Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Классная статья, спасибо
Ещё раз спасибо за репост в группе, Ducat
Kosta
О, это ты чтоли? Не привычно видеть людей под реальными именами, и понимать, что это форумчане )
Как выбрать верный дизайн
А как же, интересно это сделать?
Аааа... Ну теперь понятно. Не стоит значит делать плохо продвигаемую игру без рынка, со сроками разработки 100+ лет. Спасибо.
Список выглядит не полным, вот ещё пара пунктов:
Ducat
У нас в СНГ не такая уж большая индустрия в конце концов)
Reverse
> Аааа... Ну теперь понятно. Не стоит значит делать плохо продвигаемую игру без
> рынка, со сроками разработки 100+ лет. Спасибо.
Возможно вы и правы и статья переоценена. Но можете ли вы посоветовать лучший материал по теме, Артём?
Не знаю, как там насчет потенции, но статья очень мотивирующая. Понятно, что на практике никаких 100%-ных рецептов успеха нет.
Есть действительно хорошие советы по производству трейлера (для меня сейчас насущная тема)
Насколько мне известно книги на тему "Как заработать миллионы" в основном зарабатывают миллионы их авторам и издателям.
Жизнью же руководит случай. И ничего сильнее этого случая на свете нет. Это, конечно, ИМХО.
Odin_KG
> случай
или "шанс"...
На эту тему довольно обширно отвечает первый абзац:
"В этой индустрии трудно уйти далеко, если не учиться у других. Но у кого нам лучше учиться? Думаю, разумнее учиться у неоднократно преуспевших разработчиков. С каждой очередной успешной игрой вероятность, что игра стала успешной благодаря удаче, снижается. Только малюсенькая часть инди-игр покрывают свои расходы, так каковы шансы, что такие разработчики, как Джеми Ченг, Эдмунд МакМиллен и Клиф Харрис, сделают ряд успешных игр? Шансы малы. Должно быть что-то помимо удачи в работе! Так что, возможно, эти ребята (как и многие другие подобные им!) - единственные, у которых вам следует поучиться и к которым стоит прислушиваться."
Известная тема, когда лузеры объясняют свои неудачи обстоятельствами, а успех других удачей или мохнатой лапой.
Kosta
Если столяр не может сделать для себя шикарное кресло, ему приходится делать для себя табуретку.
Если у геймдиза нет идеи придумать интерес в игре, ему приходится молится на дезайн,
как ему кажется верный, и в течении некоторого времени тыкает пальцем в небо,
пока не упрется в невидимую стену, или не провалится в обрыв.
Kosta
> С каждой очередной успешной игрой вероятность, что игра стала успешной
> благодаря удаче, снижается
все правильно - начинает действовать имя автора. Какая игра вызовет больше интереса - от автора майнкрафта или Васи Пупкина ?
Для чистоты эксперимента пусть выпускают свои новые игры под нонейм-брендом, уверен - они утонут под тоннами мусора и никто о них не узнает.
То что игра в кубики выплыла наверх - это просто чудо какое-то =)
Kosta
поменяй крючки на наживку - а то как то не по русски звучит.
З.Ы.
В статье два существенных момента - короткий ролик, и то что автор - рыбак.
Насчет того что ролик не надо предварять инфой об авторе - это если автор Пупкин, ну а ежели к примеру Сид Мейер - то эта инфа важнее, чем собственно инфа об игре.
В целом статья понравилась. В целом ничего (для меня) нового, но есть парочка интересных моментов.
P.S.: теперь может смогу убедить "босса" сделать тизер)) Я ему идей накидал, а он "вначале сделаем игру, а потом займёмся тизерами".
Картинки побились. Не грузятся.
Тема в архиве.