Войти
Игровой ДизайнФорум

Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
10:06, 27 ноя 2015

Что делает Инди хитом? Как выбрать верный дизайн (Ryan Clark) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
10:06, 27 ноя 2015

Классная статья, спасибо

#2
10:53, 27 ноя 2015

Ещё раз спасибо за репост в группе, Ducat

#3
17:37, 27 ноя 2015

Kosta
О, это ты чтоли? Не привычно видеть людей под реальными именами, и понимать, что это форумчане )

#4
23:29, 27 ноя 2015

Как выбрать верный дизайн

А как же, интересно это сделать?

  • имеет великолепные крючки,
  • имеет жизнеспособный рынок,
  • легко будет продвигать,
  • такой, что вы страстно желаете его реализовать,
  • и такой, что у вас есть навыки и ресурсы сделать его,
  • Аааа... Ну теперь понятно. Не стоит значит делать плохо продвигаемую игру без рынка, со сроками разработки 100+ лет. Спасибо.

    Список выглядит не полным, вот ещё пара пунктов:

  • укрепляет потенцию.
  • передается воздушно-капельным путём.
  • может преодолеть непреодолимое препятствие.
  • #5
    1:32, 28 ноя 2015

    Ducat
    У нас в СНГ не такая уж большая индустрия в конце концов)

    Reverse
    > Аааа... Ну теперь понятно. Не стоит значит делать плохо продвигаемую игру без
    > рынка, со сроками разработки 100+ лет. Спасибо.
    Возможно вы и правы и статья переоценена. Но можете ли вы посоветовать лучший материал по теме, Артём?

    #6
    11:12, 28 ноя 2015

    Не знаю, как там насчет потенции, но статья очень мотивирующая. Понятно, что на практике никаких 100%-ных рецептов успеха нет.
    Есть действительно хорошие советы по производству трейлера (для меня сейчас насущная тема)

    #7
    16:40, 28 ноя 2015

    Насколько мне известно книги на тему "Как заработать миллионы" в основном зарабатывают миллионы их авторам и издателям.
    Жизнью же руководит случай. И ничего сильнее этого случая на свете нет.  Это, конечно, ИМХО.

    #8
    19:16, 28 ноя 2015

    Odin_KG
    > случай
    или "шанс"...
    На эту тему довольно обширно отвечает первый абзац:
    "В этой индустрии трудно уйти далеко, если не учиться у других. Но у кого нам лучше учиться? Думаю, разумнее учиться у неоднократно преуспевших разработчиков. С каждой очередной успешной игрой вероятность, что игра стала успешной благодаря удаче, снижается. Только малюсенькая часть инди-игр покрывают свои расходы, так каковы шансы, что такие разработчики, как Джеми Ченг, Эдмунд МакМиллен и Клиф Харрис, сделают ряд успешных игр? Шансы малы. Должно быть что-то помимо удачи в работе! Так что, возможно, эти ребята (как и многие другие подобные им!) - единственные, у которых вам следует поучиться и к которым стоит прислушиваться."

    #9
    19:30, 28 ноя 2015

    Известная тема, когда лузеры объясняют свои неудачи обстоятельствами, а успех других удачей или мохнатой лапой.

    #10
    23:52, 5 дек 2015

    Kosta

    Если столяр не может сделать для себя шикарное кресло, ему приходится делать для себя табуретку.
    Если у геймдиза нет идеи придумать интерес в игре, ему приходится молится на дезайн,
      как ему кажется верный, и в течении некоторого времени тыкает пальцем в небо,
        пока не упрется в невидимую стену, или не провалится в обрыв.

    #11
    7:32, 6 дек 2015

    Kosta
    > С каждой очередной успешной игрой вероятность, что игра стала успешной
    > благодаря удаче, снижается
    все правильно - начинает действовать имя автора. Какая игра вызовет больше интереса - от автора майнкрафта или Васи Пупкина ?
    Для чистоты эксперимента пусть выпускают свои новые игры под нонейм-брендом, уверен - они утонут под тоннами мусора и никто о них не узнает.
    То что игра в кубики выплыла наверх - это просто чудо какое-то =)

    #12
    7:37, 6 дек 2015

    Kosta
    поменяй крючки на наживку - а то как то не по русски звучит.

    З.Ы.
    В статье два существенных момента - короткий ролик, и то что автор - рыбак.
    Насчет того что ролик не надо предварять инфой об авторе - это если автор Пупкин, ну а ежели к примеру Сид Мейер - то эта инфа важнее, чем собственно инфа об игре.

    #13
    2:14, 12 дек 2015

    В целом статья понравилась. В целом ничего (для меня) нового, но есть парочка интересных моментов.

    P.S.: теперь может смогу убедить "босса" сделать тизер)) Я ему идей накидал, а он "вначале сделаем игру, а потом займёмся тизерами".

    #14
    14:34, 29 дек 2015

    Картинки побились. Не грузятся.

    Страницы: 1 2 Следующая »
    Игровой ДизайнФорум

    Тема в архиве.