Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как разнообразить бой в пошаговой тактике в low/no-magic мире ?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
5:14, 9 дек. 2015

Пришёл к такому вопросу. Допустим, у нас ролевая игра  формата, ну, скажем, Shadowrun или Divinity Original Sin, с пошаговыми тактическими боями, сеттинг которой либо вовсе не магический (например, по истории), либо настолько низкомагический, что магию эту вообще только в мелкоскоп и можно разглядеть, и в бою она по сути никак не используется (например, по какой-нибудь этнической мифологии, но с бОльшим уклоном в реализм - т.е. никаких фаерболов и т.п.).

Насколько мне известно, в абсолютном большинстве игр данного жанра берут сеттинг либо фентези, либо сай-фай / киберпанк, или стимпанк - именно из-за того, чтобы сделать достаточно увлекательную и разнообразную боёвку - либо за счёт магии, либо за счёт её высокотехнологичного / стимпанкового аналога. Но допустим, что у нас ко всему ещё и технологический уровень сеттинга сравнительно низок - то есть, никаких имплантантов, плазменных аннигиляторов, регенерирующих аппаратов, андроидов, тибериумов и т.п. суррогатов магии нет и не предвидится. А есть только база - холодное оружие и метательное. И с этим не слишком богатым арсеналом нам надо придумать тактический геймплей, по богатству и увлекательности конкурентоспособный с тактикой по тому же фентези.

Второй тайтл из вышеназванных, кстати, подсказывает один из возможных путей - активное использование окружения в бою. Да, это было сравнительно ново для жанра, да, это часто было фан. Но мне кажется, что это в целом всё же не совсем удачное решение (и в D:OS в частности, но там был хотя бы эффект новизны; после D:OS это будет 100% уже old news для геймеров, и того вау-эффекта не создаст - будет ухудшенный - урезанный за счёт магии - вариант того же Original Sin. Хотя, как фича второго порядка - возможно, имеет право на существование...)

Собственные мои мысли пока что вращаются в основном вокруг того, чтобы сделать более разнообразным и увлекательным ближний бой на холодняке (т.е. по сути уйти от схемы "атаковал - попал или нет - если попал, нанёс урон") - возможно, за счёт внедрения каких-то элементов реального фехтования (стойки с идущими от них различными бонусами / штрафами, инвазии, опрессии, финты, рипосты и т.п. - возможно, с разбиением каждой атаки на несколько стадий в течение одного хода, введения раздельных зон поражения... но это уже выглядит как-то несколько излишне хардкорно, не многовато ли микроконтроля - в таких играх обычно игрок ожидает более тактического, обобщённого уровня контроля, а не собирания каждой атаки каждого персонажа из элементов "конструктора атак"; хотя - смотрю сейчас Tha Banner Saga - так там все атаки такие "многоступенчатые", с выбором сначала цели, потом способа, а некоторые ещё и с возможностью баффнуть урон добавить за счёт силы воли).

Но это явно не единственный вариант, и, вероятно, не лучший. Обсудим ?


#1
7:08, 9 дек. 2015

Как вариант - взять элементы настоящих боев из средневековья.
- Учитывать боевой дух.
- Учитывать построение, порядок.
- Боевые животные, их выучка, искусство управления.
- Разная степень верности войск. В средневековье были большие проблемы с верностью, чуть отвернешься - все разбежались.

Каким-то боевым элементам можно научиться за разумный срок, а какие-то доступны только тем, кто этим всю жизнь занимается. По этому признаку и оружие многое недоступно всем, лук, например.

#2
7:23, 9 дек. 2015

Хм, честно говоря думал немного о другом масштабе игры, это скорее уровень всяких Total War (где это кстати во многом реализовано - та же мораль, бегство с поля боя). В тактических РПГ обычно не более 6 персонажей, а то замучаешься контролировать - там простора для таких вещей поменьше.

Насчёт морали/боевого духа и бегства интересная мысль, сам её думаю. Во всяком случае, для врагов, или там временных союзников / наёмников. Чтобы можно было не просто перебить, а сломить боевой дух, обратить в бегство и т.п. Но это скорее вторичный элемент, во всяком случае не core gameplay.

Кстати далеко не везде в Средине Века были проблемы с верностью - те же монголы или Тимур поддерживали в войске железную дисциплину...
#3
8:04, 9 дек. 2015

Продолжаю вот колупать Tha Banner Saga. А там реализована, кстати, идея, отчасти перекликающаяся с тем, о чём я думал. Там у каждого персонажа есть два параметра - защита (которая отражает очевидно и броню, и способность активно обороняться - как очки AP в DnD примерно) и здоровье. И пока не "собьешь" очки этой защиты хотя бы до половины (для этого есть второй режим атаки, который действует только на защиту) - здоровье почти не отнимается даже сильной атакой.

Моя же идея была в том, что для того, чтобы "добраться" до полоски здоровья противника - надо не просто "сбить" его защиту повторяющимися атаками одного типа, а активно и в правильном порядке, согласуясь с контрмерами противника, применять спецприёмы (в фехтовании они называются "обсессиями") для того, чтобы тем или иным образом лишить его возможности успешно защищаться и атаковать (это должна показывать какая-то полоска, не связанная с хитами) - а потом уже, поставив его в невыгодное положение, наносить смертельные удары ("инвазии"), которые с высокой вероятностью достигнут цели. Тот же самый эффект может давать, например, окружение, или просто бой с несколькими персонажами, всякие оглушения, разоружения и т.п.

#4
8:31, 9 дек. 2015

Типичный элемент средневекового боя - испугать лошадь противника. Без лошади он не боец, если лошадью он больше не управляет - нет его. Можно добить, а можно отпустить драпать. Не обязательно лошадь именно пугать, было много способов на нее воздействовать. Лошадь не побежит напролом на то, что считает препятствием. Одиночный человек для нее не препятствие, в вот группа - иное дело, она по любому затормозит. Или же если увидит рядом бегущих, большой шанс что побежит за ними, стадо же...

Сбить можно у противника не только "полоску жизни", но и полоску "желания драться". У разных противников эта полоска увеличивается/уменьшается при разных событиях боя. Вне боя она тоже меняется.

Возможны временные союзники. Присоединился кто-то к твоему отряду, но он не твой. Увидит что побеждаем - он доволен, плохи дела - слиняет, заранее, когда еще провал только намечается. Если боя не случится - тоже слиняет, у него свои дела.

Если противник знатный, его просто так убивать расточительно. Есть возможность пленить - надо пользоваться. Это же деньги... всегда выкуп можно взять.

#5
11:39, 9 дек. 2015

Несколько вопросов.
Характерное количество людей на каждой стороне. Игрок один или у него партия? Противников мало или много?
Игрушка казуальна или не очень? Можно ли в состояние игрока запихнуть что-то кроме полоски хитов или ЦА не поймёт?
Поле делится на клеточки или нет?
Какой примерно уровень реализма в игре? Чем его меньше - тем проще делать игру с тактикой.

Я недавно в своём проЭкте (через очень большую Э) столкнулся с похожей проблемой и как-то её решил.
В результате получил довольно громоздкую систему, в которой важно маневрирование и правильный выбор удара. Не просто "бей, пока не упадёт, потом бей следующего"

Насчёт окружения. Много думал, но так толком и не придумал, что же можно использовать. Ладно ещё в перестрелках, там хоть укрытия есть. А в ближнем бою разве что использовать всё подряд в качестве оружия. Ну это уже зависит от сеттинга и местности.
Впрочем, как дополнительную фичу это можно ввести, если наберётся достаточное количество активностей. Кидать песок в глаза; поджигать всё вокруг; переворачивать мебель, затрудняя противнику манёвр...

#6
13:04, 9 дек. 2015

ввести серии ударов:
успешный удар даёт шанс продолжить серию, промах - прерывает
каждый новый удар в серии наносит больший урон и/или накладывает "статус" (оглушение, кровотечение, перелом и т. п.)

#7
14:04, 9 дек. 2015

DL
> что у нас ко всему ещё и технологический уровень сеттинга сравнительно низок -
> то есть, никаких имплантантов, плазменных аннигиляторов, регенерирующих
> аппаратов, андроидов, тибериумов и т.п. суррогатов магии нет и не предвидится.
> А есть только база - холодное оружие и метательное.


Например GURPS GLADIATORS система .(ищите поиск).

