Игровой ДизайнФорумОбщее

Боевка - основа любого геймплея? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
22:10, 12 ноя 2016

Вот так понятнее будет.

img | Боевка - основа любого геймплея?
#31
22:15, 12 ноя 2016

Sh.Tac.
Ну да, как и волнообразный набег врагов, и новые уровни и и т.д.
Я тут ничего нового не придумал, просто запостил точку зрения геймдизов.

#32
15:55, 14 ноя 2016

kipar
тебе не кажется боем вождение авто по большому городу?

apsiliye
Любое соревнование это своего рода бой, например за славу.

#33
16:24, 14 ноя 2016

andrkhar
> тебе не кажется боем вождение авто по большому городу?
Нет, не кажется. Теперь ты отвечай.

Конечно "своего рода" боем можно считать что угодно, посыл автора (как я его понимаю) - могут ли интересные и популярные игры не пропагандировать насилие. По крайней мере иметь механику не основанную на "сражениях стрельбе и прочих элементах боя".
Отвечать на это что любой конфликт является боем - значит слишком упрощать проблему.

#34
17:55, 14 ноя 2016

tac
// год придумать пытаюсь
это перегиб - брось, если мысля не идёт. гы-гы

// игра интересна толпе
наверно, важна игровая картинка и лояльность к админам
(некая техническая вне-игровая фигня от админов, может распугивать)

// нет _прочих элементов боя
если ты и для себя так поставил задачу, то не удивительно,
что твой мозг целый год ждёт _подробностей по этой хотелке.

// Далее, что-то наподобие примера
Мир варкрафта, где монстры аля декорация, либо скриптовые овцы.

Игрок никого не убивает, но иногда работает пастухом, и щёлкает кунтом,
перебегая с фланга-на-фланг, чтобы < овцы >, которых надо перегнать
на новое место, побыстрей и поплотней шли, чтобы исполнить квест.

Остальные квесты - побывать в каких-то _точках локаций, и собирать
бесконечное число трав, кустов, чтобы делать себе одежду с большим
числом числа сохранения тепла, чтобы в конце сюжета, пройти куда-то
в ледяные пещеры, чтобы добыть там ... рецепт космолёта, чтобы
скрафтить его, и улететь нафиг с этого _рая собирателей травы.

(забава - в некоторых _диалогах внедрить любые версии игры три-в-ряд)

(соревнование - другой игрок может взять куст у тебя перед носом)

(стратегия - разная прокачка талантов даёт разный сбор или урожай)

(ферма - некоторые травы, игрок может высаживать на своём мини-огороде)

(удача - игрокам выпадают разные рецепты - обмен через рынок)

#35
9:03, 15 ноя 2016

оххх, вернемся к самым основным основам... Любой геймплей состоит из 2х незаменимых сущностей - "обучение" и "достижение цели", а не из "боевки". Дальше думай сам :)

#36
12:01, 15 ноя 2016

slatazan

> Остальные квесты - побывать в каких-то _точках локаций, и собирать
> бесконечное число трав, кустов, чтобы делать себе одежду с большим
> числом числа сохранения тепла, чтобы в конце сюжета, пройти куда-то
> в ледяные пещеры, чтобы добыть там ... рецепт космолёта, чтобы
> скрафтить его, и улететь нафиг с этого _рая собирателей травы.

> Игрок никого не убивает, но иногда работает пастухом, и щёлкает кунтом,
> перебегая с фланга-на-фланг, чтобы < овцы >, которых надо перегнать
> на новое место, побыстрей и поплотней шли, чтобы исполнить квест.

SecretSem
> Любой геймплей состоит из 2х незаменимых сущностей - "обучение" и "достижение
> цели", а не из "боевки"

Ну вот тут утрированный геймплей описал slatazan ... по сути именно такой у меня и созрел, тут тебе есть и обучение и достижение цели  ... остается лишь вопрос - а это интересно публике? (и я не про популярность жанров, в такую статистику я не верю)

По мне так такой геймплей это необходимое условие, но что то мне подсказывает, что не достаточное.

#37
12:25, 15 ноя 2016

tac
> а это интересно публике?
Что ты вообще понимаешь под этим - "найдет ли игра свою аудиторию и продастся хотя бы несколько тысяч копий"? Или "займет первые места в стиме и соцсетях"? В первом случае - вполне, если конечно исполнение будет достаточно интересное. Во втором случае - вряд ли, у флаппи-бердов или чего-нибудь с боями шансов намного больше.
Хотя No man's sky показывает что и во втором случае шанс есть - там же бои не главное, но это должно быть что-то совсем грандиозное, хотя бы по обещаниям.

