Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Sheltered - взгляд стороннего разработчика

#0
22:35, 20 фев. 2016

Sheltered - взгляд стороннего разработчика

Обсуждая на просторах интернета свой проект "Кибер утопия /Кибер лабиринт/" , как то мимо проходил геймдизайнер и высказался в следующем ключе, мол "на 2016 год, жанр выживания и крафта находится в очень «красной» бизнес зоне, и обречен на провал если не имеет выдающегося сеттинга и стиля, и тем более если нет ничего нового". И вот это "нет ничего нового" меня как то заставило задуматься - "а что считать новым?". Кажется это на столько субъективно, что нельзя определить. Тем более, как разработчики делают игры? Они разве знаю, что есть в других играх? Да , конечно, они тоже во что то играли, что то оставило у них впечатление, и какие то элементы они переносят в свои игры. Но можно ли говорить об этом более объективно? Имея в прошлом академическое образование, я подумал, а почему бы к этому не подойти более научно. А в науке действительно определяется такой фактор как новизна проекта. И делается это на основании обзора уже сделанных проектов в соответствующей сфере. Вот это нам и нужно сделать. И чтобы было понятно я претендую лишь на выявление некоторых объективных характеристик в играх этого жанра, но сделаю это конечно же субъективно. Но это лучше чем говорить просто о вкусах игроков, основанных на том, какие впечатления они получили от игр играя раньше.

Игра Sheltered версии 0.81 (от компании "Unicube" http://www.unicube.net и издателя "Team17" https://www.team17.com/games/sheltered/) хорошо подходит на роль первой игры для такого обзора. На её примере мы выявим первые две объективные характеристики, которые надо учитывать разрабатывая сейчас игры.  Достаточно смешной обзор можно посмотреть на youtube (https://www.youtube.com/watch?v=LiMNDH5SvGA), чтобы далее понимать о чем идет речь.

Лишь в движении умирать начинаешь
или Совмещение пошаговых игр и игр в реальном времени

Первое что бросается в глаза это играя в первый раз в Sheltered ты не успеваешь вникнуть в суть управления персонажами, понять какие задачи надо решать персонажам, а уже прошло куча времени и что то в игре уже произошло. Именно потому ряд игроков предпочитает пошаговые игры, позволяя сосредоточится на логической составляющей, но пошаговые игры отдают "прошлым веком". А ведь очень просто совместить эти вариации течения времени, да, да - сейчас нет необходимости выбирать или реалтайм или пошаговость, надо лишь применить один принцип. Мир и характеристики персонажей меняются только тогда, когда игрок коснулся управления и начал перемещать персонажей. И все - два режима в одном и никаких минусов. Будем считать использование этого принципа новизной? Думаю да. Конечно, я сам его придумал для своих игр "Кибер развитие" и "Кибер утопия", но он на столько простой, что думаю наверняка есть игры где он используется, вполне можете использовать не ссылаясь на меня ;) .

Расходящийся баланс

Это понятие более сложное для понимания. Но в игре Sheltered реализован именно такой баланс. И хотя разработчики Sheltered, продавая в Стимме игру в раннем доступе, говорят, что "масштаб игры не позволяет нашей небольшой команде полностью сбалансировать ее". Но диагноз "расходящийся баланс" означает то, что игра принципиально не может быть сбалансирована. И вот почему.

Как правило, "расходящийся баланс" получается при т.н. разрыве моделирования, но только его не достаточно. Это надо пояснить. Понятно, что в играх нет полного соответствия реальности - разработчик решает какой уровень абстракции выбрать в том или ином случае, будет ли предмет иметь вес, на сколько детальны рецепты производства будут отражать реальность и прочие. Об этом можно говорить отдельно, но когда рецепты построены так, что предполагают последовательно из одного делать другое и образуется некий граф достижения целей (в том числе разными способами), то с моделированием все в порядке. Такое моделирование выполнено во многих уже становящихся классикой играх, таких как Haven&Hearth и многих других аналогах, где действия происходят в средневековье. Но как только в сценарии игр появляется электричество и более современные предметы, становится сложно разработать рецепты получения последовательно, начиная от каменного топора. И вот тогда у разработчика возникает желание сделать разрыв моделирования, как правило, это поддается так, что персонажу нужно просто найти нужный компонент, аналогично тому как это происходит с начальными ресурсами, такими как камни, дерево и прочие сырье, которое персонаж может просто найти или получить голыми руками.

Но с такими предметами, которые даются "сверху" есть проблема, они в отличии от сырья не возобновляемые, они явно не бесконечны, и поэтому тут разработчик становится на тонкий лед, и должен явно контролировать количество таких предметов, которые будут в мире. Зачем? Но во-первых, игроку их просто должно хватить, чтобы сделать все требуемые улучшения и желаемые предметы, причем так чтобы он не ощутил их принципиальной нехватки (он может ощущать дефицит в тот или иной момент, но не нехватку в принципе). Иначе игра превращается в старый классический квест, где игроку нужно просто последовательно изучить все "тайны", заложенные разработчиком. Во-вторых, количество этих предметов не должно быть черезмерно, и уж точно они не должны появляться случайным образом во время игры (они конечно же могут генерироваться случайно в начале игры, но потом необходимо контролировать их кол-во, даже тогда когда НПС их могут переносить). Что происходит, если это нарушено?

А в игре Sheltered происходит именно это. При этом с одной стороны разработчик заложил 4 уровня улучшения предметов на верстаке, и из за разрыва моделирования с неконтролируемым кол-вом псево-сырьевых материалов, игрок просто вынужден бегать по миру и искать нужные компоненты, чтобы сразу миновать 3 ненужных уровня улучшения предметов и потом сразу производить наилучшие предметы. И на этом все разнообразие заканчивается, чтобы производить предметы и улучшать другие системы - нужно опять же все те же компоненты, только больше и больше. Вот это и есть расходящийся баланс. В нем игрок не занимается крафтом, потому что появляется разрыв моделирования, вынужден повторять достаточно однообразные действия поиска псевдо-сырья и негодует почему он их не может создать, даже после того, как нашел некоторое их кол-во.

Таким образом, при расходящемся балансе, его нельзя просто "поднастроить", его вообще нельзя получить при такой абстракции рецептов. Является ли решение проблемы "расходящегося баланса" новизной? Думаю опять же да, если кто-то решит эту проблему.

И да, новизна игры - это совсем не то, что легко видно игроку невооруженным взглядом, дело совсем не в шикарном стиле и сеттинге, иначе бы не было игроков, которые играли бы в игры с плохой графикой, 2D игры или вообще текстовые. Конечно хорошая графика является хорошим подсластителем к игре, но уж точно не она определяет интересна ли игра в целом. Новизна игр заключается скорее в более невидимых и плохо формализуемых вещах, но именно они отличают одну игру от другой.

#1
23:04, 20 фев. 2016

Написано как будто из гугл транслейта. Идею я так и не понял, не распарсил - ну кроме того что у игры якобы какая-то серьезная проблема которую нельзя решить.

#2
23:12, 20 фев. 2016

jaguard
> Идею я так и не понял, не распарсил

читать повторно до просветления, или задавать вопросы :)

#3
23:28, 20 фев. 2016

jaguard
> у игры якобы какая-то серьезная проблема

Скорее нет новизны )

И это основа почему, можно с уверенностью говорить "Рынок перенасыщен, но играть увы не во что". Обзор всегда ставит целью говорить не о конкретной игре, а найти характерного представителя.

> нельзя решить

выбросить и сделать заново

#4
1:41, 21 фев. 2016

Ничего не ясно. А из того, что ясно, решение таково - берёшь все эти выживалки, пишешь к ним концепты со списком фич, вычёркиваешь половину общих фич, вычёркиваешь половину уникальных фич, дописываешь 20 новых фич, которые первыми приходят в голову, вычёркиваешь половину, дописываешь ещё 20, вычёркиваешь половину, дописываешь и вычёркиваешь ещё 20 раз и из всего этого потом делаешь игру, которая принесёт миллионы и опередит рынок на 200 лет. Хотя возможно не принесёт, так как современники не поймут. Особенно с такими-то навыками витиеватого мышления и владения языком.

#5
2:56, 21 фев. 2016

Глупо искать реальную новизну - достаточно _просто_новой_горы.
Картинка игры очень важна, если ты не автор этой игры.


// ---
Я мало чего понял в теме, но болтать про новизну игры - это часть рекламы.
Тоесть, не важны _академические показатели продукта.

Популярные обзоры проплачены, и рекламо-датель мог обсуждать приёмы,
и сравнения, которые _может_использовать исполнитель рекламы.
Какие игры желательно упомянуть, показывая _нашу_игру.
Как обозвать игру, чтобы обзор не казался _слишком_платным.
Упоминать-ли о _новизне в какой-либо из форм слово-блудия.

Тоесть, некие уместные рамки манипулирования ради привлечения внимания.
Даже некие нелепости, которые произносит _исполнитель,
могут задевать публику ...

В играх людей, слишком много от людей, поэтому труден справедливый взгляд.
Они хохмят, изливают сарказм, а потом удивляются, как много хлама вокруг.

// ---
Sheltered
Я чуток посмотрел видео-ролик.
4 подконтрольных робота _сразу = трудная работа для _оператора.
Я играть не захотел.
Трудно пояснить из-за чего.
Делать такую игру тоже не хочу.
Но можно подобное сделать, если _начальник будет платить.

#6
12:32, 21 фев. 2016

slatazan
> Популярные обзоры проплачены, и рекламо-датель мог обсуждать приёмы

Речь то не о таких обзорах, такие обзоры нельзя называть обзорами. Вот рядом тема "Игровой аудит" - вот она о том как писать и делать рекламу.

slatazan
> В играх людей, слишком много от людей

tac
> это лучше чем говорить просто о вкусах игроков, основанных на том, какие
> впечатления они получили от игр играя раньше.

да понятно, что сфера игр скатывается к этому ... хотя она вполне себе могла бы пойти по более научно-направленному развитию.

#7
12:37, 21 фев. 2016

jaguard
> Написано как будто из гугл транслейта.
fantomass
> Особенно с такими-то навыками витиеватого мышления и владения языком.

Ой, ну да ладно ... несколько ошибок русского языка, согласен ... но мы на конкурсе словесности?
Вот где поражает степень не русскости, так например в таких слово излияния - и ничего никто не цепляется

> Лично я так и не постиг стадии "задротства", когда весь интерес РПГ составляет только билд. Для меня интерес - сам игровой процесс, т.е. я не буду играть в игру, в которую нужно уныло фармить в течении 10-40 часов, чтобы в итоге просто получить какой-то билд.
> Вот если бы этот билд затем можно было успешно применять в течении 40+ часов с фаном, то тогда это хорошо. Но такого я не встречал. В PoE ты уныло билдишь свой билд (который сам по себе вовсе не унылый), однако куда его потом девать? Весь процесс leveling'а - > > лёгок и потому скучен - сейчас пройти все три сложности можно легко даже не особо заморачиваясь с билдом.

#8
14:23, 21 фев. 2016

Продолжение?

#9
15:02, 21 фев. 2016

Grock.
> Продолжение?

В смысле будет ли? Вполне может быть ... но как то не видно обсуждения по сути

#10
19:20, 21 фев. 2016

В простом анализе рынка нет ничего нового. Это, скорее, самый первый этап разработки. И не нужно ограничиваться одним характерным примером. Нужно найти как можно больше, проанализировать их фичи, их маркетинг, их текущую поддержку коммьюнити. В этом ключе, может, даже полезнее будет опыт аналогичных продуктов, которые не выстрелили, попытаться найти причины их провала.  А еще полезно изучить проекты, которе только готовятся к выпуску, потому что конкурировать ты будешь уже с ними, а не с теми, которые есть сейчас.

#11
3:01, 22 фев. 2016

Возможно, авто-квесты и ачивки помогут.
Простые квесты покажут _что_хотят_от_игрока.
Ачивки намекнут на частые и редкие ресурсы (или ситуации).

#12
13:20, 22 фев. 2016

tac
> Лишь в движении умирать начинаешь
> или Совмещение пошаговых игр и игр в реальном времени
    Мне тоже нравится этот принцип, я один раз использовал его в ("Ведьме против зомби") и видел в паре игр (намного реже чем хотел бы). Он - самое логичное расширение походовости игр на случай непрерывного пространства и бесконечно маленьких ходов.
    Однако есть и другой вариант совмещения пошаговых и реалтайм игр, который намного более распостранен и имеет определенные преимущества. Это - "активная пауза", т.е. возможность остановить время и раздавать во время паузы приказы. Преимущество в том, что для того чтобы время шло не требуется ничего делать, достаточно "отжать паузу".  Ну и для игр с несколькими управляемыми персонажами это единственно возможный вариант. А недостаток - для игр от первого лица он не подходит, да и вообще накладывает ограничения на управление: оно должны быть как в стратегиях, т.е. скорее отдача приказов, а не непосредственный контроль.
    Есть еще разные комбинированные системы, в falloutе, M&M, и т.д. но они редко используются или вообще прибиты гвоздями к игре.
    В Sheltered я не играл, но почти уверен что либо там есть активная пауза, либо это осознанное дизайнерское решение - не давать паузы чтобы, например, добавить напряженности.

tac
> Расходящийся баланс
Эту часть почему-то вышеотписавшиеся не поняли. На всякий случай сошлюсь на свой похожий пост в теме конкурса.

Суть такова - бывает что в игре есть крафт, но есть вещи которые скрафтить нельзя. Например, нелогично когда герой "крафтит" микропроцессор. А без микропроцессора не будет ни телефона, ни компьютера, ни турели с автоматическим наведением (хотя на реле... короче не будем отлвекаться).
Поэтому эти вещи он должен находить. И тогда если этих вещей мало то получается квест по их поиску. Во многих старых играх так - в Wizardy например или в Arcanum, где многие рецепты можно сделать только если найти компонент который есть в одном экземпляре на всю игру, в какой-то конкретной пещере. Если много - неинтересно, они же должны использоваться для высокоуровневых рецептов. Если же вещи добываются путем фарма из случайно генерируемых "сундуков" - получается рандом. Хотя я бы не сказал что эта проблема не поддается балансированию, но одно дело баланс в рпг где можно просто сказать "они будут падать с 25-го уровня и в пещерах начиная с 19-го этажа", и другое дело в песочнице где уровней нет и все должно балансироваться "само".

#13
15:36, 22 фев. 2016

tac
> Мир и характеристики персонажей меняются только тогда, когда игрок коснулся
> управления и начал перемещать персонажей.
Super Hot

#14
16:07, 22 фев. 2016

fent
> В этом ключе, может, даже полезнее будет опыт аналогичных продуктов, которые не
> выстрелили, попытаться найти причины их провала.
95% случаев основная проблема - недостаток освещения/рекламы (утрируя)

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.