Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Напряжный геймплей (2 стр)

Напряжный геймплей (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ZERO.9000Постоялецwww12 окт. 201618:40#15
Когда убиваешь нескольких и у каждого одно и тоже, но два одинаковых предмета подобрать нельзя.
Когда предлагают выбрать или настраивать баланс самостоятельно (уровень трудности). Бесплатным, считаю, простительно.
Когда игра сама "решает" нужны тебе сохранки или не нужны. Геймплэй особенно чувствуется когда игра глючная, кошерные сохранки удаляет исправно и без уведомлений, а запоротые оставляет.
iCpuПостоялецwww24 окт. 20168:48#16
Разочаровывает:
- Когда игра предоставляет кучу контента в начале игры, которую даже не успеваешь заметить при прохождении, а последние уровни унылы и затянуты (В основном, РПГ, но та же "Алиса: Снова подбешена" в конце проходится через усилие)
-- Когда к интересному контенту нельзя вернуться.
- Когда весь контент подгоняется под уровень персонажа.
- Когда для полного прохождения игры требуется знание извне. В лучшем случае, вики с рецептами крафтов, в худшем - бложик разработчика с подсказками.
- Когда в игре есть котик, но его нельзя погладить.
vinnybloodПостоялецwww6 янв. 20171:31#17
- нескипаемые катсцены

Катсцены зачастую бывают загрузками
- тупой ИИ напарников

эм, зачем было это писать вообще? Писать, что какой-то плохо сделанных аспект игры - это плохо?
- обучения с длинными катсценами

Что плохого в хороших длинных катсценах?
- непропускаемые катсцены ПОСЛЕ чекпоинта

Катсцены - больное место, понятно
- стелс-миссии в играх где core-геймплей нестелсовый(ведьмак 2, например)

Есть примеры отлично вписанный стелс-миссий
- закрывающиеся двери после чекпоинта чтобы нельзя было вернуться назад

Если это правильно обыграно, почему бы нет?
- сносишь жизнь боссу, потом катсцена и после неё жизнь босса восстановилась

Если это оправдано сюжетно, почему бы и нет?
- социальная составляющая - таблицы рекордов друзей и всякое такое

А в этом-то что плохого?
- интерфейс и управление заточены только под геймпад, криво портированы под PC

Игра адаптирована под геймад - значит играй на геймпаде, в чём проблема-то? Крайне редко управление в играх может быть одновременно хорошим и для геймпада, и для клавомыши. А поскольку люди в мире в основном покупают игры на консолях, геймпады сами по себе для многих жанров удобнее, да и на ПК можно играть с геймпадом, то логично, что разработчики затачивают управление под них.
- вход в лифт с одной стороны, поднимаешься/опускаешься, выход из лифта с другой, непредсказуемой, стороны

О ужас, как после такого играть-то?
- появляющийся впервые за игру монстр выпячивает грудь, грозно обводит взглядом героя и яростно рычит(тупое клише)

Кшмр
- создание персонажа - навыки: долго настраиваешь перса, выбираешь класс и навыки, потом понимаешь что то, что ты выбрал в игре не нужно или криво сделано

И что именно тут не так? Непонятная система навыков? Или что ты имел в виду?
- создание персонажа - внешность: долго настраиваешь, а потом игра от первого лица и всё это оказалось бесполезным

лол, где ты такое видел вообще?)
- невозможность засейвиться где хочешь

Далеко не во всех играх целесообразно делать сохранение в любом месте. Представь себе какой-нибудь Bloodborne, где ты можешь сохраняться и загружаться где и когда хочешь// брррр
eugenelozaПостоялецwww6 янв. 201710:21#18
ещё одна раздражающая штука (особенно для модов риалтайм игр):
- А-ну-ка угадай, где у меня хитбокс при данной анимации? А вот и не угадал! А это было совсем мимо, но правильно :)
ArkessПостоялецwww6 янв. 201711:54#19
vinnyblood
> лол, где ты такое видел вообще?)
Ну вы, ей-Богу. Skyrim, Fallout 4, 7 days to die.
arseny1987Постоялецwww6 янв. 201717:13#20
Джек АллигаторПостоялецwww6 янв. 201721:19#21
vinnyblood
> Катсцены зачастую бывают загрузками
> Что плохого в хороших длинных катсценах?
> Катсцены - больное место, понятно
ну вот из-за таких как ты индустрия и скатилась в штампование кинца
это же очевидно, что игра - она про геймплей, а катсцены отрывают игрока от него, заставляют сидеть сложа руки и смотреть, как твой герой внезапно стал не твоим, принимает какие-то самостоятельные решения. самый маразматичный случай - ведьмак 3, в котором вообще никакого геймплея нет - игроку дана свобода только в выборе направления бега. вся игра сводится к задаче добежать от А до Б и смотреть катсцены.
если бы это назвали не игрой, а интерактивным кино, у меня не было бы никаких претензий.
более того, даже если ты заядлый любитель кинца, не понимаю какое удовольствие доставляет пересматривать одну и ту же катсцену после чекпоинта, если например это бой с боссом, где с первого раза его завалить не удастся.

на остальное отвечать не буду, очевидно что ты даже не понял суть темы.

pacosПостоялецwww7 янв. 201710:30#22
vinnyblood
> Катсцены зачастую бывают загрузками

Это уже говорит об уровне разработчика, так что я даже не помню игры, где бы катсцена совмещённая с загрузкой не позволяла себя скипнуть после окончания загрузки или даже раньше.

> эм, зачем было это писать вообще? Писать, что какой-то плохо сделанных аспект
> игры - это плохо?

Тут нужно разделить случаи где плохой АИ это просто плохой АИ, и случаи где из-за геймдизайна плохой АИ превращается в сотонинское проклятие. Классический пример: Daikatana - АИ-напарник игрока ломится в гущу боя, быстро дохнет и игроку засчитывается поражение. Другой стереотипный пример: АИ-напарник, застревающий в проходе, причём это единственный проход для игрока дальше по уровню, а убить или сдвинуть его каким-либо способом игрок не может.

> Что плохого в хороших длинных катсценах?

Я думаю, что ключевое слово здесь - обучение. В Far Cry Blood Dragon отлично обстебали затянутые обучения элементарной фигне, которая во всех шутерах одинакова и которую нельзя скипнуть.

> Катсцены - больное место, понятно

Я согласен, что катсцены, особенно хорошие, это хорошо, но после 20-то нескипаемого просмотра одной и той же катсцены начинаешь видеть её и разработчиков в другом свете.

> Есть примеры отлично вписанный стелс-миссий

Это не проблема, если разработчик продумал и отладил стелс-механику для пары побочных миссий. Проблема в том, что обычно на это забивают.

> Если это правильно обыграно, почему бы нет?

Опять же, обычно на это забивают.

> Если это оправдано сюжетно, почему бы и нет?

Думаю, автор хотел сказать, что раз уж разработчик вводит полоску хитов для жирного босса, то она должна отображать реальный прогресс в долгом процессе его унасекомливания, а не абстратные троллические "хиты до следующей катсцены".

> лол, где ты такое видел вообще?)

Присоединяюсь к вопросу. С другой стороны, если не брать во внимание "детальную настройку внешности", то был Far Cry 2, в котором в начале игры нужно выбрать героя с портретом и биографией, а в процессе игры выяснялось, что единственное на что это влияет - это моделька рук героя, которые держат оружие (у азиата руки в татуировках, у кого-то руки с рукавами рубашки, у прочих - обычные).

Алексей ПатрашовПостоялецwww7 янв. 201713:34#23
Раздражают искусственно придуманные трудности. В ArcheAge глайдер складывался через 2 или 3 минуты просто потому, что складывался, прямо в воздухе. Просто потому, что так было сделано для того, чтобы все хотели более лучший глайдер. Про работу с характеристиками дизайнеры не слышали.
ReverseПостоялецwww14 фев. 201823:13#24
Согласен. Плохо делать - плохо, хорошо делать - хорошо.
Джек АллигаторПостоялецwww15 фев. 20181:05#25
Reverse, если такую хренотень до сих пор делают в играх, значит не все понимают, что такое хорошо, а что такое плохо.
E-ConeУчастникwww15 фев. 20185:08#26
Тут недавно казули разревелись, что в ремейке Shadow of the Colossus по-прежнему надо удерживать отдельную кнопку, чтобы гг хватался за выступы и шерсть боссов. Но никому из них в голову не пришло, что это не косяк управления, а полноценная игровая механика, направления на то, чтобы игрок сам уставал от битвы так же как и его персонаж.

За придирку насчет закрывающейся за игроком двери посмеялся - это игра так выгружает предыдущую локацию. На консолях постоянно идет борьба за свободную память. Это плата за отсутствие долгих экранов загрузки.

CiaphasПостоялецwww15 фев. 20188:14#27
Помимо непропускаемых катсцен раздражают еще и непропускаемые интро видео сразу после загрузки игры и
особенно — непропускаемые видео с логотипами студий-разработчиков там же.

Правка: 15 фев. 2018 8:14

endeavour_prПостоялецwww15 фев. 201817:18#28
Мне кажется что ТС нуб и ниосилятор.
Если делать уровни слишком легкими и понятными то играть быстро надоест или игра в целом станет из-за этого не интересной.
Я до сих пор помню некоторые миссии из разных игр которые доставляли либо своей хардкорностью либо непонятностью и это приносит мне фан

Сейчас в тренде игры в которых игроку показывают куда нужно идти и на какие кнопки жать, но я такое за игры не считаю.
Верните GTA VC и миссии с вертолетом  ...

Правка: 15 фев. 2018 17:20

Алексей ПатрашовПостоялецwww15 фев. 201818:10#29
endeavour_pr
> Если делать уровни слишком легкими и понятными то играть быстро надоест или игра в целом станет из-за этого не интересной.
Большинство задач имеют много способов решения. Меня сильно бесят игры, в которых есть всего лишь один способ решения. Те же фоллауты после второго злят и книгами, которые надо искать неизвестно где и квестами с единственным вариантом прохождения.
Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр