Войти
Игровой ДизайнФорум

Своя игра: Эти проблемы — не ваши проблемы (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
8:44, 11 ноя 2016

Своя игра: Эти проблемы — не ваши проблемы (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
12:19, 11 ноя 2016

100% правда.

#2
14:44, 11 ноя 2016

не согласен со статьёй. её суть в двух словах — "если вы хотите самостоятельно выпустить игру, то делайте всё для того, чтобы это сделать как можно скорее". это, наверное, так, если единственная цель — это выпустить игру и заработать за неё свои 3 тысячи рублей за месяц труда. зато если поставить целью получить из процесса разработки опыт, и научиться делать хорошо что-то конкретное, то игра, разумеется, выпущена не будет, зато потом есть все шансы попасть в команду профессионалов, где каждый умеет круто делать только что-то конкретное. в результате этого можно клепать не наколеночный шлак, а что-то реально достойное и получать за это достойные деньги.

#3
14:52, 11 ноя 2016

Suslik
Крайности, конечно.
Шлак который купили три с половиной калеки на стиме это другая крайность.
Такое тоже бывает, но это уже на совести автора игры :)

> зато если поставить целью получить из процесса разработки опыт, и научиться
> делать хорошо что-то конкретное, то игра, разумеется, выпущена не будет, зато
> потом есть все шансы попасть в команду профессионалов, где каждый умеет круто
> делать только что-то конкретное. в результате этого можно клепать не
> наколеночный шлак, а что-то реально достойное и получать за это достойные деньги.
Команда профессионалов скажет - покажите, что вы сделали? Как минимум демо или концепт какой-нибудь. Допустим даже не готовую игру.
По моему опыту, делать что-то и закончить что-то - это две разные вещи и разные умения. Я много чего делать умею тоже, языки всякие знаю и библиотеки, а доделал и сдал клиенту не так уж много вещей. Вот и возня с самодельными движками бывает двух видов - делать чтоб доделать и релизнуть, или делать чтоб просто было. Статья борется с прокрастинацией-движкописанием.

Вот у 122 сейчас такой период движкописания ради движкописания. Хотя у него пару вещей релизнуто, он скатился в движкописание, которое даже работодателю не покажешь - скажут с ума сошёл на старости лет, мы за такое платить зарплату не хотим :)

#4
16:20, 11 ноя 2016

kvakvs
> Команда профессионалов скажет - покажите, что вы сделали? Как минимум демо или
> концепт какой-нибудь. Допустим даже не готовую игру.
вот именно что для нормальной геймдев-конторы узкий специалист, который умеет что-то одно, но круто(например, он круто параллелит код), гораздо полезнее, чем специалист со своей горе-игрой на юнити в стиме. и собственный движок, вообще любой: графический, сетевой, физический гораздо лучше раскрывает специализацию сосискателя и потому работодателю гораздо интереснее. если что, я никогда в жизни не ставил целью довести собственную игру до конца, мне это не интересно совершенно, и с занятостью никаких проблем не было, работодателям с головой хватало демок на самые разные тематики.

#5
17:21, 11 ноя 2016

Suslik
> вот именно что для нормальной геймдев-конторы узкий специалист, который умеет
> что-то одно, но круто(например, он круто параллелит код), гораздо полезнее, чем
> специалист со своей горе-игрой на юнити в стиме.
Э, тут не всё так однозначно.
Если у конторы есть сто специалистов для ААА, а вот того, кто умеет параллелить нету - тогда всё верно. Предпочтение отдадут узкому специалисту и ещё и зп предложат повыше чтоб не сбежал. А что будет когда он все свои узкие задачи выполнит, увольняться? Или брать с полки пирожок с джиры тикет и фигачить как все, обычный код с обычными унылыми задачами? Которые он кстати не делал вероятно никогда, потому что был увлечён своими экспериментами дома.
А если нанимают просто тренированную макаку для всех задач, или если контора небольшая то мастер на все руки полезнее. Хотя, конечно, золотом такого работника никто не осыпет, потому как он ничем не примечателен, но зарплата всё-таки и своя миска каши будет.

#6
19:14, 11 ноя 2016

kvakvs
Написал бы ты статью по собственному опыту, а не троллей из интернета переводил.
А может ты и сам ... да не, зачем бы тебе быть троллем? Просто показалось.
Сам  текст напоминает по стилю "белок-истеричек", где-то с таким же уровнем аргументации.
Думаю, что можно было бы подробнее остановится на месседжах автора, если бы это вызвало конструктивную дискуссию.

#7
19:37, 11 ноя 2016

Я чето не понял ?!
Эта тема похожа или ТС этой темы сделал статью , что бы получить штанишки ?

http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=220416#m14

#8
19:40, 11 ноя 2016

ronniko
> Я чето не понял ?!
> Эта тема похожа или ТС этой темы сделал статью , что бы получить штанишки ?
>
> http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=220416#m14
Перевод.
Другой, чем тот, что на хабре.
Оригинальная статья одна и та же.
Темы похожи, потому что статья одна и та же.

#9
19:47, 11 ноя 2016

kvakvs
> Другой, чем тот, что на хабре.
Рерайтинг?

#10
19:49, 11 ноя 2016

ffinder
> > Другой, чем тот, что на хабре.
> Рерайтинг?
Слово-то какое... Не, я такой низостью не занимаюсь.

А мысль о состоянии гонки не допускается?
Два переводчика увидели хорошую новую статью на HN и сразу же перевели, потому что небольшая.
Параллельное исполнение и синхронизация -- это сложно :)

#11
20:10, 11 ноя 2016

Вообще статья - абсолютный, полный маразм и вот почему:
>>Придумайте игру, которая вам [b]вроде бы по силам[/b] и которая может понравиться другим людям (и они может даже её купят!), которую вы осилите за 1 месяц
Внятный геймдизайн, в смысле самобытной игры, не клона уже существующих - дело не одного месяца, и не одного прототипа. Значит делать автор советует клон.

>> Доделайте игру
>>Продайте игру (или отдайте даром)
>>Разрекламируйте игру
Бежим впереди паровоза. Вообще, сначала маркетинг (реклама, пиар), потом старт продаж. Про отдайте даром... зачем??? Если игра настолько плоха, может быть не нужно её вообще никому показывать, кроме друзей?

>>Сделать собственный движок на C++
>> Нееееет
>> Нееееет
>> Нееееет
Ну, и в чем же драма написать себе движок, не размером с 4й Unreal, а такой, некроссплатформенный, где-то 20Kloc? Или просто автору хотелось покричать "НЕЕЕЕЕТ"? Ну, бывает...

>>Заняться переписыванием библиотеки STL в С++, чтобы она не сильно жрала память
>> (тихое рыдание)
Ну, вообще-то, есть альтернативные реализации контейнеров. Но, вектор можно и самому написать, ога. И не нужно тихо рыдать. Да и вообще рыдать не стоит по этому поводу.

>>Изучить кроссплатформенную сборку приложения
Дальше автор пишет бред про make/cmake и еще что-то там. Есть один вариант, как-раз дешево и сердито - MinGW / Code::Blocks, ну и SDL/GLFW/Allegro/SFML по вкусу. Вот и вся кроссплатформенная сборка.

>>60 кадров в секунду это важно (на самом деле: нет)
На самом деле важно в быстрых жанрах - шутеры, платформеры. В стратегиях/походовках просто неприятно, когда всё лагает.

>>Автоматическая документация кода Doxygen, cldoc
Если писать в одного человека - то комментарии в исходниках покрывают все нужды.

>>Локализация, как и всё остальное — подумайте об этом после релиза
Вообще, лучше думать перед началом разработки, но, наверное, можно и после.

>>Многостраничный дизайн-документ
>> Или UML диаграммы (вот страшный секрет: их никто не использует)
>> Разработка с написанием тестов вначале
Смешались в кучу кони-люди... Диздок, UML, TDD это вообще разные вещи для разного. Ты уверен, что автор оригинальной статьи вообще понимает, о чем он пишет?

>>Создание собственного редактора
>> Сопротивляйтесь этому до последнего
>> MFC (в этом месте вполне можно покинуть ваш компьютер, взять опасную бритву и РОСКОМНАДЗОР. Будет не так больно)
>> Qt — Нееееет
>> .NET — нет
>> Простые текстовые файлы с динамическим перечитыванием в редакторе. возможно вас это удивит. Да, так быстрее.
Могу согласится только про MFC. На .NET/WinForms получаются отличные редакторы. И кроссплатформенные, ага.
Простые текстовые файлы, для расстановки объектов по уровням, или например для задания коллижн-шейпов? Стоит автора думаю уже перестать воспринимать серьезно.

>>XML
>> Написать собственный парсер XML
можно взять любой из целой горы уже готовых парсеров
>> SOAP
lolwut?
>> JSON, YAML, MessagePack
>> Нет, нет, нет
А в чем проблема? Для всего есть либы.

Мораль: автор создает проблемы из ничего. Это не более чем его фобии.
ЗЫ: может напишу еще чего-нибудь попозже.

#12
20:12, 11 ноя 2016

Suslik

статья то как раз для тех, кто хочет сам пилить игры, а не становиться узким специалистом в какой-либо области. понятное дело, что для шейдерописателя или зетбрашера эта статья не несет никакого смысла. так что да,  "если вы хотите самостоятельно выпустить игру, то делайте всё для того, чтобы это сделать как можно скорее".

#13
0:24, 12 ноя 2016

Suslik
> в результате этого можно клепать не наколеночный шлак, а что-то реально
> достойное и получать за это достойные деньги.

Можно делать это все самому. Ну да, это дорога на много-много лет, но ведь это весьма и весьма интересно. Надоело пилить шейдеры, пошел пилить физику. Надоело физику, занялся ИИ.

А за месяц игру можно было сделать на эти ваши мобилочки в 2009. Мы кстати сделали, даже не одну. Сейчас никому такое не надо.

#14
10:28, 12 ноя 2016

kvakvs
> Вот у 122 сейчас такой период движкописания ради движкописания. Хотя у него
> пару вещей релизнуто
Больше пары релизнуто, притом что я всегда писал движки. Фишка в том, что я знаю чуть больше, чем автор статьи. Который слона то и не примечает в упор. Впрочем, автор в целом этого слона нащупывает:

Выпустили ли вы игру? Нет, скорее всего.

И даже под конец признает, что не может определить метод борьбы с ним:

Умение закончить проект
Это огромный секрет. Это как чит код.

Жаль, что секрет в статье так и не раскрывается. :) Потому что автор сам его пока не раскрыл.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорум

Тема в архиве.