122
> Умение закончить проект
> Это огромный секрет. Это как чит код.
>
> Жаль, что секрет в статье так и не раскрывается. :) Потому что автор сам его
> пока не раскрыл.
Сергей, вот вы автор многих игр и даже местная знаменитость. Раскройте нам секрет, сделайте доброе дело!
Suslik
> её суть в двух словах — "если вы хотите самостоятельно выпустить игру, то
> делайте всё для того, чтобы это сделать как можно скорее". это, наверное, так,
> если единственная цель — это выпустить игру и заработать за неё свои 3 тысячи
> рублей за месяц труда.
1. Ты будешь получать реальный фидбэк и метрики.
2. Ты можешь улучшать игру основываясь на них.
3. Если игра говно - то ты можешь прирезать её достаточно рано.
Сейчас не времена когда игру делали, релизили и на этом всё.
ffinder
> Ну, и в чем же драма написать себе движок, не размером с 4й Unreal, а такой,
> некроссплатформенный, где-то 20Kloc?
20Kloc в движке - это отсутствие 20Kloc в игре.
zlos
> 1. Ты будешь получать реальный фидбэк и метрики.
> 2. Ты можешь улучшать игру основываясь на них.
> 3. Если игра говно - то ты можешь прирезать её достаточно рано.
> Сейчас не времена когда игру делали, релизили и на этом всё.
Ты конечно прав. Только вот есть очень много инди игр на сайтах типа itch.io, gamejolt и им подобным, где сразу видно, что фидбека от плохой игры, сляпаной кое-как "за месяц" - нету вообще.
А так да, если игра вызывает интерес у аудитории - то да, фидбек, метрики, аналитика, реклама, промо-акции... Но только инди обычно пытаются самовыразится или идею донести, а не монетизацию оптимизировать.
Suslik
> зато если поставить целью получить из процесса разработки опыт, и научиться
> делать хорошо что-то конкретное
Ну так нет противоречия. Надо просто понимать для себя чем ты именно занимаешься. Если ты собрался получать опыт - то да, переписывание stl и написание движка ждет тебя. Если ты хочешь сделать игру - то не надо переписывать stl. Вроде статья именно об этом.
ffinder
> можно взять любой из целой горы уже готовых парсеров
Ага, можно. Почитай в программировании, там каждую неделю вылезают темы насчет того, что новичок собрался делать свою первую веб-игру и начал с написания своей сериализации потому что XML говно а субд тормозят потому что sql текстовый и пацаны сказали что это говно. Ну и да, http говно, tcp тоже, надо срочно делать свой протокол с подтверждением без потерь на базе UDP. И вообще без стл, там дикий оверхед по памяти и все тормозит, надо писать свой стл.
9К720
Ну, опять какие-то передергивания.
В играх весь STL целиком не нужен.
XML и правда громоздкий. Про РСУБД не понял к чему ты написал.
В играх правда используют в основном UDP (для быстрых жанров) и TCP (для размеренных).
У десктопных/браузерных игрушек разная специфика, тоже правда.
Ты вообще какую мысль донести хотел?
ffinder
>В играх весь STL целиком не нужен.
Да, я именно это и имею в виду, и автор именно про таких оптимизаторов скл и говорит.
> Ты вообще какую мысль донести хотел?
Я вроде писал.
>Если ты собрался получать опыт - то да, переписывание stl и написание движка ждет тебя. Если ты хочешь сделать игру - то не надо переписывать stl. Вроде статья именно об этом.
По краней мере начинать надо не с переписывания стл, если есть конечно желание закончить игру в срок.
А вообще у новичков реально культ карго. Все переписыватели громоздких xml не понимают простых вещей - крупные компании переписывают стл и xml не потому что он громоздкий, а потому что они уперлись в ограничения, и это единственный выход. В случае если у тебя менее 10 лет опыта и нескольких хороших успешных законченных сильных проектов за плечами - это скорее всего не твой случай. Вот о чем статья.
9К720
> Если ты собрался получать опыт - то да, переписывание stl и написание движка
> ждет тебя.
Да даже для опыта это не надо делать. Речь ведь идет об опыте разработки игр, а движки и библиотеки - это программирование, маленькая часть игры.
Для опыта надо делать то, чего не делал еще, в чем ты наиболее слаб. Геймплеем заниматься, сценарием, графическими контентом, звуком. А если только в кодинге опыта набираешься, то это тупиковый путь. Это как культурист, который только бицепсы качает. Они у него размером с бочку уже, но штангу он поднять как не мог, так и до сих пор не может, потому что в целом он - дрищ на тонких ножках и со слабой спиной, нежизнеспособный уродец.
