Вот так понятнее будет.

Sh.Tac.
Ну да, как и волнообразный набег врагов, и новые уровни и и т.д.
Я тут ничего нового не придумал, просто запостил точку зрения геймдизов.
kipar
тебе не кажется боем вождение авто по большому городу?
apsiliye
Любое соревнование это своего рода бой, например за славу.
andrkhar
> тебе не кажется боем вождение авто по большому городу?
Нет, не кажется. Теперь ты отвечай.
Конечно "своего рода" боем можно считать что угодно, посыл автора (как я его понимаю) - могут ли интересные и популярные игры не пропагандировать насилие. По крайней мере иметь механику не основанную на "сражениях стрельбе и прочих элементах боя".
Отвечать на это что любой конфликт является боем - значит слишком упрощать проблему.
tac
// год придумать пытаюсь
это перегиб - брось, если мысля не идёт. гы-гы
// игра интересна толпе
наверно, важна игровая картинка и лояльность к админам
(некая техническая вне-игровая фигня от админов, может распугивать)
// нет _прочих элементов боя
если ты и для себя так поставил задачу, то не удивительно,
что твой мозг целый год ждёт _подробностей по этой хотелке.
// Далее, что-то наподобие примера
Мир варкрафта, где монстры аля декорация, либо скриптовые овцы.
Игрок никого не убивает, но иногда работает пастухом, и щёлкает кунтом,
перебегая с фланга-на-фланг, чтобы < овцы >, которых надо перегнать
на новое место, побыстрей и поплотней шли, чтобы исполнить квест.
Остальные квесты - побывать в каких-то _точках локаций, и собирать
бесконечное число трав, кустов, чтобы делать себе одежду с большим
числом числа сохранения тепла, чтобы в конце сюжета, пройти куда-то
в ледяные пещеры, чтобы добыть там ... рецепт космолёта, чтобы
скрафтить его, и улететь нафиг с этого _рая собирателей травы.
(забава - в некоторых _диалогах внедрить любые версии игры три-в-ряд)
(соревнование - другой игрок может взять куст у тебя перед носом)
(стратегия - разная прокачка талантов даёт разный сбор или урожай)
(ферма - некоторые травы, игрок может высаживать на своём мини-огороде)
(удача - игрокам выпадают разные рецепты - обмен через рынок)
оххх, вернемся к самым основным основам... Любой геймплей состоит из 2х незаменимых сущностей - "обучение" и "достижение цели", а не из "боевки". Дальше думай сам :)
slatazan
> Остальные квесты - побывать в каких-то _точках локаций, и собирать
> бесконечное число трав, кустов, чтобы делать себе одежду с большим
> числом числа сохранения тепла, чтобы в конце сюжета, пройти куда-то
> в ледяные пещеры, чтобы добыть там ... рецепт космолёта, чтобы
> скрафтить его, и улететь нафиг с этого _рая собирателей травы.
> Игрок никого не убивает, но иногда работает пастухом, и щёлкает кунтом,
> перебегая с фланга-на-фланг, чтобы < овцы >, которых надо перегнать
> на новое место, побыстрей и поплотней шли, чтобы исполнить квест.
SecretSem
> Любой геймплей состоит из 2х незаменимых сущностей - "обучение" и "достижение
> цели", а не из "боевки"
Ну вот тут утрированный геймплей описал slatazan ... по сути именно такой у меня и созрел, тут тебе есть и обучение и достижение цели ... остается лишь вопрос - а это интересно публике? (и я не про популярность жанров, в такую статистику я не верю)
По мне так такой геймплей это необходимое условие, но что то мне подсказывает, что не достаточное.
tac
> а это интересно публике?
Что ты вообще понимаешь под этим - "найдет ли игра свою аудиторию и продастся хотя бы несколько тысяч копий"? Или "займет первые места в стиме и соцсетях"? В первом случае - вполне, если конечно исполнение будет достаточно интересное. Во втором случае - вряд ли, у флаппи-бердов или чего-нибудь с боями шансов намного больше.
Хотя No man's sky показывает что и во втором случае шанс есть - там же бои не главное, но это должно быть что-то совсем грандиозное, хотя бы по обещаниям.
