Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Что делает геймплей интересным? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
14:07, 28 фев. 2017

Джек Аллигатор
> Это философский тред, обсуждаем общие принципы геймдизайна, верные для любой игры.
На философском уровне любитель пасьянсов играет вовсе не так, как любитель файтингов. Разного ищут в игре. Даже в играх одного типа ищут радикально разного, одному нужен честный бой, другой желает бить маленьких. Всем не угодишь разом.


#16
14:44, 28 фев. 2017

Джек Аллигатор
> 1. есть определенный порядок действий, однозначно приводящий к победе, или нет
> никаких закономерностей, дающих игроку понять путь к победе
> 2. поведение противника предсказуемо или наоборот - ИИ действует абсолютно
> рандомно
> 3. баланс делает игру слишком легкой, нет никакого азарта или баланс делает
> игру невыносимой, нет никакой отдачи от своих действий и надежды на победу

Джек Аллигатор
> Это философский тред, обсуждаем общие принципы геймдизайна, верные для любой
> игры

Странные нонче представления о философии ))

Если что-то непонятно - замени слово определением и погляди что получится. Типа "раскрыть скобки" и повторять до просветления.

#17
16:39, 28 фев. 2017

в честном бою бить маленьких

#18
16:46, 28 фев. 2017

Выбор.
Паттерн матчинг.
Сминомозговые рефлексы.
Визуальные эффекты.

#19
17:19, 28 фев. 2017

на мой взгляд в игру перестают играть в общем случае когда возникает мысль "Ну дальше всё ясно"

в частностях это может быть в самом начале игры с дотошным тутором: "Ну дальше всё ясно, так вместо меня будут играть всю оставшуюся игру"
с неудобным управлением: "Ну ясно, тут я на велосипеде 5 метров проехать не могу не упав, голова кружится, а как я буду космическим крейсером управлять..."
с большим количеством переменных "Ну дальше ясно, вывих мозга мне не нужен!"
с шаблонным окружением "Ну дальше ясно, тут эльфы, там гномы, а дальше значит все кончится драконами. Надоело."
главное чтобы игрок в самом начале не понял что ему "всё ясно", не узнав что в конце не драконы а бегемотоподобные роботы инопланетяне, или что небольшие рассчеты базовых параметров могут дать некое преимущество позволяющее не учитывать кучу чисел и таблиц на экране почти до конца игры, а неудобное управление на велосипеде окажется необычайно удобным в отношении космического крейсера, и занудный тутор на самом деле показывает не всю оставшуюся игру, а дальше будет увлекательное ПвП

также это может быть в конце игры
недостаток промежуточных поощрений, возможно кат-сцен, подкормки сюжетом, интриги
"Ну дальше понятно. Осталось победить последнего босса, но так как за промежуточных боссов мне ничего интересного не показывали то и главного босса валить не имеет смысла, считай победили"
повторяющийся контент или ситуации
"Ну ясно, дальше будет то же что и последние два-три уровня, ничего не меняется, только декорации"


чтобы в игру продолжали играть вполне достаточно два условия обеспечить:
1. игрок должен уметь делать в игре не менее двух третей от необходимого для победы (промежуточной в том числе), но не всё должен делать уметь как надо, или не всё должно быть понятно
2. должна быть интрига, развязку которой он ожидает в ближайшем будущем, и каждую развязку игрока нужно щедро поощрять тем, чего он ожидает. особенно если он уже ожидает неожиданностей (необычный поворот сюжета например)

даже в игре 3 в ряд: игрок например ожидает что собрав необходимое количество триплетов он пройдет уровень и откроет новый, но какой у него будет результат он не знает, и набросав после завершения уровня комбинаций и дав игроку в 10 раз больше очков чем он ожидал это будет подкреплением скрытого ожидания, а явное ожидание удовлетворит новый уровень с новым элементом игровым например, или увеличением сложности. при этом игрок почти сразу и на всю игру вперед умеет собирать триплеты, нужно только добавлять иногда небольшие усложнения чтобы он не сказал "ну ясно, дальше будет то же самое"

#20
17:49, 28 фев. 2017

Джек Аллигатор
> Почему одни игры мы бросаем через пару минут, а в другие интересно играть раз за разом?
Не замечал, почему салагами, игроки проходят до конца игры, а в возрасте уже не могут позволить это себе?
Любая игра рассчитана на краткий срок и разное имеет пиковое время (зависит от профпригодности разработчиков). Но в конце концов игра надоедает. Это не зависит от четких правил, игроки могут сидеть в тех играх, в которых нарушены твои озвученные пункты:) Есть типы людей по игровому признаку (условно), голодные, фригидные... и принципиальные. Еще этот тип меняется от возраста и насыщенности игровой жизни.

