|0% 0%| * |0% 0%| 0% |0%
2. Топор
75%|100%|75% 25%| * |25% 0% | 0% | 0%
Пример: имеем меч 8 на ед. урона и топор на 5 ед. урона.
Максимальная и минимальная эффективность меча 8 ед. урона, максимальная эффективность топора 15 ед. урона, минимальная эффективность топора 5 ед. урона.
Все равно любой баланс сводится к тому, что игрок оказавшись в очередной ситуации думает, а какое оружие и какие атаки сейчас лучше применить.
Балансировать необязательно введением стамин, понижающих коэффициентов итд.
Не забывайте, что частью боевой ситуации являются участвующие в ней мобы.
Поэтому можно балансировать оружие, которое бьет по площади, играясь иммунитетами или резистами мобов к подобному типу атаки.
Логически это например можно объяснять такими способами.
1) Удар по площади идет на уровне пояса персонажа, чтобы не цеплять пол и потолок. Поэтому всякие карлики, мелкие летающие и ползающие гады просто находятся вне поражения. И герой пытающийся забить копьем кучу змей обречен.
2) Или массовое поражение таким оружием может обеспечиваться не тем, что оно разрубает противников одним за другим, а тем, что наносит им много порезов, царапин и вызвает обильное кровотечение. Очевидно, что такое оружие будет бесполезно против хорошо бронированных противников, всяких желешек и нежити, у которой крови нет.
3) Или другой вариант баланса, что круговые удары нужны больше для разброса противников, чем для их уничтожения. Тогда основной целью такого оружия будут толпы мелкой дряни, а не бронированные быки.
Тема в архиве.