оружия там меч копье ножи сеть щиты .немного. разные стили .разные атаки .разная школа боя .магия минимально - травки зелья лечение (скорее это умение доктор ).разные приемы типа - нацелить в шею (урон = Кх), нацелить через швы брони (не все стили) , кто булава дубинка - доп эффект ломает кости (руки ноги сломаны— ограничение движений) .всякое разное.трезубцы и багры обычно застревают в теле .(стандарт механизм . бросить интервал 1..10. 1...8 -застрял. 9,10 не застрял . шанс на провал действия ,доля 2/10. вынуть обратно это отдельное дествие следующего хода .1....10. 1...7 -вынули .8..10- ручка обломилась,лезвия внутри врага погнулись .вынуть нельзя .предмет испорчен. эта же схема и на сбор стрел обратно от врагов после боя .какая то доля стрел пригодна опять,эту долю можно собрать с поля сражения обратно)

#8
15:58, 9 дек. 2015

DL
> надо придумать тактический геймплей, по богатству и увлекательности
> конкурентоспособный с тактикой по тому же фентези.


DL
> с тактикой по тому же фентези.

тактика - действие на поле боя в событии боя. стратегия - планирование этого события .


какое богатство есть в фэнтэзи ?
отделите это по четким шагам

1)..
2)...
3)...
4)..
5)...
номер такой-сякой последний ) .....

на этом закончено.

#9
16:00, 9 дек. 2015

DL
> введения раздельных зон поражения...
выбор нацела голова-руки-ноги-пах есть много где .это не новинка.

#10
21:46, 9 дек. 2015

The Age of Decadence

#11
22:26, 9 дек. 2015

Reverse
+1

#12
23:03, 9 дек. 2015

DL
А кто сказал, что в низкомагическом и низкотехнологическом сеттинге нельзя сделать те же тактические приёмы? Боевые кличи, музыкальные инструменты и обидные ругательства заменяют ауры, баффы и дебаффы. Кувшин с пчёлами и мёдом, удачно брошенный в противника, заменяет заклинание наваждения и электрошок. Пьяница с бочонком рома и факелом отправляет струю огня в сторону врага. Ну и дальше по списку, хватило бы фантазии.
Плюс окружение, плюс специальные виды холодного и метательного оружия, как реально существовавшие, для срывания лат, для ломания мечей, сети с крюками, так и фэнтезийные.

#13
7:03, 11 дек. 2015

Zab
> Типичный элемент средневекового боя - испугать лошадь противника. Без лошади он
> не боец, если лошадью он больше не управляет - нет его. Можно добить, а можно
> отпустить драпать. Не обязательно лошадь именно пугать, было много способов на
> нее воздействовать.
>
> Сбить можно у противника не только "полоску жизни", но и полоску "желания
> драться".
>
> Возможны временные союзники.... Если боя не случится - тоже слиняет, у него свои
> дела.
>
> Если противник знатный, его просто так убивать расточительно. Есть возможность
> пленить - надо пользоваться. Это же деньги... всегда выкуп можно взять.

Да... да да да... очень много совпадений в направлении мыслей )) вплоть до захвата нашей вооружённой (банд)группой пленных с последующими выкупами и продажей на базаре...

Гремлин
> Несколько вопросов.
> Характерное количество людей на каждой стороне. Игрок один или у него партия?
> Противников мало или много?

Блин, тут мне сложно однозначно дать ответ, т.к. я сразу прорабатываю два варианта )) в одном под управлением игрока достаточно большой отряд, около сотни человек (из которых далеко не обязательно все сразу участвуют с бою) и управление поотрядное, в другом - маленькая партия в ~6 персонажей. Соответственно и врагов - аналогично.
Единственное, что однозначно - персонаж не один. Я вообще не понимаю, что такое "тактика" с одним персонажем ? )

Но допустим, что тут мы обсуждаем ТОЛЬКО вариант с маленькой партией. 4-6 постоянных персонажей + 1-2 временных.

> Игрушка казуальна или не очень? Можно ли в состояние игрока запихнуть что-то кроме полоски хитов или ЦА не поймёт?

Скорее не очень.

> Поле делится на клеточки или нет?

Допустим, что нет. Хотя с клеточками оно конечно проще формализовать правила...

Но в данный момент я рассматриваю модель, в которой элементарной единицей перемещения является не клетка, а шаг. А элементарной единицей боя - схватка двух и более персонажей с её координатами. Если она смещается в пространстве - то на определённое число шагов в том или ином направлении. Количество шагов округляется в сторону уменьшения, например, если мы хотим атаковать персонажа, до которого расстояние равно 5,7 метра (а шаг у нас, допустим, равен 0,5 м) - то нам для того, чтобы вступить с ним в бой, надо пройти 11 шагов ровно (точнее, в игровой механике это будет 11 очков перемещения). Расстояния для перемещения меряются по NavMesh'у, т.е. не по прямой, а "по земле" с учётом фактического пути персонажа. По прямой - только для стрельбы.

> Какой примерно уровень реализма в игре? Чем его меньше - тем проще делать игру с тактикой.

Достаточно высокий. Но не на уровне симулятора боевых действий ))

>
> Я недавно в своём проЭкте (через очень большую Э) столкнулся с похожей
> проблемой и как-то её решил.
> В результате получил довольно громоздкую систему, в которой важно
> маневрирование и правильный выбор удара. Не просто "бей, пока не упадёт, потом
> бей следующего"

Ну т.е. примерно тот же подход - более сложная/увлекательная система ближнего боя.

> Насчёт окружения. Много думал, но так толком и не придумал, что же можно
> использовать. Ладно ещё в перестрелках, там хоть укрытия есть.

Ну, например, есть способность, позволяющая заставить противника отступать и за счёт этого буквально припереть его к стенке, или загнать в угол. Например:

Игрок совершает серию яростных выпадов, призванную заставить противника отступать. После каждого из выпадов проводится проверка Воли противника, и если он её проваливает, то оказывается вынужден отступить назад на N клеток [если клеток нет - то шагов], до тех пор, пока не упрется в препятствие. Шанс нанесения урона существенно снижен.

Дальше - смотря по психологическому сладу персонажа... кто-то будучи загнанным в угол мобилизуется и начинает сражаться особенно яростно (но в ущерб защите и быстро выдыхается), кто-то наоборот раскисает и переходит к пассивной обороне...

> А в ближнем бою разве что использовать всё подряд в качестве оружия. Ну это уже зависит от сеттинга и местности.

Вот в D:OS так и было: там везде на картах была разлитая вода (проводила ток от молний), масло (горело), лава (можно было телепортировать врага в неё) и тому подобное. Использовалось это явно избыточно часто.

> Впрочем, как дополнительную фичу это можно ввести, если наберётся достаточное количество активностей. Кидать песок в глаза; поджигать всё вокруг; переворачивать мебель, затрудняя противнику манёвр...

Баррикады - интересно )

Rikk
> выбор нацела голова-руки-ноги-пах есть много где .это не новинка.

Не так. Выбор направления удара:

Изображение
Изображение

- а уже от типа удара и типа оружия (колющее / рубящее / режущее) определяется куда происходит поражение, какого типа и по какой площади (есть разница - рубить топором или сечь саблей), а также шанс попадания (прямого или скользящего, с разными последствиями). Только для колющего - вероятно, с выбором напрямую куда колоть (но не фа-а-акт что туда именно попадёт, куда целишься...).
Плюс на это накладываются те же стойки - из какой-то удобнее наносить удары с одного направления, отражать с другого; из другой с других направлений. Доспехи, которые защищают определённые части тела, плюс имеют разную устойчивость к разным типам урона. И т.п.  Но это частности.

На абсолютную новизну и оригинальность не претендую, да ) Всё придумали ещё до нас. Веке в XII-м...

И вопрос был в том, воспримет ли игрок идею собирать _каждую_ (ну или почти каждую) атакую из такого "конструктора" (выбор цели -> выбор способа атаки (или дефолтный способ, например для меча рубка, а можно и уколоть) -> выбор направления удара).

trudoholic
> ввести серии ударов:
> успешный удар даёт шанс продолжить серию, промах - прерывает
> каждый новый удар в серии наносит больший урон и/или накладывает "статус"
> (оглушение, кровотечение, перелом и т. п.)

Да, это по сути то, о чём я и говорю выше. Разделение каждой атаки на две и более стадий, "доведение противника до готовности" перед нанесением смертельных ударов - а просто обмен ударами без подготовки при примерно равном уровне фехтовальщиков с 90% вероятностью приведёт только к лёгким порезам, и так и будут рубиться так пока один не устанет (кончилась энергия) или не ошибётся (эпически провалит бросок).

Rikk
> какое богатство есть в фэнтэзи ?
> отделите это по четким шагам
>
> 1)..
> 2)...
> 3)...
> 4)..
> 5)...
> номер такой-сякой последний ) .....
>
> на этом закончено.

В фентези есть маги, за которых полностью отдельный по типу геймплей. У персонажей - не магов есть магические боевые способности. Вместе это создаёт огромный арсенал возможных действий и их сочетаний, что и составляет тактическое богатство/разнообразие. Не буду описывать такую классику, как "танк-хилер-контроллер-дамагер" и их взаимодействия, роли в бою и т.п. Соответственно, если у нас нет контроллера, нет хилера (и вообще лечения в бою), нет магических атак с воспламенением / заморозкой / гипнозами и очарованиями всякими - тактическая составляющая резко сжимается. Остаётся - атака дальнобойная (плюс подвиды), атака в ближнем бою (плюс подвиды), AoE-атака гранатой, наносящая урон, и всё. Маловато будет. Про пункты не понял.

Rikk
> Например GURPS GLADIATORS система .(ищите поиск).

Я в курсе про GURPS ) вообще, настольные системы это отдельная тема, там очень многое можно позаимствовать. Но это всё уже есть, и это не использует возможности именно компьютера (бесконечная память, возможность намного более сложного моделирования повреждений, и т.п.).

Reverse
> The Age of Decadence

Смотрел по нему видео, показалось жесть какая-то: бой с одним весьма дохлым противником занимал что-то около получаса, причём 90% длинноты возникло насколько я понял из-за рандома (бьём и тупо не попадаем, потому что шанс попадания измеряется однозначным числом). Посмотрю конечно ещё раз...


pacos
> А кто сказал, что в низкомагическом и низкотехнологическом сеттинге нельзя
> сделать те же тактические приёмы? Боевые кличи, музыкальные инструменты и
> обидные ругательства заменяют ауры, баффы и дебаффы. Кувшин с пчёлами и мёдом,
> удачно брошенный в противника, заменяет заклинание наваждения и электрошок.
> Пьяница с бочонком рома и факелом отправляет струю огня в сторону врага. Ну и
> дальше по списку, хватило бы фантазии.

Ну-у-у, тут по-моему фантазии уже через край ))
А так да... имеет право на жизнь, в определённых сеттингах.
В одном из моих даже химическое оружие есть ) гранаты с местной "Черёмухой" всякие...

> Плюс окружение, плюс специальные виды холодного и метательного оружия, как
> реально существовавшие, для срывания лат, для ломания мечей, сети с крюками,
> так и фэнтезийные.
>

Ну-у-у, это святое ))

#14
8:50, 11 дек. 2015

Вот ещё мысли, теперь конкретно из тактики (ибо то, о чём мы говорили выше то не совсем тактика в основном значении слова):

Игрок должен учитывать

- Уровень навыков своих персонажей и их правильное друг с другом стравливание. Скажем, если поставить нуба против матёрого фехтовальщика - тот его зарежет и глазом не моргнёт. А вот с примерно равным по силе противником - придётся повозиться... или несколькими совместно атакующими нубами... число одновременно атакующих должно учитываться игрой, и не только в плане стандартных бонусов за окружение и т.п.
- Вооружение. Что-то хорошо против определённого типа доспехов. Что-то для пластования небронированной цели. Естественно, смена оружия/доспеха в ходе боя не допускается - приходится мыслить тактически, планировать. Кого мы пойдём тут резать с саблей ? А куда бы приткнуть копейщика ?

- Относительно перемещения в бою. Как я уже писал, элементарная единица боя у нас - это схватка 2 и более персонажей (видимо не больше 3 за раз, потому что больше трёх это уже толпа; причём если из этих троих двое - "наши", то игрок имеет ощутимо больше контроля над схваткой). Если наш персонаж вступил в такую схватку - то он уже не может свободно перемещаться по карте, для этого нужно выполнить корректно манёвр Withdrawal / Abzug - а иначе можно хорошо получить по щщам на прощанье. Персонажи, находящиеся в схватке друг с другом, могут свободно перемещаться только одновременно друг с другом по кругу с центром в геометрическом центре схватки, причём каждое такое перемещение, помимо траты очков хода, ещё и провоцирует автоматическую атаку противника (то, что в D&D называется Attack of Opportunity), т.к. он видит, что в данный момент атаковать ваш персонаж не будет, а будет смещаться в боковом направлении (Footwork - это может иметь смысл, например, если игрок разгадал Хитрый План противника загнать его персонажа в угол, и лучше дополнительно потратить определённое число очков хода чтобы сойти с пути туда, чем там оказаться). Либо вместе с самой схваткой, если она смещается - как в описанном мной выше приёме, когда мы повторяющейся атакой заставляет противника отступать и следуем за ним. Т.е. чтобы зайти противнику со спины, нужно сначала успешно выполнить Withdrawal, затем обойти его, и только тогда снова присоединиться к схватке с другой стороны (пока его отвлекает оставшийся в схватке) - чтобы не получилось как в Heroes VII, где все, постоянно, при малейшей возможности атакуют с зада, чтобы получить бонус (soooo gay...).

- Щиты и щитоносцы. Вообще, щиты в моём сеттинге не очень распространены, тупо потому, что большинство щитов современное метательное оружие пробивает - они не выполняют своей основной функции. А те, которые не пробиваются - слишком тяжелы и по сути являются полустационарными, с ними не побегаешь и тем более не пофехтуешь. То есть, щитоносцы - это что-то очень маломобильное и неповоротливое, вроде ОМОНа, только ещё более неповоротливое, т.к. щит ещё тяжелее. Вторая особенность сеттинга - обилие фугасных средств поражения, практически в каждом бою будет как минимум один гранатомётчик. Плюс ручные гранаты. Какая главная особенность гранаты ?.. правильно - она летит через головы по параболе, и её можно приземлить прямо позади щитоносцев. После чего с ними уже можно прощаться. Но если использовать их _правильно_... например, наглухо закупорить ими дверной проём - и хрен как их оттуда вытуришь - разве только прямыми попаданиями установленной на мгновенное действие гранаты в щит с детонацией, или прямо под ноги (а гранатомёт / ручная баллиста с функцией метания гранат - оружие совсем не снайперское...). И да, "коктейлями молотова" тоже можно забрасывать.

- На помойку принцип "один выбор действия - один удар" ! Если почитать хотя бы описание боёвки D&D в оригинале - окажется, что одна _атака_ вовсе не означает _один выпад_, на самом деле это _серия_ выпадов. Так намного динамичнее и зрелищнее - бойцы сближаются, принимают стойки (а не стоят столбом и покуривают или глядят по сторонам)... в указанный игроком момент обмениваются парой-тройкой яростных ударов, некоторые из которых достигают цели, другие отражаются, вероятно даже немного смещаются относительно своих позиций, демонстрируя тот же Footwork... и замирают (точнее, возвращаются в стойки) до следующего указания (или кончается ход).

____________________________

Да, посмотрел Age of Decadance. Одно впечатление: Очень Угрёбищный Интерфейс. Убивает все задумки, какие есть, ИМХО. Там есть выпадающая менюшка где-то снизу-сбоку, в которой выбираешь тип атаки для оружия. И "применяешь" её на персонажа.Регулярная, быстрая, кровопускающая, ураганная, по рукам-ногам - и т.п., каждая стоит разное число очков действия. Особенного эффекта не заметил, в основном всё сводится к нанесению урона по сути, только дают выбрать - потратить больше ОД и снести больше ХП, но с низкой вероятностью попадания, или таки потратить меньше ОД и меньший урон, но с повышенным шансом. Плюс какие-то crippling effects от некоторых атак. Главный же фактор в бою - это РАНДОМ, шансы на попадание и брсоки кубиков - то, от его как раз хочется как можно в большей степени уйти. Вообще, любой интерфейс, где нельзя непосредственно на персонаже произвести с ним какие-то действия, а нужно выбирать их где-то в стороне из какого-то меню, а потом _применять_ к персонажу - я считаю не вполне удачным (фотошоп какой-то с палитрой получается, лол). Для меня идеал - радиальные меню NWN 1. Кликнул по персу - и выпадает абсолютно всё, что с ним можно сделать, очень удобно и наглядно. В общем, считаю, что задачу оживления лоу-магической боёвки разработчики выполнили не лучшим образом, да и зрелищность очень хромает (для примера зрелищного фехтования могу назвать оригинальный - синглплеерный - KoTOR 1-2, там бой не выглядел как страдания паралитиков в конвульсиях).

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.