Поэтому принципиальные игроки могут в любом возрасте играть "до упора" (например, пройти до конца сингл, даже если уже надоело в эту игру). Игроки голодные будут хавать все что увидят и дальше зависит от возраста и обертки игрушки, насколько они долго в нее войдут:) Ну а фригидные, никогда не играют по каким-то "правилам", им вроде интересно и вроде не интересно, всегда в поиске чего-то...

Понимаешь к чему я? Какие-то правила будут воздействовать на один вид хомячков, а какие-то бесполезны для всех.
И если все же обобщать, то самое точное было высказано у Sohei, на 100%:

Слово "интересно" адресует к эмоциям. Эмоции может вызывать что угодно. Очень приятный и мягкий прыжок. Сияющий шлейф от удара. Звук падающей монетки в Марио. Зловещий смех злодея. Разбиваемые горшки и бочки. Если что-то весело делать — это улучшает и удлиняет геймплей.

И д е а л ь н о!

#21
17:58, 28 фев. 2017

1 - Все обобщения лживы.
2 - Вопрос в высшей степени странный, и ответ на него стремится к 42, если вы понимаете о чем я.

Намного интереснее вопрос почему конкретные люди играют в конкретную игру?

Ответ может быть крайне полезен для понимания своей ЦА. Или определения того кто может стать вашей ЦА.

А причин для игр в конкретные игры и жанры миллионы.

Начиная от того, что кому то хочется власти/подчинения, потому он растит японскую школьницу в подвале.
Или ему не хватает азарта охоты и он ощущает острую необходимость путешествия по ядерным пустошам с собирательством и засадами на людей/не людей.
Кто то - не читает книги и игра для него способ узнать новую историю.
У кого то в игре кумир из комиксов.
Кому то понравились анимации столкновения карт на воображаемом столе.
У кого то слишком мало очков.
А кто-то нашел в этой игре людей, которые его не презирают, а возможно, даже и друзей.
Кто-то впервые видит такую интерпретацию второй мировой и ему интересно найти все искажения истории.
А кто-то пропустил вторую мировую, но считает что это было достойное дело и он совершит мужской поступок, если хотя бы в игре прокатится на советском танке.

В общем - нужна конкретика, иначе ничем интересным Ваши вопросы не закончатся.

#22
18:30, 28 фев. 2017

Reverse
> 1 - Все обобщения лживы.
xD

#23
1:21, 4 мар. 2017

Chupakaber
> на мой взгляд в игру перестают играть в общем случае когда возникает мысль "Ну
> дальше всё ясно"
>
Похоже ты постиг основу основ.

Прошло более 1 года
#24
2:07, 5 окт. 2018

нашёл тут одноименную статью вышедшую чуть позже чем эта тема
однако ответ исчерпывающий, не апеллирует к балансу, новому опыту (разве что плане обучения), эмоциям и другим высказанным здесь предположениям

https://habr.com/post/330810/

#25
2:27, 5 окт. 2018

Sh.Tac.
> не апеллирует к балансу, новому опыту (разве что плане обучения), эмоциям и
> другим высказанным здесь предположениям
Тезис статьи
  Моя гипотеза такова: разница в возможности планирования.
Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется.

Покажем , что это не так.
план—это прогноз. на основании информации сделать вывод тот или этот. это план.
завтра будет дождь—это информация
значит ты возьмешь зонт—это вывод.
иначе бы ты не взял зонт.
завтра будет дождь и ты возьмешь зонт —- такой твой план.

много ты планировал в FallOut2 ? ты наверное не планировал а как слепой котёнок тыкался туда и сюда в каждую бочку и смотрел что происходит. щупал наугад .наверное.
ты не мог спрогнозировать.
а FallOut2 это  успех.

Таким образом вам показали что та статья основы не имеет и там есть бред от самого начала.
ну мож там заказная работа и тд , то есть бизнес против процесса,хз.

#26
3:00, 5 окт. 2018

Rikk
> много ты планировал в FallOut2 ?
там есть все из 4У : )
украсть, убежать, убить, убедить

более релевантный пример для меня WH40K, собирать армию на 2000 очков намного увлекательнее чем потом играть ею

играл за тёмных эльдаров, там только одна действенная тактика, раш, чем быстрее тем лучше

> завтра будет дождь и ты возьмешь зонт —- такой твой план.
извини, но ты мыслишь как рыба из статьи : )

#27
12:36, 5 окт. 2018

Sh.Tac.
> извини, но
но ведь логика правильная
иначе ты мыслишь в ущерб себе
ты не взял зонт —ты промок — тебе там надо будет снять мокрую одежду ,заменить на свежую, мокрая будет сохнуть и тд —- трата времени = лишняя трата трудового ресурса.
но разве делают дела так чтобы в ущерб ? нет,не делают. кто же делает дела в ущерб себе?

#28
12:51, 5 окт. 2018

про сиськи писали? Сиськи делают геймплей интересным.

#29
13:39, 5 окт. 2018

Т.к. понятие "геймплей" к играм отношения не имеет, то, какая разница?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.