Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / Напряжный геймплей (3 стр)

Напряжный геймплей (3 стр)

Страницы: 1 2 3
Джек АллигаторПостоялецwww16 фев. 20180:19#30
endeavour_pr
> Мне кажется что ТС нуб и ниосилятор.
> Если делать уровни слишком легкими и понятными то играть быстро надоест или
> игра в целом станет из-за этого не интересной.
> Я до сих пор помню некоторые миссии из разных игр которые доставляли либо своей
> хардкорностью либо непонятностью и это приносит мне фан
Ты походу совсем не вкурил о чем тред.
Я абсолютный противник оказуаливания игр, и здесь ни о каком упрощении речи не идет.

В последнее время опошлили понятие хардкора, называя вообще всё подряд этим термином. Или противопоставляя хардкору казуал. Надо внести ясность:
1. есть просто нормальные обычные игры, которые ставят перед игроком определенные задачи и для их решения игрок должен хотя бы не тупить
2. если эти задачи может решать вообще любой идиот, то это оказуаленная игра
3. если же нужно не просто решать задачи, а делать это отлично, учитывая все тонкости - вот где хардкор.
Хорошая игра должна ставить перед игроком задачи, которые интересно решать.
Но если игра в то же время упорно мешает игроку это делать своей кривизной, то о чем вообще речь?
Может быть казуальная напряжная игра, может быть хардкорная напряжная игра. И в том, и другом случае какие-то аспекты игры сделаны криво и разраб не особо задумывался о том, как вообще играется его поделие, ему важно лишь выпустить товар побыстрее и получить бабки. Когда в игре встречаются, например, непропускаемые катсцены перед боем со сложным боссом. Кривые тайминги. Тупое поведение НПС-напарников. Значит, разраб не пробовал хотя бы раз пройти свою игру. Потому что любого вменяемого человека оно сразу выводит из себя и такие вещи правятся сразу после багов.

RenПостоялецwww16 фев. 20180:21#31
Джек Аллигатор
Это слишком тонко чтобы дать общую характеристику, как мне кажется.
endeavour_prПостоялецwww16 фев. 201820:56#32
Джек Аллигатор
> Хорошая игра должна ставить перед игроком задачи, которые интересно решать.
У всех разные интересы.
Джек Аллигатор
> Но если игра в то же время упорно мешает игроку это делать своей кривизной, то
> о чем вообще речь?
Кривизна какое отношение имеет к Gamedev ?
Это как обсуждать два одинаковых по проекту дома из которых один получился кривым и неправильным потому что его делали неквалифицированные строители найденные на улице во главе с прорабом который тоже нашелся на улице.
Джек АллигаторПостоялецwww16 фев. 201823:21#33
Ren
> Это слишком тонко чтобы дать общую характеристику, как мне кажется.
Согласен, надо такие штуки рассматривать в контексте более фундментальных тематик, а не смешивать в одну кучу.

endeavour_pr
> У всех разные интересы.
Я постарался максимально абстрактно объяснить разницу между оказуаливанием и грамотным геймдизайном.
Будет разговор о конкретной игре - будут конкретные интересные или не очень задачи.

> Кривизна какое отношение имеет к Gamedev ?
Опыт.
Страдаешь движкописательством - сразу полфорума сбегается потыкать тебя в готовые движки и переиспользовать чужие наработки - не наступать же на одни и те же грабли каждый раз. Почему бы не убрать грабли в геймдизайне?
Вот тебе может норм когда, например, нпс-напарник тупит - типа хардкор, а кого-то это люто раздражает, вплоть до отказа от игры. Тема не пустует, значит о таких вещах надо знать.

endeavour_prПостоялецwww17 фев. 201820:36#34
Джек Аллигатор
ясно
Страницы: 1 2 3

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр