Алексей Патрашов
> В чём выражается уровень меткости? От чего зависит?
Уровень меткости - это способность персонажа чаще попадать в цель. Ни от чего она не зависит, наоборот все зависит от неё (как зависит описано в документе). (ну разве что она понижается при ухудшении здоровья). По сути это я и спрашиваю - на основании чего ее следует повышать, моделируя обучение персонажа стрельбе.
Пока пришли к тому, что должна повышаться пропорционально точности попаданий при соблюдении дистанции пригодной для обучения. (тем самым заставляя подходить к врагу ближе при слабом умении, и отдаляться и уменьшать тем самым вероятность попадания при повышении умения, т.е. стрелять более менее на приделе).
По сути этого наверно достаточно, но наверно могут быть и более сложные модели .. о чем не плохо бы порассуждать.
tac
> Ни от чего она не зависит
Это уже ошибка. Должен быть набор параметров, который определяет или отклонение от цели или вероятность попадания.
Если это не функция от ловкости, усталости, живучести, процента здоровья или ещё чего-то, значит это должна быть функция от числа попаданий, числа выстрелов, расстояний, сложности оружия, размера мишени, ещё много чего.
Алексей Патрашов
Прочитайте документ для начала. Пока у вас ошибочное мнение.
> набор параметров, который определяет или отклонение от цели или вероятность
> попадания.
> Если это не функция от
Это функция в частности от меткости (т.е. ровно наоборот - не меткость зависит от чего-то, а вероятность попадания от меткости персонажа). В документе все параметры описаны.
tac
> Прочитайте документ для начала.
Прочитал, это никуда не годится, будет хуже Фоллаутов с их -33% шансом попадания. Коротко для начала.
1. Бета-распределение унасекомить полностью. Для оценки вероятности поражения цели есть распределение Рэлея.
2. С манчкинством Бета-распределением справиться не получится, только игра испортится. Я где-то в своём руководстве писал про вероятности встречи в Фоллаутах и как бороться с манчкинством в хождении по пустыне. Здесь почти то же самое. Ближе всего стоит распределение Пуассона, только надо ввести счётчик выстрелов для общего числа и числа попаданий. При таком подходе выстрелить, попасть, сохраниться и снова повторять уже не получится - счётчик не позволит попасть несколько раз подряд при низком уровне стрельбы. Через два попадания стрелять и сохраняться станет бесполезно.
3. Схема стрельбы никуда не годится. Если очень хочется, то надо работать с углом отклонения от линии выстрела, он хорошо моделируется и во что надо преобразуется.
4. Дискретных определений в ТТХ лучше избегать - это большая заморочка в будущем и тяжёлое наследие арифмометроподобных компьютеров.
Это не всё, подробнее напишу по мере необходимости.
Алексей Патрашов
>
пока на уровне бла-бла, я мол так думаю, ну ок ... я считаю по другому
вид распределения не влияет не на что, т.к. вероятность зависит от вида функции, а не от того как оно называется ...
а вид функции более чем пригодный и хорошо управляемый описанными параметрами.
> надо работать с углом отклонения от линии выстрела
просто смешно, а это не одно ли и тоже :)
P.S. можете себя не утруждать уровень неконструктивной критики меня не интересует.
Можно давать бонусы за стрельбу по противникам, с которыми игрок ещё не встречался. Застрелил первого зомби - молодец, получи бонус к меткости. Застрелил десятого - бонуса нет.
Можно давать бонусы за сложные выстрелы. Стрельба по движущемуся противнику, стрельба на очень больших дистанциях, стрельба в падении, убийство рикошетом, сбивание в воздухе летящей в тебя гранаты и т.д. При этом за каждое такое достижение надо повышать меткость раза два-три, иначе получится задротство.
Наверняка можно придумать ещё кучу минизаданий.
Ну, если оглядываться на то, как с тренировкой меткости дело обстоит в реале, то:
1. Решает именно долгая, упорная, манчкинская стрельба... по мишеням. Шансов у неподготовленного человека научиться прилично стрелять в боевых условиях практически нет - не доживёт. Если простой мирный гражданин без тренировок начинает выпиливать противников десятками с какого-нибудь АК74 - это уже серьёзный вопрос к тому, ориентируемся мы на реалистичность, или же всё-таки на качественный, захватывающий геймплей (как он умудряется это делать, если он не умеет стрелять?). Либо протагонист по сюжету является профессионалом и по идее уже должен прилично уметь стрелять (если у него за плечами тысячи разнесённых в клочья мишеней на учебном полигоне, что ему добавят жалкие десятки выстрелов по реальным противникам в ходе игры?). В любом случае тренировка "за счёт попаданий по противникам" как минимум сомнительна.
2. У человека в любом случае есть некоторые исходные физические данные, которые оказывают впоследствии влияние на его дальнейшее физическое развитие. Проще говоря, криворукому нубасу с меткостью 20 можно прокачаться до меткости 30, но ни в коем случае не до 50, а от природы точный человек (исходно, скажем, 50) может получить и 75 точности.
3. Нужно учитывать, что человек без тренировки быстро скатывается на свои прежние показатели. Исходя из этого, можно устроить всё примерно следующим образом.
У персонажа есть базовый уровень (БУ) характеристики, от 1 до 100, (в конкретном случае - меткости) и есть "уровень тренировки" (ТУ), от 1 до 10. Есть количество очков тренировки (ОТ). Очки тренировки даются за успешное применение навыка (куча постов выше), при получении определённого количества ОТ даётся следующий ТУ. Количество ОТ с течением времени падает, возможно, скорость падения зависит от ТУ. Для каждого ТУ при его получении случайно определяется стоимость тренировки (СТ), от 0.05 до 0.1. Актуальная характеристика = БУ*(1+сумма всех СТ).
]DzhOKer[/b]
> 1. Решает именно долгая, упорная, манчкинская стрельба... по мишеням. Шансов у
> неподготовленного человека научиться прилично стрелять в боевых условиях
> практически нет - не доживёт.
Это наброс. В интернетсах присутствует перманентный холивар стрелки-спортсмены vs тру-операторы. Ты озвучил спортсменов, операторы считают обратное: мишеньки не отстреливаются, если ты научился быстро и красиво дырявить бумажки, то в реальном бою умрешь первым, не успев встать в красивую спортивную позу.
pacos
> Это наброс. В интернетсах присутствует перманентный холивар стрелки-спортсмены
> vs тру-операторы. Ты озвучил спортсменов, операторы считают обратное: мишеньки
> не отстреливаются, если ты научился быстро и красиво дырявить бумажки, то в
> реальном бою умрешь первым, не успев встать в красивую спортивную позу.
Навык использования укрытий в студию.
В третьем квейке за >50% попаданий давали медальку "Accuracy".
Сейчас играю в OpenArena и мне кажется, что я ппц какой меткий, но если на сервере включена статистика - всегда оказывется что я еле за 20% переваливаю, и приходится раз за разом признавать, что я не прав. Наверно, не надо увлекаться заградительным огнём из плазменки :(
> - имеет смысл разделить прокачку на отдельные ветви: стрельбу от пуза,
> прицельную
Добавляю возможность стрелять из разных поз - стоя/идет/бежит прицельно, стоя/идет/бежит от пояса, присев с колена, лежа
Посоветуйте, что при этом должно отличаться?
Тема в архиве.