Fantarg
> Я как-то читал про иностранную онлайн-игру про магов (про магию созидающую),
> где нет ни драк ни войн!
Я когда-то качал такую (хотя название тоже не помню, что-то с драконами и утопией, может и не та же самая). Но там в итоге что-то типа симс было - обустрой домик покрасивее, проходи какие-то квесты с друзьями. В общем примерно как наша "Фотострана".
Ну посмотрите на мои потуги в этом http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=212907&page=2#m23
может чего подскажите, поможете
Скиньте в качестве примера видео какой нибудь интересной боевки между ГГ и мобами которая хорошо смотрится, только не так как в mu online.
Mikki
Сейчас, модно - нежданчики.
Монстры, которые появляются _перед_игроком, в двух вариантах..
1. Персонаж бежал, монстр проявился, и сразу навязал бой, но игрок
можт применить ускорительные приёмчики, чтобы убежать - например,
появился монстр, который сильно неудобный для билда персонажа.
А если-бы появился монстр _с_крутым_дропом, то игрок обрадовался,
и быстро накидывает на персонажа всякие усилители, чтобы
не облажаться, и победить этого монстра. Потому-что при победе, есть
некий шанс, что из этого наименования монстра - выпадет редкий подарок.
2. Где-то сбоку, появился подлый монстр (агресивный + абилки) - можно атаковать
монстра, либо пробежать мимо. Но зачастую, для обходного манёвра - требуется
быстро принять решэние, и тормознуть. Обычно, игроки, которые бегают
на огромных скоростях - не могут среагировать на такие проявления - персонаж
вбегает в обзор монстра ...
Суть второго варианта - игрок выбирает:
_рискнуть_пробежать_мимо подлого моба.,
или сдать назад, и подальшэ обойти - вдруг, у моба 10-кратный запас сил.,
или рискнуть _атаковать, и проверить свою удачу - вдруг, у моба всего-лиш
двойной хит-бар, и какая-то глупая абилка ...
ВАЖНО..
У игрока, обязательно должн быть некий условный груз, который можно потерять.
Например, выгодный повторяемый квэст, который заставляет бежать между локациями,
и считается проваленым _на_сегодня, если персонаж сдох, не успев исполнить.
slatazan
> Например, выгодный повторяемый квэст, который заставляет бежать между локациями,
> и считается проваленым _на_сегодня, если персонаж сдох, не успев исполнить.
В wow были такие квесты, только не могу вспомнить как их провалил из за времени или по причине смерти.
Mikki
Ну мне нравилась боевка в династи вариорс 5. Она там не однозначна на первый взгляд. А на первый взгляд ты просто косишь десятки беспомощных мобов но это ситуационно. Там поведение мобов меняется по принципу уверенности. Чем их больше и на их стороне офицеров и генералов, тем они опаснее. Начинают атаковать более организовано и часто. Один неверный прыжок и тебя сажают на копья.
DemiosFantasimo
> Ну мне нравилась боевка в династи вариорс 5.
ГГ отшвыривает мобов прямо как в mu online, мобы падают с отсутствием элементарной физики.
Не знаю мне как то не очень, мне было бы интересно сделать так что бы от мобов можно было отколоть куски брони, а также отлетали далеко от мощного удара.
Мде, некропостеры нынче даже нульпосты не читают.
andrkhar
> Любое соревнование это своего рода бой
Искажение смыслов. Соревнование - это игра. Есть победа и поражение. Просто в играх это уже настолько укоренилось, что в игре не "игра", а "бой" - как элемент челленджа, превознемогания, что даже и думать по-другому не могут. Привычно, как по накатанной.
tac
> 1. Игра интересна массовому потребителю
> 2. В игре нет сражений, стрельбы и прочих элементов боя
>
> Возможна ли такая игра?
Очевидно же - что да. Balatro, Frostpunk.
Хотя, конечно, насилие хорошо продается.
Лично у меня топ 3 лучших игр: Minecraft; The Sims; Factorio. В них хоть и есть боевка, но это не война, а элемент выживания. Причем, далеко не самая важная часть геймплея. +Tetris.
В последнее время наоборот, всякие FPS, RTS, кликеры и прочие игры про урон уже порядком надоели.