Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Напряжный геймплей

Напряжный геймплей

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Джек АллигаторПостоялецwww23 июля 20165:47#0
Здесь я собрал случаи бесячего геймплея, портящего удовольствие от игры. Будем учиться на чужих ошибках, как не надо делать.

- эскорт-миссии с персом, который агрит на себя противников
- миссии с таймером
- киношная камера зачастую мешает правильно оценить расстояние, портит управление(особенно в АС часто бывает ситуация с перехватом управления камеры при паркуре по стенам)
- нескипаемые катсцены
- некрасиво ограниченный уровень-кишка(коридор). в ведьмаке 1, когда в чистом поле из-за 30см заборчика нельзя свободно бегать, можно перемещаться только по тропинкам
- когда напарники или герой напоминают что НАДО ИДТИ ТУДА когда хочется обшарить локацию(только для игр с эксплорингом)
- тупой ИИ напарников
- обучения с длинными катсценами
- непропускаемые катсцены ПОСЛЕ чекпоинта
- стелс-миссии в играх где core-геймплей нестелсовый(ведьмак 2, например)
- однообразный геймплей второстепенных миссий(вышки в играх юбисофт)
- закрывающиеся двери после чекпоинта чтобы нельзя было вернуться назад
- qte
- в катсценах герой делает крутецкие вещи, убивает монстров с полпинка, в геймплее монстры сильнее героя
- сносишь жизнь боссу, потом катсцена и после неё жизнь босса восстановилась
- социальная составляющая - таблицы рекордов друзей и всякое такое
- черно-белая система рейтинга(как в dishonored) - постулируется что геймплей нелинеен, но разрабы навязывают единственно-правильный путь прохождения. к примеру в dishonored считается правильным стилем игры - стелсовое без убийств. но экшн-прохождение с убийствами тоже интересное, а за это игроку дают плохую концовку. решение этой проблемы: просто не связывать стиль игры с сюжетом
- интерфейс и управление заточены только под геймпад, криво портированы под PC
- во время боя ты вроде бы ушёл с линии удара, а тебя всё равно задевает
- вход в лифт с одной стороны, поднимаешься/опускаешься, выход из лифта с другой, непредсказуемой, стороны
- закрытая деревянная дверь. у героя есть гранатомет, но дверь не реагирует на взрывы и выстрелы, придётся всё равно искать ключ или оббегать полуровня
- появляющийся впервые за игру монстр выпячивает грудь, грозно обводит взглядом героя и яростно рычит(тупое клише)
- долгоубиваемые боссы. именно ДОЛГОУБИВАЕМЫЕ, а не сложные. то есть когда игроку нужно повторить пару маневров + атака/контратака раз 40
- для обучения делают отдельный уровень и первые 20 минут чувствуешь будто тебя ведут за ручку
- создание персонажа - навыки: долго настраиваешь перса, выбираешь класс и навыки, потом понимаешь что то, что ты выбрал в игре не нужно или криво сделано
- создание персонажа - внешность: долго настраиваешь, а потом игра от первого лица и всё это оказалось бесполезным
- перед битвой с боссом отбирают содержимое инвентаря
- невозможность засейвиться где хочешь
- ограниченное число слотов под сейвы
- перегруженность HUD - перекрестия, значки над напарниками, указатели маршрута и прочая херь.
- перегруженное управление - на одну кнопку навешано несколько действий в разных контекстах


romgerman
- Пугает пропадание напарника. В Bioshock Infinite например, когда Элизабет пропадала из поля зрения, ты оборачивался и не мог ее найти, но как только ты начинал идти, то она выбегала из-за ближайшего укрытия типа колонны или ящиков.

Daniil PetrovПостоялецwww23 июля 201610:09#1
Сложные решения в играх, близких к экшену, где независимо от того, сколько времени ты паришься, чтоб допереть, что нужно сделать, тебе не выдаётся ни намёка :) выглядит как издёвка конченного человека!
Я бы сказал "Напрягающий геймплей" :) а напряжённый - это игрок во время такого геймплея XD
kiparПостоялецwww23 июля 201610:10#2
Джек Аллигатор
С большинством согласен, но
> - черно-белая система рейтинга
Право авторов. Может они игру сделали чтоб сказать что убивать нехорошо.
> - ограниченное число слотов под сейвы
Ха, ну ты и казуал. С одним сейвом играть надо.
JazzartПостоялецwww23 июля 201614:40#3
Тебе противопоказано играть в Dark Souls чувак.
Но в принципе, я согласен с мнением kipar.
romgermanПостоялецwww23 июля 201619:45#4
Пугает пропадание напарника. В Bioshock Infinite например, когда Элизабет пропадала из поля зрения, ты оборачивался и не мог ее найти, но как только ты начинал идти, то она выбегала из-за ближайшего укрытия типа колонны или ящиков.
Джек АллигаторПостоялецwww23 июля 201619:58#5
Jazzart
> Тебе противопоказано играть в Dark Souls чувак.
а я и не играю - ибо нехер пихать в игру самые хреновые геймдизайнерские решения, кривое управление и дисбаланс, а потом называть это хардкором
и если хочется сказать что я неосилятор или типа того - сыграй в severance blade of darkness, вот где реально хардкор при нормальном балансе и дизайне

romgerman
отлично, добавил в нульпост

Grock.Постоялецwww14 авг. 201614:47#6
говорить про кривое управление в ДС и приводить в пример БоД это забавно

> - перегруженное управление - на одну кнопку навешано несколько действий в разных контекстах

при адекватном исполнении в этом нет ничего плохого
как впрочем во многих других пунктах из списка

Ыбьдус ЛетацрезосПостоялецwww15 авг. 201611:24#7
Grock.
> говорить про кривое управление в ДС и приводить в пример БоД это забавно
+++

Что меня больше всего бесит:
Чекпоинты с лечением на них, если воскрешаешься оттуда.
"открытый мир" в играх, который на деле унылый до предела.

eugenelozaПостоялецwww15 авг. 201613:35#8
Большинство этих моментов вполне сносны если "нормально сделаны".

Раздражает:
- Когда от нажатия на выстрел/удар до собственно выстрела/удара проходит почти секунда, а ситуация на экране за это время уже давно изменилась.
- Инерциальное управление, когда мышь уже остановилась, а камера всё ещё движется.
- Когда попасть по движущейся цели почти невозможно из-за высокой скорости (ещё и умноженной на низкий ФПС).
- Когда нужно выполнять 100500 однотипных действий (click him to death, click to craft (you need to craft 1000 swords to advance a level), etc.)
- Отсутствие карты, особенно в многоэтажных кривых комплексах. Хотя, больше чем отсутствие раздражает её почти полная бесполезность.
- Необходимость изучать "длинную" документацию, чтобы играть.
- Отсутствие исходных данных для оценки ситуации в игре. Например, чем вещь А лучше вещи Б, и какой из двух монстров сильнее, а какой слабее игрока.
- Отсутствие информации (даже расплывчатых намёков) "что надо делать".
- Рутина. "Заштопай носки", "заточки кинджа-джал", "повесь шторы"
- Несбалансированность механики. Сколько килограм еды с собой брать? Или ноль, потому что и так её по дороге тысячу найдёшь. Или тяни всё что есть, мож сгодится.
- Плохая видимость (кроме случаев, когда это хорошо продумано и проработано)
- Когда все негативные ситуации можно исправить загрузкой сохранённой игры. И противоположность - когда из-за мелких ошибок вдруг игра может вообще оказаться неиграбельной в дальнейшем и все сейвы запороты.
- Долго ждать. Чего угодно. Загрузки, обновления ассортимента в магазине, возможности что-то делать.
- Тупые мини-игры.
- Когда нужно качать ненужный скилл, чтобы получить что-то полезное в конце (а скилл так и останется ненужным).
...
(да тысячи их)

LootHunterПостоялецwww17 авг. 201610:32#9
Мне кажется, что пунктов уже столько, что их надо объединять и как-то классифицировать. А то просто не воспринимается.

Я бы разделил все бесящие моменты на следующее:

1.Рутина - когда надо делать одно и то же, особенно если последовательность действий длинная и её сложно запомнить/делать "на автомате".

2.Плохая обратная связь - неотзывчивое управление, например, или окружение, которое не всегда/не сразу реагирует (скажем ты бьёшь монстра, а он вообще никак на ранения не реагирует и непонятно - наносишь ты ему урон или нет; другой вариант - монстр умирает через несколько секунд после того, как ты в него выстрелил и при этом не было никакого признака, что ты в него попал)

3. Плохая подача информации - неполная, либо наоборот слишком запутанная карта, нет намёков для решения головоломок и прочее.

Ну и дальше что-то вроде...

skalogryzУчастникwww18 авг. 20166:31#10
Джек Аллигатор
> - для обучения делают отдельный уровень и первые 20 минут чувствуешь будто тебя
> ведут за ручку
ну а как ты от этого избавишься?  специальным режимом Обучения, который будет предлагаться при первом запуска основной игры?
eugenelozaПостоялецwww18 авг. 201610:21#11
ну а как ты от этого избавишься?

Вариантов несколько есть... Мне понравилось, как это сделали (кажется) Battlestar Galactica.
Такс, пилот. Начинаем обучение. Лети вооон на те три астероида. Видишь? Хоршо, я тут сзади, если что. О, теперь видишь тренировочную цель... лети на неё... собьёшь её... стой... а почему их две... три? Откуда их тут столько???? Это враги! Отступаем!!! Нет, не отступаем, надо прикрывать крейсер!

Так, неплохо паники нагнали, я не играл - но даже после видео на ютюбе остаётся впечатление, что всё "явно пошло не по плану" и "ведение за ручку"  неожиданно превратилось в (относительно лёгкий) реальный бой.
Ну, а проще всего делают - просто несколько простых заданий, которые по цепочке усложняются.
А некоторые просто спрашивают "желаете ли пройти туториал?" - который часто на отдельной карте делается.
skalogryzУчастникwww19 авг. 201619:56#12
eugeneloza
> А некоторые просто спрашивают "желаете ли пройти туториал?" - который часто на
> отдельной карте делается.
Единственно правильное решение, по-моему. И даже если не на отдельной карте, то хотя бы возможность этот самый туториал избежать (как, например в System Shock 2).

При переигрывании, когда уже есть опыт игры, долгие и предсазуемые вводные начинают напрягать.

SuslikМодераторwww19 авг. 201620:33#13
жутко бесят игры, где нельзя перебайндить управление с wasd'а или где есть секретные хоткеи, которых нет в настройках (типа кнопок навигации по меню).
clcПостоялецwww20 авг. 201614:34#14
да, кстати, управление в меню без хоткеев то ещё мудозвонство
Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр