Игровой ДизайнФорумОбщее

РвР плюсы и минусы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
21:14, 7 мая 2016

kzerot
> Предысторию можно прописать постфактум для любой игры. История, атмосфера - это
> всё главные отличия для оффлайн игр, имхо. ММО могут позволить себе такое, если
> штат сотрудников далеко за сотню уходит. Все-таки в ММО не ради этого играют.

По этому в такую ммо не будут играть... Когда вы считаете что игроки и так съедят вы понижаете уровень своей продукции... Ниже качество меньше игроков. Нельзя все сделать идеально но без стремления к идеалу ничего не выйдет.

У всех известных и уважающих себя ммо рпг есть история в игре... Да даже ммо карточные коллекционные игры имеют сюжет и историю за каждой картой и фигней.

Ради чего играют ММО РПГ... Вообще все игроки ммо игр делятся на 4 групы в зависимости от их желаний в игре: Убийцы, Достигатели, Исследователи и Социальшики. Но судя по твоему ответу ты считаешь что все играют в ММО игры по той же причине что и ты...

#16
22:07, 7 мая 2016

feelviy
> Вообще все игроки ммо игр делятся на 4 групы в зависимости от их желаний в
> игре: Убийцы, Достигатели, Исследователи и Социальшики.

хм... а разве не в любой нормальной мморпг есть место всем 4 типам игроков? По-моему если выкинуть хотя-бы один тип, то такая мморпг уже будет неполноценной и я не стал бы называть ее мморпг. Кстати есть еще и пятый тип - реальщики - про которых забывают - но именно они доставляют больше всего проблем игроделам ибо создают черный рынок, фармботов, читерят и тд.

#17
23:08, 7 мая 2016

feelviy
Примеры ммо, где история мира на первом месте? Вов? Там история проработана задолго до вовки.
В большинстве ммо история для галочки. Либо это ммо по популярному миру. См. Тесо, свтор.
В идеальной ммо, я и не спорю, должен быть интересный мир, проработанный лор. Но для инди-ммо ставить это на первое место?

Плюс, есть куча инфы, что пользователи крайне редко изучают лор, да даже читают тексты квестов. Есть такие, я сам, к примеру, но обычно это далее-далее-далее.
У инди не так много сил, чтобы распыляться. И если делать хорошую сюжетку, имхо, но лучше пойти и сделать сингл.

Зы. Крайне сомневаюсь, что хотя бы один процент игроков в линейку вспомнит имена местных богов) или линейка - отстой, в которую никто не играл?

#18
23:15, 7 мая 2016

кстати да.. лично по себе могу сказать, что когда играл в мморпг, то квесты делал по принципу собрал все квесты, пошел по отметкам на карте, вернулся - сдал... читать я их перестал после примерно 1-2к прочитанных мною однотипных - пойди собери 20 лап лягушек -
Обычно игроки читают только сюжетные или эпические квесты... да и то не все...
И пока что самой эпичной игрой в этом плане является Эверквест2 большего количества квестов нет наверное нигде

И самое забавное, что гильдии часто виноваты в том, что квесты никто не читает - ибо всех новичков старательно тащат на кап -
Читание легенд - удел редких одиночек, которым просто интересн мир игры... таких едва ли 5 % наберется...
Большую часть игроков волнует исключительно как быстрей докачатся до капа и где нафармить крутой шмот и бабло, чтоб можно было бегать и всех ногибать излучением своего пафоса.

#19
23:53, 7 мая 2016

SnowFox
О да, про эвер забыл)

#20
10:18, 8 мая 2016

kzerot
> сомневаюсь, что хотя бы один процент игроков в линейку вспомнит имена местных богов
Не имена богов или вообще что-то помнить, а суть в интересном сюжете, который смотреть хочется, а не пропускать заставки.
Все мои знакомые, кто играл в "Визардри Онлайн" почти все (кроме одного) не скипали, интересно было.

> Примеры ммо, где история мира на первом месте?
Wizardry Online (без знания сюжета и чтения текстов не пройти данжи)
Redmoon Online (без знания сюжета нельзя перейти в дальнейшие миры)

Понятно, что лентяи будут использовать интернет, в поисках ответов. Но все равно же, будут читать:)

#21
12:02, 8 мая 2016

Fantarg
Ну вот, в примере две игры, которые не могут похвастаться ни онлайном, ни популярностью. Да и визардари для меня была всегда оффлайн игрой) ностальгия прямо.

Мораль в чем - для успешной ммо сюжет и тд это последнее, что нужно делать. Я не говорю, что этого не должно быть, я говорю, что это вторично. Просто не взлетит)

#22
12:02, 8 мая 2016

Зы: могу посоветовать в age of Conan поиграть, там тоже сюжетка Ничо так

#23
13:35, 8 мая 2016

Хм... сюжет важен если планируется соблазнить пользователя упоминанием известных ему книг/фильмов/мест и тд

Тот же конан например - там пытались пиарить игру за счет хорошо всем известных персонажей :)
И это себя показало с лучшей стороны.
Далее сюжет обычно служит мостом к предыдущим частям игр... чтоб игроки из прошлых частей знали, куда им идти за продолжением.
Сюжет же задает направления для описания квестов, подземелий, боссов и тд... в классической мморпг  нового босса/данж и тд нужно вписать в сюжет. Опять же сюжет служит отправной точкой и вектором развития игры в плане выхода новых дополнений с новыми землями, изменениями и тд.

хотя лично у меня игра довольно простая, сюжет - выживание в песочнице, а значит история мира и большая часть сюжета будет написана действиями самих игроков - попытка ввести определенные сюжетные рельсы лишь нагрузит игру бесполезной информацией да и игроки тут свободны в своем выборе - им не надо бить босса только по тому, что по сюжету он плохой.

Почитав мнения пришел к выводу, что введение рвр абсолютно излишне - игроки сами неплохо умеют ненавидеть друг друга... а вот война реалмов вещь весьма интересная... особенно если они будут отдельными для каждой языковой группы и страны...

#24
14:02, 8 мая 2016

kzerot
> Ну вот, в примере две игры, которые не могут похвастаться ни онлайном, ни популярностью.
При чем тут популярность? Если разработчик желает создать игру ориентированную на сюжет, ему и карты в руки!

> для успешной ммо сюжет и тд это последнее, что нужно делать.
У некоторые даже синопсис в стоимость бюджета полноценной игры какой-нибудь.
Взять хотя бы треш игру "Panzar", там для ПвЕ режима долго переписывали сценарий для короткого видеоролика, в котором вся суть выражена (игрок посмотрел и понял весь сюжет, куда он попадает и кто он и что ему нужно делать)...
...ПвЕ еще и не вышло (в планах было), а напрягов по сценарию уйма.

#25
14:57, 8 мая 2016

SnowFox
Да, немного отвлеклись от темы ))
Насчет противостояний - да, мне тоже реалм версус реалм нравится больше всего. Не нравится, когда тебе навязывают, за какую расу играть, если ты хочешь играть с другом (как в том же ТЕСО, к примеру).
Но при этом лично я не люблю открытое ПвП. Но тут, опять же, есть куча людей, которые это любят ) в играх где "реалм версус реалм", да еще если уровень подстраивается (ваха, гв) - школоло-пк не может насладиться убийством лоулевелов.

#26
14:59, 8 мая 2016

Fantarg
> При чем тут популярность?
Разработка ММО - это слишком тяжкий труд, чтобы делать ее для двух-трех человек. Понятно, что кто что хочет, тот то и делает, это я под сомнение и не ставил )

#27
12:42, 9 мая 2016

kzerot
> Примеры ммо, где история мира на первом месте? Вов? Там история проработана
> задолго до вовки.
> В большинстве ммо история для галочки. Либо это ммо по популярному миру. См.
> Тесо, свтор.
> В идеальной ммо, я и не спорю, должен быть интересный мир, проработанный лор.
> Но для инди-ммо ставить это на первое место?
> Плюс, есть куча инфы, что пользователи крайне редко изучают лор, да даже читают
> тексты квестов. Есть такие, я сам, к примеру, но обычно это далее-далее-далее.
> У инди не так много сил, чтобы распыляться. И если делать хорошую сюжетку,
> имхо, но лучше пойти и сделать сингл.
>
> Зы. Крайне сомневаюсь, что хотя бы один процент игроков в линейку вспомнит
> имена местных богов) или линейка - отстой, в которую никто не играл?

И по этому столько людей играют в ВОВ.
Я не говорю что сюжет должен быть очень глубоким, но он не должен быть и для галочки. А то в игре останутся одни убийцы которым важно пвп. В начале уйдут все исследователи и социальшики а потом и достигатели.  И вот три четвертых аудитории в трубу. 

А теперь по требовательности к лору каждой групы...
Исследователи-5 (Чем глубже тем лучше, эти люди любят покопаться в мире,в истории и в механиках)
Социальшики - 4 (Им тоже важен хороший лор так как эти люди любят не только играть но и общаться на тему игры.Если игра прямая как дома, им будет не ловко подымать тему этой игры, они пойдут искать что по интересней.)
Достигатели -2  (Для этих людей лор уходит на второе место, для них имеет значение победить сильного боса, особо не вникая в причины. Но мотивация и целостность сюжета должна сохраняться. Нарушение атмосферы игры приводит к потере этих игроков.)
убийцы - 0 (им все равно на лор, им бы кого убить.)

А теперь почему в большинстве ммо рпг кладут лор и делают его кое как. Причина проста они создают мморпг для заработка денег. И как-то повелось что проще всего деньжата сбить с убийц и достигателей. С остальных груп тоже можно сбить деньги, но это требует больше сил. В результате у нас в игре доминантное положение начинают занимать игроки которые заведомо не интересуются лором. (Вот почему такая инфа.)

Создаются для Убийц и достигателей которым пофиг на лор... Но это краеугольный камень. Другими словами у нас профицит игр для убийц  и дефицит для исследователей. По тому такие игры как bastion,transisnor и Undertale собирают огромную аудиторию...

И вопрос стоит ли делать очередную игру для убийц и достигателей зная, что не сможете отбить аудиторию у проектов больших студий? Или может сделать что-то новое на другую аудиторию которая голодная и кидается на любой проект хоть чуть-чуть подходящий под их вкусы.

Все стремятся к успеху... если вы не можете побить ВОВ и Линейку и тд. по графике, красоте игры, размерам мира и тд. Тогда может не надо с ними тягаться...

#28
14:23, 9 мая 2016

feelviy
В ВоВ играют далеко не только поэтому. Это один из плюсов. Близзард - огромная, очень опытная компания. У нее есть возможности проработать все направления игры.

По группам.
Исследователи - в реале встречал лишь пару.
Социальщики. Их много, куча! Только очень редко они обсуждают лор игры. Обычно обсуждают что-то левое, пожизневое - либо состояние клана/мира, либо билды и механику игры. Которая не привязана к лору.
Достигатели. Некст, некст, некст, принять. Нарушение атмосферы - такие игроки в основном не знают, в каком мире играют. Ну фэнтази, ок. Ну фантастика, ок. Главное, убить босса быстрее, чем другой игрок/клан!
Убийцы. Если про ПК-шников, то да, им обычно пофиг. Впрочем, и для любителей аренного ПвП, или мир-против-мирского тоже на лор обычно пофиг.

Отлично, остаются ролеплейщики. Среди русских я встречал таких, но очень, очень мало. На них разработчику не стоит рассчитывать. Да и те, кстати, не шибко опираются на лор - чаще играют что-то свое. Так интересней )

Так что вместо того, чтобы пытаться сделать офигенный лор, убить на него адовую кучу времени, лучше потратить то же время и силы на:
1. Дизайн. Если игра будет красива, и при этом не будет похожа на еще вон те пятьдесят две корейские гриндилки, её могут заметить.
2. Геймплей. Ноу комментс. Хотя, опять же, смотря на что ориентироваться. На ПвП? ПвЕ? Масс-пвп? Открытый мир? Ну, куча нюансов. А так как каждый человек считает себя самым умным (да, и я тоже, разумеется) - всем это должно быть понятно )
3. Скажите мне сами, что третье, а то бежать пора.

ЗЫ. Насчет "голодной аудитории" и т.д. - у тебя есть готовая механика игры, которая была бы оригинальной? Которая была бы сильно завязана на сюжетку, и при этом для ММО? И, каверзный вопрос, есть ли хотя бы одна сюжетка, где по миру не бегают сто тысяч Спасителей Мира, Великих Избранных?
Переплюнуть сюжетки той же вовки, у которой, к слову, есть что предложить и по другим параметрам, крайне сложно. Все, кто голодает по квестам и сюжетам - да полно игр с богатой лорой. Я про ММО-игры, угу. ВоВ, АоС, нежно любимые мною ГВ-ГВ2, очень проработанный, как ни странно, мир в Вайлдстаре, ТЕСО (просто за счет франшизы)... Подозреваю, что даже корейским гриндилкам есть что предложить.

Так что нет особой голодной аудитории, которой не хватает ЛОРа.
А вот людей, которым жутко наскучила стандартная механика и стандартный геймплей - тьма тьмущая их. Собственно, ведь нестандартный, интересный геймплей, по факту, единственное, что инди могут сделать лучше, чем большая студия. Так как не боятся рисковать, ибо делать-то нечего...

#29
16:20, 9 мая 2016

кстати... про исследователей можно подробнее? Просто лично у меня одна из особенностей игры - постоянно изменяющийся и самогенерирующися мир.
То есть периодически появляются и исчезают пустыни, озера, моря и тд... где неделю назад был лес - сегодня может оказаться пустыня и тд
Соответственно постоянных объектов интереса игроков весьма мало -  почти все объекты появляются случайным образом - данжи, деревни, кладбища, логова, квесты и тд... включая места обитания редких монстров и леса с редкими деревьями.
Игра подразумевает постоянные исследования карты и весьма высокую ценность информации, полученной в результате исследований.

насколько соответствует такая концепция мира  для игроков-исследователей и как велика аудитория таких игроков?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.