Квесты - отличная штука, жаль сценаристы на этом форуме перевелись... как и геймдизайнеры :)
bodja
> Квесты - отличная штука, жаль сценаристы на этом форуме перевелись...
Плох тот сценарист, который не хочет написать ММОРПГ ...
LootHunter
Бой — это состязание издержек. Как и любая война. Каждое решение устраивает противнику потери. А каждое решение противника - тебе. Все происходит быстро, динамично.
Чтобы сделать хорошую игру не про бой, надо сделать механику красивой/интересной/зрелищной/динамичной потери.
Правка: Посидел-подумал и решил, что это эквивалентные понятия, и, на самом деле, невозможно сделать издержки без драки. Стало быть все механики с прямыми издержками отпадают.
Боя не будет в двух случаях - если ты один, или если мир идеален.
andrkhar
> Боя не будет в двух случаях - если ты один, или если мир идеален.
и в том и другом случае - скучно ) а значит, все таки по большому счету - два поставленный условия взаимоисключающие?
слабая надежда ... а если дать ощущение стремления к идеальному миру, но без боя ? Например, в мире живут NPC, которые не известно тебе по каким принципам живут, ты их изучаешь и пытаешься сообразовать с твоим пониманием идеала/эффективности нужной тебе? или тоже скучно?
Sohei
> Чтобы сделать хорошую игру не про бой, надо сделать механику
> красивой/интересной/зрелищной/динамичной потери.
>
> Правка: Посидел-подумал и решил, что это эквивалентные понятия, и, на самом
> деле, невозможно сделать издержки без драки. Стало быть все механики с прямыми
> издержками отпадают.
не совсем понял, невозможно что? сделать хорошую игру не про бой? Или боем по сути можно назвать любые механики "с прямыми издержками" ... но скажем, прямыми издержками может быть и голод, и потеря здоровья от свалившегося дерева. Заменяет ли это бой? Или такая замена не интересна/не эквивалентна?
tac
> Или боем по сути можно назвать любые механики "с прямыми издержками" ... но скажем, прямыми издержками может быть и голод, и потеря здоровья от свалившегося дерева. Заменяет ли это бой? Или такая замена не интересна/не эквивалентна?
Бой это любая механика с прямыми издержками. Исключая бой, мы исключаем эту механику.
Голод не является прямой издержкой, поскольку он не является следствием действия противника. Это постоянный фактор. Падающее дерево — это случайная издержка.
Сейчас я буду формулировать определение игры: Для того чтобы игра была игрой, должны быть условия победы, условия поражения и некое поле возможностей, внутри которого, применяя определенную стратегию, мы двигаемся либо в сторону победы, либо в сторону поражения. Из этого определения следует, что в игре должен быть объект к которому применяется управление. При этом присутствует противодействие и контр-управление мешающее тебе двигаться.
Мы делаем что-то, что помогает нам выиграть. Противник делает что-то, что мешает нам выиграть. Идеальный баланс это колебания около центральной оси между победой и поражением. Поле возможностей — это игровые правила. (Например, игровое поле 8 на 8 в шахматах и разные типы движений для фигур.)
В этой схеме "Бой" — это попытка вытащить друг-друга на условия поражения. Кто кого раньше дотянет.
andrkhar
> Боя не будет в двух случаях - если ты один, или если мир идеален.
В гонках - мир идеален или ты один?
Не любое противостояние является боем.
Практически любые спортивные соревнования не являются боем.
Чёт мне понравилось графики чертить.

Sohei
Как то так в идеале.

Sohei
Забавные графики. В подобном жанре, да для других игр, было бы забавно посмотреть.
Рогаликовый график самый норм. Причём даже баланс есть, выиграл после того как почти слился, а не просто с рандомом подфортило.
Sohei
>
Графики хорошие, но что-то "хорошо сбалансированная игра" получается бег на месте ... кажется, на графике не хватает какой то оси сходной с устойчивым развитием ...
bodja
> Как то так в идеале
типичный график для ММОРПГ, причём точки после которых идёт спад называются level up : )
после него нужен новый эквип, новые тактики, всё прежнее перестаёт работать как надо