Игра - комплексный продукт, его сделает тот, кто равномерно прокачивает все скиллы, даже если по чуть-чуть.
мне не вполне понятно, чем руководствуются те, кто ставят себе первоочередной целью во что бы то ни стало выпустить игру. зачем? в чём профит делать самостоятельно всё в проекте, если 80% — неинтересная, скучная работа, которая может быть интересной кому-то другому в нормальной команде? разделение обязанностей — совершенно закономерный эволюционный процесс, зачем пытаться обращать его вспять? если всего уметь по чуть-чуть, то даже если игра и будет выпущена самостоятельно, она со всех сторон будет в лучшем случае средненькой, а как это бывает обычно, мы прекрасно знаем по местному разделу проектов.
если же не париться, а просто получать удовольствие от той части процесса разработки, которая нравится и получается лучше всего, то есть все шансы в ней натренироваться и потом заниматься профессионально, неужели этот вариант кому-то не кажется лучше?
ffinder
Игры для itch.io обычно делают просто так. Не как коммерческое начинание. Все эти вопросы возникают только если ты пытаешься заниматься профессионально. А для себя можно что угодно творить.
Suslik
> в чём профит делать самостоятельно всё в проекте, если 80% — неинтересная,
> скучная работа, которая может быть интересной кому-то другому в нормальной
> команде?
А тут как с девушкой. Профит может и есть, если водит по ресторанам один, по магазинам другой, а слушает пересказ подружкиных слов третий. Много работы, которую скучно делать самому. Но тут появляется и минус: девушка уже не твоя, а командная.
Suslik
> мне не вполне понятно, чем руководствуются те, кто ставят себе первоочередной
> целью во что бы то ни стало выпустить игру. зачем? в чём профит делать
> самостоятельно всё в проекте, если 80% — неинтересная, скучная работа, которая
> может быть интересной кому-то другому в нормальной команде? разделение
> обязанностей — совершенно закономерный эволюционный процесс, зачем пытаться
> обращать его вспять? если всего уметь по чуть-чуть, то даже если игра и будет
> выпущена самостоятельно, она со всех сторон будет в лучшем случае средненькой,
> а как это бывает обычно, мы прекрасно знаем по местному разделу проектов.
Это называется инди, когда всё делает один человек с минимумом помощи других.
Кодить код я к примеру давно умею. Физику готовую прикручивать в принципе понимаю как.
А вот не так давно пришлось разобраться со скелетными моделями, делать свою скелетную машинку и прикручивать к ней в UE физику, целую неделю мучился но удалось с нуля нарисовать и собрать всё и колёса поворачиваются как надо и катится как следует, и не сильно скользит. Очень собой горд. Нанимать никого не пришлось. Не скажу что мне адски понравилось. Когда придётся делать игру мечты - уже знаю что меня ждёт, и возможно кого-то придётся привлечь помогать. Или придётся упрощать графику чтобы не зарыться в моделинг (который мне не очень-то нравится) и начать со статик моделей по типу игровых фигурок и фишек, которые двигаются по полю.
> если же не париться, а просто получать удовольствие от той части процесса
> разработки, которая нравится и получается лучше всего, то есть все шансы в ней
> натренироваться и потом заниматься профессионально, неужели этот вариант
> кому-то не кажется лучше?
В целом верно, конечно.
Но здесь цель была сделать инди игру.
zlos
> Игры для itch.io обычно делают просто так.
Не нужно ёрничать. Автор статьи призывает получать фидбек: продавать или отдавать даром...
и даже за "просто так" они там никому не нужны в большинстве своем.
Сейчас это модно называть "индипокалипсисом", раньше был "большой крах рынка видеоигр". А корректный экономический термин для этой ситуации "перепроизводство".
ffinder
> Но, вектор можно и самому написать, ога.
Скажу более того: есть определённый набор вещей (в их числе - интрузивный список и интрузивный шаред-поинтер), которые уважающему себя программисту написать самому не просто можно, но и нужно. Ибо вещи настолько элементарны, что поиск и адаптация "готовых, грамотно написанных, оттестированных и оптимизированных решений" на порядок невыгоднее велосипедописания.
Suslik
> не согласен со статьёй
вы для нас уже умерли ))
Тема в архиве.