Fantarg
> Я как-то читал про иностранную онлайн-игру про магов (про магию созидающую),
> где нет ни драк ни войн!
Я когда-то качал такую (хотя название тоже не помню, что-то с драконами и утопией, может и не та же самая). Но там в итоге что-то типа симс было - обустрой домик покрасивее, проходи какие-то квесты с друзьями. В общем примерно как наша "Фотострана".

#38
4:13, 16 ноя 2016

Ну посмотрите на мои потуги в этом http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=212907&page=2#m23

может чего подскажите, поможете

Прошло более 8 лет
#39
23:31, 3 апр 2025

Скиньте в качестве примера видео какой нибудь интересной боевки между ГГ и мобами которая хорошо смотрится, только не так как в mu online.

#40
20:52, 4 апр 2025

Mikki
Сейчас, модно - нежданчики.
Монстры, которые появляются _перед_игроком, в двух вариантах..

1. Персонаж бежал, монстр проявился, и сразу навязал бой, но игрок
можт применить ускорительные приёмчики, чтобы убежать - например,
появился монстр, который сильно неудобный для билда персонажа.
А если-бы появился монстр _с_крутым_дропом, то игрок обрадовался,
и быстро накидывает на персонажа всякие усилители, чтобы
не облажаться, и победить этого монстра. Потому-что при победе, есть
некий шанс, что из этого наименования монстра - выпадет редкий подарок.

2. Где-то сбоку, появился подлый монстр (агресивный + абилки) - можно атаковать
монстра, либо пробежать мимо. Но зачастую, для обходного манёвра - требуется
быстро принять решэние, и тормознуть. Обычно, игроки, которые бегают
на огромных скоростях - не могут среагировать на такие проявления - персонаж
вбегает в обзор монстра ...
Суть второго варианта - игрок выбирает:
_рискнуть_пробежать_мимо подлого моба.,
или сдать назад, и подальшэ обойти - вдруг, у моба 10-кратный запас сил.,
или рискнуть _атаковать, и проверить свою удачу - вдруг, у моба всего-лиш
двойной хит-бар, и какая-то глупая абилка ...

ВАЖНО..
У игрока, обязательно должн быть некий условный груз, который можно потерять.
Например, выгодный повторяемый квэст, который заставляет бежать между локациями,
и считается проваленым _на_сегодня, если персонаж сдох, не успев исполнить.

#41
22:23, 4 апр 2025

slatazan
> Например, выгодный повторяемый квэст, который заставляет бежать между локациями,
> и считается проваленым _на_сегодня, если персонаж сдох, не успев исполнить.
В wow были такие квесты, только не могу вспомнить как их провалил из за времени или по причине смерти.

#42
0:11, 6 апр 2025

Mikki
Ну мне нравилась боевка в династи вариорс 5. Она там не однозначна на первый взгляд. А на первый взгляд ты просто косишь десятки беспомощных мобов но это ситуационно. Там поведение мобов меняется по принципу уверенности. Чем их больше и на их стороне офицеров и генералов, тем они опаснее. Начинают атаковать более организовано и часто. Один неверный прыжок и тебя сажают на копья.

#43
3:24, 6 апр 2025

DemiosFantasimo
> Ну мне нравилась боевка в династи вариорс 5.
ГГ отшвыривает мобов прямо как в mu online, мобы падают с отсутствием элементарной физики.
Не знаю мне как то не очень, мне было бы интересно сделать так что бы от мобов можно было отколоть куски брони, а также отлетали далеко от мощного удара.

#44
(Правка: 5:18) 5:08, 6 апр 2025

Мде, некропостеры нынче даже нульпосты не читают.

andrkhar
> Любое соревнование это своего рода бой
Искажение смыслов. Соревнование - это игра. Есть победа и поражение. Просто в играх это уже настолько укоренилось, что в игре не "игра", а "бой" - как элемент челленджа, превознемогания, что даже и думать по-другому не могут. Привычно, как по накатанной.

tac
> 1. Игра интересна массовому потребителю
> 2. В игре нет сражений, стрельбы и прочих элементов боя
>
> Возможна ли такая игра?
Очевидно же - что да. Balatro, Frostpunk.
Хотя, конечно, насилие хорошо продается.
Лично у меня топ 3 лучших игр: Minecraft; The Sims; Factorio. В них хоть и есть боевка, но это не война, а элемент выживания. Причем, далеко не самая важная часть геймплея. +Tetris.
В последнее время наоборот, всякие FPS, RTS, кликеры и прочие игры про урон уже порядком надоели.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее