Собственно стрельба у меня реализована, но она в частности зависит от уровня меткости. Но как повышать этот уровень меткости? Самый простой вариант, повышается когда попадаешь в цель. Но какая в этом собственно заслуга игрока? Никакой по большому счету .. зависит от характеристик оружия и дальности стрельбы, и в итоге вероятности попадания, но она не связана с какой то интеллектуальной , пусть минимальной, но деятельностью игрока. Так вот когда же повышать уровень меткости персонажа? Какую придумать механику тренировки меткости?
Для желающих разобраться подробнее выложил документ
Модель имитации стрельбы в игре «Инцидент»
upd. Результаты обсуждения, пока выделяю два направления мысли:
1. Об условиях в которых должен быть персонаж для возможности повышать уровень меткости
1.1. Спасибо pacos, за основную идеею, что для обучения персонажи должны тренироваться в зависимости от опыта на разной дальности от цели. Иначе, обучения не происходит.
1.2. Неплохо бы в игре разделять умение стрельбы с разных положений (тут правда встает вопрос как удобно управлять положением стрельбы в смысле интерфейса, уже не достаточно просто навести курсор на цель) и различать группы оружия (пистолет, автомат, снайп. винтовка .. )
2. О том, что влияет при обучении и насколько увеличивается меткость персонажа
2.1. Спасибо Enisey за пару идей: зависимость награды от того в какую часть тела осуществляется попадание; потраченное кол-во патрон
А есть ли в игре Skillshot умения? Может на них ориентироваться? Или сделать тренировку увеличения точности стрельбы?
А какие могут быть skillshot умения?
tac
> Собственно стрельба у меня реализованна, но она в частности зависит от уровня
> меткости. Но как повышать этот уровень меткости?
Таланты меткости
+Меткость на шмоте (% на старых вещах деградирует с ростом уровня самого игрока. Для этого % заменяется на некоторые баллы которые с ростом уровня обесцениваются постепенно)
+ от скилла меткости
> Самый простой вариант,
> повышается когда попадаешь в цель. Но какая в этом собственно заслуга игрока?
Он проводит время в тренировках и кликает на цель. Вот такая заслуга.
tac
а что за жанр? FPS/TPS, изометрия или ещё что-то?
Если шутан, то не вижу ничего предосудительного в прокачке путём попадания в цель. С учётом, конечно, что стрельба была прицельная и не в упор.
pacos
> а что за жанр?
сурвивал хоррор , с камерой за спиной (с возможностью переключаться между своими персонажами)
pacos
> не вижу ничего предосудительного в прокачке путём попадания в цель
ну если не придумаю, и не посоветуют ничего другого то так и сделаю
tac
человечеству неизвестны способы тренировки меткости кроме практических занятий. Но в игровой механике нужно заложить ограничения против манчкинов. Какие ограничения могут быть:
- цель должна быть в прямой видимости
- минимальный порог произведения дистанция*цель должен быть пропорционален произведению меткости игрока и точности оружия (если по простому, криворукий может улучшить меткость, стреляя с 5 метров из автомата, снайпер может улучшить меткость только стреляя из пистолета на 100 метров или из винтовки на 800)
- игрок должен видеть результат попадания, попадания засчитываются всегда, а промахи - только если видна декаль от промаха или игрок использовал трассирующие или пристрелочные боеприпасы.
- улучшение меткости в результате стрельбы засчитывается не чаще чем раз в секунду или реже.
- имеет смысл разделить прокачку на отдельные ветви: стрельбу от пуза, прицельную, снайперскую и автоматическую.
pacos
>
спасибо, ценные предложения
pacos
> человечеству неизвестны способы тренировки меткости кроме практических занятий.
> Но в игровой механике нужно заложить ограничения против манчкинов. Какие
> ограничения могут быть:
> - цель должна быть в прямой видимости
> - минимальный порог произведения дистанция*цель должен быть пропорционален
> произведению меткости игрока и точности оружия (если по простому, криворукий
> может улучшить меткость, стреляя с 5 метров из автомата, снайпер может улучшить
> меткость только стреляя из пистолета на 100 метров или из винтовки на 800)
> - игрок должен видеть результат попадания, попадания засчитываются всегда, а
> промахи - только если видна декаль от промаха или игрок использовал
> трассирующие или пристрелочные боеприпасы.
> - улучшение меткости в результате стрельбы засчитывается не чаще чем раз в
> секунду или реже.
> - имеет смысл разделить прокачку на отдельные ветви: стрельбу от пуза,
> прицельную, снайперскую и автоматическую.
Да это отличный способ. В Вашей игре наверное предусмотрена разница между попаданием в голову и в ногу? Соответственно как расчетный параметр можно брать как часто игрок попадает в голову, как много патрон тратит на убийство соперника. Уверен что у оружия есть разброс при выстреле - отсюда можно за "определенные заслуги" снижать этот параметр. Если цель скрыта за преградой на N% а игрок все равно умудрился попасть в глаз, так честь ему и хвала и за это тоже нужно поощрять.
В итоге основными расчетными параметрами я бы выбрал: 1. Дальность до цели. 2. Эффективность поражения (к примеру, если визуально разделить цель как мишень, голова - 10, тело - 8, руки/ноги -2, то чем лучше игрок попадает или чем больше очков набирает, тем быстрее растет его стата). 3. Разброс патрон. 4. Количество патрон на убийство цели (можно стрелять криво но как из пулемета). 5. Положение стреляющего. 6. Оружие из которого стреляли (если он со снайперской винтовки со 100 метров не бьет в десятку - надо наказывать).
Конечно это так, первые наброски что пришли в голову, многими параметрами можно пренебречь, или основываться на чем то другом, все -таки я не знаю механики Вашей игры и не смогу дать намного более стоящих советов.
Enisey
> 2. Эффективность поражения (к примеру, если визуально разделить цель как
> мишень, голова - 10, тело - 8, руки/ноги -2,
Неверно .
в зону —- тело ——- от паха вверх до шеи —— попасть легче всего .штраф минимален .
в зону -—голова —попасть труднее всего .штраф максимальный . для снайперов с прицелом условие другое - ему это как обычное мероприятие с небольшим штрафованием на габарит цели по кв см площадь поражения .
руки ноги одинаково , если скрыт в окопе то ноги как зона попадания выключено .(наверное уник идентификаторы #ID голова руки тело ноги и их вкл-выкл)
tac
> Но какая в этом собственно заслуга игрока? Никакой по большому счету .. зависит
> от характеристик оружия и дальности стрельбы, и в итоге вероятности попадания,
> но она не связана с какой то интеллектуальной , пусть минимальной, но
> деятельностью игрока.
Неверно .
Заслуга лично-персональная на попадание зависит.
1 нервы . в бою всегда нервный шок -это штраф минус . если типа мораль=100проц железные нервы —— меткость попасть выше чем у других .(в игре это обычно стат типа воля,мораль,разум,интеллект - привязано на стат).
2 тренированность . это обычно опыт experience шкала .набрал 500очков ,меткость +5 .это привязка на скилл умение типа -———— arms pistol=60,70,80,90
3 приборы . навесили прицел+лазер указка-——————это меткость+. считается как персонально-личное . типа один прицел достал а десять ходят с масс ширпотребом образцом оружия без прицелов.
повышает как в жизни типа как обучается .некий счетчик . пострелял типа 30дней по 8часов =240часов активного прямого дела - рука тверже .меткость+1 .типа обучился .счетчик можно закодировать но игроку не показывать.
тренировка прямого дела .при прямом назначении . настрелял 100штук мишеней - приноровился .меткость +1 .
Enisey
> предусмотрена разница между попаданием в голову и в ногу?
да
Enisey
> се -таки я не знаю механики Вашей игры и не смогу дать намного более стоящих
> советов
надумал сегодня записать модель стрельбы в документе, скоро выложу
Ничего не понял. В чём выражается уровень меткости? От чего зависит?
Для желающих разобраться подробнее выложил документ
Enisey
> как много патрон тратит на убийство соперника
я отметил, что это хорошая идея, но он проблемная ... не известно собственно сколько патрон он потратит - может враг уже был не шибко здоров, и может персонаж его так и не убил, и враг скрылся
тут скорее возникает как бы параметр общей статистики - число попаданий/промахов (сумма и будет числом патрон и без различия соперников) ... тот кто следует методологии обучения будет иметь лучшие значение этого параметра, и соответственно, он может обучаться с большей скоростью. Но из методологии обучения - у нас пока только соблюдение дистанции нужной для обучения.
Тема в архиве.