Всем доброго времени суток и с 2017-м годом вас друзья!
Давно хотел выложить альтернативу классическому гринду в MMORPG, коим является в 99% - PvE-гринд. Думаю, здесь объяснять что такое PvE-гринд, не стоит. По моему глубокому убеждению, именно безальтернативность этого "классического" гринда стала причиной спада интереса к тем классическим MMORPG, которые были столь популярны в середине-конце 2000-х.
Напомню суть классической концепции гринда в MMORPG. Для повышения уровня и(или) каких-либо параметров Игрового Персонажа (ИП) тратятся определенные ресурсы (в примитивном виде - это т.н. "экспа"), которые добываются в PvE. В свою очередь, повышение уровня и(или) параметров ИП открывает все новые и новые возможности для добычи данных ресурсов в PvE. Как мы видим, налицо схема с обратной связью. Все плюсы и минусы этой классической концепции перечислять не буду (они и так извесны большинству здесь присутствующих). А для данной темы стоит выделить две особенности классической концепции гринда: 1) это определенность с выбором кастомизации ИП своим игроком - игрок знает заранее (~ в 90% случаях) какой у него будет билд/класс и какую роль будет отыгрывать его ИП; 2) безусловность роста ИП по уровню и(или) по параметрам. Вот эти две особенности и навели меня на мысль: "а что если построить концепцию на жесткой взаимосвязи их антиподов?" Иными словами: "исключение роста ИП = неопределенности с выбором кастомизации ИП".
До этого, 2 абзаца выше была вступительная часть данной темы - для понимания предпосылок, а о том "как скрестить ежа и ужа", речь пойдет далее, в основной части.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Основные положения.
1. Исключение роста ИП как по уровню, так и по параметрам. Все ИП всегда равны между собой как по уровню, так и по суммарному показателю эффективности параметров - т. е. баланс должен стремиться к идеальному.
2. При создании ИП игроку недоступен выбор кастомизации (т. е. недоступен выбор класса/билда и роли). При создании ИП класс и комбинация параметров (билд; статы и скилы) - определяются абсолютно рандомно (на стороне сервера).
3. При создании ИП и в некоторых ситуациях (см. далее), игроку недоступен выбор имени этого ИП. Все имена Игровых Персонажей при создании ИП генерируются процедурно (на стороне сервера).
4. Абсолютная смерть ИП эквивалентна созданию нового ИП, соответственно с другим (сгенерированным) именем.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Условия для корректного существования пунктов Основного положения.
1. Основной составляющей данной концепции является т. н. Ресурс Перераспределения (Рпр).
2. Рпр является единственным параметром, наличие и значение которого гарантировано сохраняется при смерти ИП;
3. Рпр может расходоваться в течении игры на:
3a. смену класса;
3b. смену параметров - т. е. рекомбинацию параметров (изменение билда);
3c. смену имени ИП с 100% сохранением класса и билда, но при этом все игровые достижения и право на владение имуществом - аннулируются, так же как и при Абсолютной смерти;
3d. сохранение текущих класса, билда, имени ИП - при Очередной смерти ИП;
4. В случае нехватки Рпр при Очередной смерти наступает Абсолютная смерть ИП. При Абсолютной смерти ИП все внутриигровые достижения, такие как выполненные/выполняемые квесты, участие в ивентах, диалоги с NPC и т. д. - аннулируются (обнуляются). При Абсолютной смерти ИП, право на владение любым имуществом так же аннулируется для этого ИП.
5. Значение Рпр "зарабатывается" и накапливается с разнообразной деятельностью Игровых Персонажей, например в PvE и рейдах.
6. Полное множество всех классов и всех возможных билдов должно быть достаточно большим.
7. Исключается F2P-система монетизации (для исключения "свободного перебора" по классам/билдам). В рамках данной концепции подходит как P2P-система, так и система с разовой (обязательной) оплатой аккаунта при его создании (так и его вариации с F2P).
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Суть оригинальности данной концепции.
1. Достигается наконец-то реальное приближение к отыгрышу Роли в жанре MMORPG - риск "преждевременной" Абсолютной смерти будет мотивировать выбирать определенное направление в деятельности Игрового Персонажа (и в данном случае Игрока то же!). То есть, по всем квестовым веткам до конца продвинуться будет очень сложно, заработать авторитет у всех случайно-встретившихся NPC то же будет очень сложно, перепробовать все классовые роли при одном имени ИП то же будет сложно, заработать репутацию у множества фракций/гильдий будет то же сложно, ... и многого-многого другого.
2. Гринд с ростом уровня ИП и(или) его параметров в классической концепции, заменяется гриндом в формировании/поиске класса и билда. Изюминка данного момента заключается в том, что игрок-профи сможет одинаково эффективно управлять знакомыми ему классами/билдами, а у игрока-новичка будет сохраняться интерес при освоении незнакомого ему класса/билда. Игрок-профи будет формировать класс и билд своего ИП под свой стиль геймплея, зная или догадываясь о высокой сбалансированности по уровням/классам/билдам. А игрок-новичок будет заниматься поиском, как ему будет казаться "имбового" класса/билда! :))
3. Полное равенство всех Игровых Персонажей в игре - по уровню (в данном случае само понятие уровня отпадает), по классам, по билдам, по параметрам. Как уже отмечалось выше, тут баланс должен стремиться к идеальному. Из чего следует, что непосредственно и всегда в PvE/PvP будут решать опыт и руки Игрока. Косвенно, в PvE/PvP будут решать внутриигровые достижения ИП и его имущество (в первую очередь шмот) - т. к., как уже подчеркивалось выше, при текущей нехватке в конкретной ситуации Рпр для сохранения текущих класса, билда, имени ИП, при Очередной смерти - наступает Абсолютная смерть.
Какое графоманство-то. Половину текста можно выбросить. Например, всё до "условий" можно сократить до:
Давно хотел выложить альтернативу классическому гринду в MMORPG, коим является в 99% - PvE-гринд.
Основные положения.
1. Нет роста уровня или параметров ИП
2. При создании ИП класс и комбинация параметров (билд; статы и скилы) - определяются абсолютно рандомно (на стороне сервера).
3. При создании ИП и в некоторых ситуациях (см. далее), игроку недоступен выбор имени этого ИП. Все имена Игровых Персонажей при создании ИП генерируются процедурно (на стороне сервера).
4. Перманентная смерть ИП эквивалентна созданию нового ИП, соответственно с другим (сгенерированным) именем.
vinnyblood
> Какое графоманство-то. Половину текста можно выбросить. Например, всё до
> "условий" можно сократить до:
лучше бы по теме ответил, а не учил меня оформлять темы (или ты думаешь тут все читающие с таким же "скилом сообразительности" как у тебя?)
На самом деле баланс между казуальностью и хардкорностью разработчики делают не только потому, что так решили расчетчики-дизайнеры, но и так же на это влияет аудитория, время издания, культурный мейнстрим, локация, и самое главное - динамика. Со временем гринд динамически развивается и изменяется , просто в те года он был хардкорным и это нам запомнилось, сейчас же мы вспоминаем былое и грезим о том, как было замечательно.
На то он и классический, потому что работает с большинством игровых механик и может внедряться во многие игры и даже жанры. А также основан на некоторых принципах, вроде "игрок хочет быть сильнее других", "стремление выделяться", "страх потерять накопленное".
Получается, что подход исследования проблемы лежит не в игре вообще, а в социальной психологии?
VICTOR_JD
> лучше бы по теме ответил, а не учил меня оформлять темы
Я например твой пост не осилил. Слишком много букав. А вот ответ vinnyblood прочел. Спасибо тебе, vinnyblood, что изложил кратко и по теме.
VICTOR_JD
> При создании ИП игроку недоступен выбор кастомизации (т. е. недоступен выбор
> класса/билда и роли). При создании ИП класс и комбинация параметров (билд;
> статы и скилы) - определяются абсолютно рандомно (на стороне сервера).
это будет бесить. Когда хочешь одно, а получаешь другое. Игрок должен сам выбирать куда развиваться и как, а не рандом на сервере.
Так же есть еще одна проблема полная смерть
1)полная смерть не позволит тебе сделать длинную игру. Ведь если игрок потратит неделю на игру, а потом все потеряет он уйдет из игры. (тоесть у тебя выходит что то вроде сесионки, когда между созданием и смерти проходит около 30 мин.
2) Покачался ты 1 раз, умер, покачался 2 раз, умер ... 20 раз так повтори надоест. В купом с 30 мин между смертями = игра на 10ч. Если игрок не видит нового контента ему надоедает.
Задачу себе поставил актуальную. Но решение сильно хромает думай дальше.
VICTOR_JD
> Достигается наконец-то реальное приближение к отыгрышу Роли в жанре MMORPG -
> риск "преждевременной" Абсолютной смерти будет мотивировать выбирать
> определенное направление в деятельности Игрового Персонажа
Риск смерти будет мотивировать не умирать. Желание отыгрыша роли из ниоткуда не появляется. Если его нет изначально, то насильно нельзя заставить его появиться.
VICTOR_JD
> При создании ИП игроку недоступен выбор кастомизации (т. е. недоступен выбор
> класса/билда и роли). При создании ИП класс и комбинация параметров (билд;
> статы и скилы) - определяются абсолютно рандомно (на стороне сервера).
Врятли игроки обрадуются ограничению выбора в ММО. Это же основная фишка ММО - выбор там, где его нет в реальной жизни.
VICTOR_JD
> Гринд с ростом уровня ИП и(или) его параметров в классической концепции,
> заменяется гриндом в формировании/поиске класса и билда.
Ну то есть гринд всё таки остаётся :)
Гринд по выбору, а не как основная игровая цель уже давно много где реализован.
Твоя концепция не против гринда и даже не на его основе, а просто вариация системы создания и роста персонажа, а так же смены билдов.
Игроков не обманешь никакими вариантами гринда, которые по замыслу должны облегчить их муки. Либо цель направлена в бесконечность и тогда нужно гриндить, либо цель конечна и нужно добавлять новые цели для тех кто её достиг.
Рандом при создании персонажа будет отталкивать большинство игроков. Я бы сказал, процентов девяносто.
После полного перераспределения параметров в нужную сторону у игрока пропадает цель. Причём после создания персонажа до достижения нужной прокачки требуется случайное количество времени. Поскольку люди склонны оптимизировать своё время, они начнут фармить рандом (создавать персонажей пока не создастся наиболее близкий по параметрам). Тот же фарм, только ещё более занудный и расстраивающий.
Library6
> Получается, что подход исследования проблемы лежит не в игре вообще, а в
> социальной психологии?
Ты не обратил внимания на еще одну насущную проблему MMORPG, особенно корейских поделок гриндилок - большие временные затраты Игрока. Ну серьезно, много ли из аудитории онлайн-игр, в наше время могут себе позволить жить (в буквальном смысле) в такой MMORPG?
Ответ же очевиден: предсказуемый рост популярности сессионок (поэтому многие проекты варгейминга и взлетели)
(если мне не изменяет память, еще в конце 2000-х, я четко представлял себе концепцию сессионки в виде "скил_игрока=быстрый_рост", и да же выкладывал тут (на GameDev.Ru) свои соображения... )
wowa12364
> > При создании ИП игроку недоступен выбор кастомизации (т. е. недоступен выбор
> > класса/билда и роли). При создании ИП класс и комбинация параметров (билд;
> > статы и скилы) - определяются абсолютно рандомно (на стороне сервера).
> это будет бесить. Когда хочешь одно, а получаешь другое. Игрок должен сам
> выбирать куда развиваться и как, а не рандом на сервере.
Так он и выбирает, только не посредством роста/развития, а посредством форматирования (т.е. редактирования) - заменой одних классов/параметров другими. Но как было изложено, всегда и везде соблюдается баланс: и на старте (когда игрок получает сгенерированного ИП), и во время форматирования (когда Игрок постепенно (отформатировать единомомоентно предполагается невозможным - просто не будет возможности иметь сразу столько Рпр), и во всех последующих "операциях игрока" - т.е. все ИП в игре всегда равны.
Если брать классику, то ведь при выборе игроком класса "лучник" данный ИП ведь не сразу начнет валить мобов/ИП пачками юзая финальные скилы, верно?
wowa12364
> полная смерть не позволит тебе сделать длинную игру.
Что ты тут понимаешь под "длинной игрой"?
wowa12364
> Ведь если игрок потратит неделю на игру, а потом все потеряет он уйдет из игры.
> (тоесть у тебя выходит что то вроде сесионки, когда между созданием и смерти
> проходит около 30 мин.
Если ты имеешь в виду имущество (шмот, расходники, недвижимость), то ничто не мешает в рамках данной концепции, реализовать завещания на твинков.
wowa12364
> Покачался ты 1 раз, умер, покачался 2 раз, умер ... 20 раз так повтори надоест.
> В купом с 30 мин между смертями = игра на 10ч. Если игрок не видит нового
> контента ему надоедает.
Да все это легко решаемо подгонкой цены Рпр на сохранения (см. п. 3d) и источниками добычи Рпр.
wowa12364
> Задачу себе поставил актуальную. Но решение сильно хромает думай дальше.
А вот мне кажется, ты читал вводную по диагонали:))
Dr.Zlo
> Желание отыгрыша роли из ниоткуда не появляется. Если его нет изначально, то
> насильно нельзя заставить его появиться.
Разумеется. Я только хотел сказать, что данная концепция хорошо подойдет для тех проектов в которых развита роле-плейная составляющая - т.е. в данном случае риск Абсолютной смерти это один из мотиваторов.
Dr.Zlo
> Врятли игроки обрадуются ограничению выбора в ММО. Это же основная фишка ММО -
> выбор там, где его нет в реальной жизни.
уже отвечал по этому моменту постов выше
Фактически, и в классических концепциях MMORPG выбор ограничен, но только там старт с 0 (развитие персонажа), а в данной концепции - форматирование (т.е. изменение) под себя (под Игрока). Иными словами ситуация все та же, только под другим углом:))
И да, в классике на "уровневом неравенстве" основана суть писькомерства, а в данной концепции предполагается полный баланс между всеми Игровыми Персонажами в любой момент времени.
Dr.Zlo
> Гринд по выбору, а не как основная игровая цель уже давно много где реализован.
Например?
Tiendil
> Рандом при создании персонажа будет отталкивать большинство игроков. Я бы
> сказал, процентов девяносто.
Тут я с тобой не согласен. Отвечу вопросом: много ли из начинающих играть в рассматриваемую MMORPG досконально изучают игровую механику классов этой MMORPG?
Ведь часто можно такие реплики как: "решил качать паладина а оказалось такое г.. , его все нагибают... "
То есть, мне моя интуиция подсказывает что % оттолкнутых будет значительно ниже озвученного тобой.
Tiendil
> После полного перераспределения параметров в нужную сторону у игрока пропадает
> цель.
И после капа в классической MMORPG должна пропадать цель, и что?
(для того что-б эта Цель оставалось и придумывают кучу всяких решений - осады, ввод дополнительного контента и т. д.)
Tiendil
> Причём после создания персонажа до достижения нужной прокачки требуется
> случайное количество времени.
Не вижу в этом ничего отрицательного (и положительного то же) - это ни на что не повлияет.
Tiendil
> Поскольку люди склонны оптимизировать своё время, они начнут фармить рандом
> (создавать персонажей пока не создастся наиболее близкий по параметрам).
Уже учтено: п. 7, в условиях (#0 пост)
Автор, зачем мне обращать внимание на корейские игры? Я же писал, что так же гринд зависит от локации, учись читать!
VICTOR_JD
> много ли из начинающих играть в рассматриваемую MMORPG досконально изучают игровую механику классов этой MMORPG?
Проблема не в изучении классов, а в том, что если игрок хочет играть "эльфийкой-палладином", а ему дадут "орка-шамана", то нормальный человек просто забьёт, ибо не интересно. Конечно, есть определённых класс фанатов, которые любят челенж и рандом, но их хватает максимум на то, что бы разработчика Dwarf Fortress кормить.
VICTOR_JD
> И после капа в классической MMORPG должна пропадать цель, и что?
1. Не должна.
2. Она пропадает в предсказуемый для геймдиза момент, когда ясно какие локации игрок прошёл, какую экипировку нашёл, где в сюжетной линии находится. А значит ясно куда игрока пнуть дальше.
>Не вижу в этом ничего отрицательного (и положительного то же) - это ни на что не повлияет.
Два игрока хотят играть вместе за конкретные класы. Один до нужного класа докачался за день, другому качаться месяц. Будет ли 1-ый ждать второго или они оба уйдут?
>Уже учтено: п. 7, в условиях (#0 пост)
Какие за последние 5 лет есть успешные проекты с p2p монетизацией?
Не, идея хорошая и оригинальная. Но не для ролевой игры. Ролевая игра — это про отыгрыш роли, а не про изменение статов и эквипа. Последнее просто чаще всего используется для моделирования ролевой составляющей, поскольку другим способом делать сложно. В данном же случае для игрока усложняется именно отыгрыш роли, что будет являться большим барьеом для входа новых игроков в игру.
А не проще будет убивать себя до тех пор, пока не не понравится то, что выпадет рандомно? Чем копить очки/опыт, чтобы поменять это вручную*?
Тема в архиве.