Есть вопрос про крестьян, бедняков и прочих плебеев. Про тех, кого в любом средневековье >90%.
Любая общественная формация освоившая письменность и имеющая признаки государственности это экономическая пирамида.
Смотришь на какой-нибудь замок из игры и задумываешься: а ведь это же кто-то строил. Пользовался строительными машинами. Организовывал сложные производственные и транспортные цепочки: кто-то добывал камни, кто-то тесал, кто-то мастерил повозки, кто-то валил лес, кто-то распиливал, кто-то собирал урожай и всех кормил. И все ради того, чтобы в замке поселился дармоед, который только жрет и вздорит с окружающими монархами. Отчего все эти десятки тысяч людей поддавались управлению и делали такие удивительные штуки? Как они жили? О чем мечтали? Осознавали куда идут их жизни и чему служит их деятельность?
Вам не кажется странным, что всё фентези начинается и заканчивается на нобилитете? Пышные замки, сияющие доспехи, белые кони, мечи(а точнее право носить оружие), отряды солдат под личными знамёнами, высокородное происхождение.
Когда начинаешь разбирать, думать про устройство общества, о средневековой экономике, копаться в исторических примерах, то обнаруживаешь странные вещи. Например, запрет на ношение и применение оружия простолюдином. И, наоборот, право благородного применять оружие как ему вздумается. Можно задавить конём крестьянина и тебе ничего за это не будет, разве только ты чужого крестьянина задавил и его хозяин на тебя обиделся. Или, вдруг, оказывается, что чтобы выехать из деревни, надо иметь при себе бумагу от старосты, в которой четко прописано куда и по какому делу едет данный простолюдин. На мосту могут стоять стражники и собирать деньгу со всех проезжающих, потому что построивший мост феодал окупает издержки на его постройку. И если ты беден, или если у тебя нет бумаги, то тебе никуда не пройти. Примут за беглого и повесят на ближайшей акации.
Однако же, города существовали, и там жили какие-то люди. Любой благородный, проезжая в сияющих доспехах по улочкам, мог наблюдать толпы мещан. Толпы, которые имели право жить в городе, что-то делать; которые производили мусор, им требовалась вода, еда, товары. В городах были и нищие и бродяги, и ленивые стражники.
Ведь это же фон средневековой реальности.
А в книгах и играх мы этого почти не видим. Существует только верхушка пирамиды. С одной стороны, понятно, иметь доступ ко всем ресурсам и достижениям королевства интересно, зрелищно и приятно. Но, с другой стороны, эти достижения как бы подвешены в воздухе. Их создателей просто не существует. Это всё как бы самоподдерживается. Если и упоминают какого-то мастера, то он будто бы из воздуха появился и сразу с умением. Он не учился, не совершенствовался, просто вдруг сделал что-то и привлек внимание благородного. Кольчуги, латы и клинки появляются как бы из воздуха и сразу на всех дружинниках.
Хотя бы в виде фона; для придания контраста с роскошью нобилей, следует ли отрабатывать вопрос плебеев?
Может я слишком усложняю? Может надо делать как все: "Есть громадная цитадель" и всё тут. Неважно откуда она, зачем; неважно, что камни для неё везли аж за 200 вёрст и стоит эта крепость аки зуб посреди чистого поля. "И сидит в той цитадели грозный король." Сам по себе грозный: когда выходит из цитадели, то единолично рубит латников вместе с конями. "И богат он как Крез." Можем предъявить гору золота. Откуда она взялась то тайна велика есть. Вместо того что бы писать: "Есть 100 000 бедолаг, которых стегали плетьми и заставляли работать 40 лет день и ночь на стройке цитадели. И было 10 000 рабов, которых в цепях загоняли на золотой рудник."
А это что-то даст самой игре? Все же игра - конструкция из символов. Замок, король, герой - этого достаточно; усложнять нужно, только если на этом будет построен геймплей. Или же если это придаст антуражу глубину и убедительность: тогда всякие подобные мелочи стоит упоминать вскользь, как само собой разумеющиеся, не акцентировать на них внимание игрока. Тогда и будет нужная атмосфера живого мира.
Хммм, ну как всё обычно в истории. Было племя, было другое племя, конфликты. Появились люди специализирующиеся на обороне, воины, которых кормит остальное племя. Появляется князь, предводитель воинов. У него вся сила, со временем так получается что он как-бы уже не просто специалист который защищает племя, а уже и главный в племени, важнее старейшин и прочих, все ему служат. Потом как-то постепенно, через несколько сотен лет никто уже и не сомневается что королевская династия ведёт свой род от богов. И притаскивают камни за 200 вёрст и т.д.
Нобилитет, так сказать, эту систему на протяжении многих поколений строит. Своя "бюрократия", цепочки подчинения и т.д.
А мещане и прочие они как-бы неписи, что их есть, что их нет, они не важны в историях о знати и особях голубой крови. Как штаны у Арагорна.
Другое дело если история о мещанах. Взять вот "Декамерон" Бокаччо, там таких много. Существует т.н. городской фольклор, всяческие байки тех времен, как раз о простолюдинах, жадных глупых монахах и т.д. Дон Кихот Сервантеса полон мещан.
VoidSpirit
> Все же игра - конструкция из символов.
Какое интересное утверждение. Всё так. Но мне непонятно как отсекать излишнюю сложность. Когда собираешь и рассматриваешь какой-то концепт, он начинает неконтролируемо разрастаться и усложняться.
Ну а что там в играх, в Скайриме например, ходят себе, чумазые, куют иногда и т.д., в поля ходят над капустой постоять. Сходу везде припоминаю, в Аркануме например, ходят себе, непесятся, в "Трудно быть богом" должны быть вроде тоже. Иногда вроде и квесты дают и т.д.
Или что там, например, в Ведьмаке (сам кроме первого не гамал ни в один, но навроде как раз там должно быть много простолюдинов?)?
А так ещё традиции. Грамотность и литература были привилегиями церкви и знати. Герои соответствуюшие. И мировоззрение: это сор а не люди, бумагу портить.
Ведут рыцарские романы историю от эпоса, от сказаний о королях, героях и детях богов, от саг, мифов, с персонажами типа Беовульфа и Кухулина. Как бы "низкое" традиционно не допускалось в истории о "высоком". Эти жанровые особенности подхвачены "высоким фентези", иногда, как у Толкина во Властелине Колец, сознательно, для стилизации, создания схожей формы, а иногда (как наверное у какого-нибудь российского фантаста с 9-ю классами образования) уже без понимания почему (ну все так делают, а я чо).
Можно всё, если есть зачем. Для упора на социальные темы контраст то что надо (рпг про Французскую Революцию, например, или про Робин Гуда, или про выдуманные типа революционные события), а для сказки про принцев и избранных уже не в обяз.
С замком камнями и золотом, нуууу.... автору знать стоит, чтоб выписать всё происходящее достоверно (черты характера например, у того что золото лично выбивал мечом из слуг и того кто в наследство получил от прадеда, могут отличаться сильно). А вот сообщать читателю, откуда взялось это золото и замок, вовсе не обязательно. Тем более когда герои за которыми следует читатель/игрок этого не знают и знать не могут.
Sohei
> Но мне непонятно как отсекать излишнюю сложность
Четкой границы в общем-то нету. Я всегда был убежден, что игра должна быть условной. Минимум правил - как в шахматах. Копирование реальности (настоящей или выдуманной) только все губит.
Это как сказка - она состоит из архетипов, потому сразу находит отклик у слушателей. Так и с игрой, минимум непосредственно входящих в геймплей составляющих, но узнаваемых и общепринятых. Обобщение. Если фэнтези - герой, антигерой, подвиг, враг, становление, развитие героя. Испытание, инициация, путешествие, возвращение и прочее. Всё остальное - антураж. Как только начинаем просчитывать экономику - сказке конец (или мы строим экономический симулятор, в котором все наоборот - без разницы, фэнтези там или галактическая империя, поскольку вся соль в отыгрыше именно экономики).
Не договаривать. Не разжевывать. Мрачный замок - и хватит этого, это уже стыкуется с тем, что заложено в игроке его культурой, это символ. Добавим упоминания, случайные слова о сотнях рабов, которые его построили. Где-то всплывет имя раба, который подбил восстание и сбежал. Где-то найдем предмет, принадлежавший архитектору. Но ни в коем случае не совать это в нос игроку, не строить на этом саму игру
Читайте теорию драматургии и не будете задавать глупые вопросы.
apsiliye
>Читайте теорию драматургии и не будете задавать глупые вопросы.
Я не писатель, я художник. Для меня не канает усечение реальности до слова-символа оставляя всё на откуп воображения. Когда изображаю крепость, изображаю её с некоторой глубиной вложенности уровней реальности имеющих внутреннюю структуру. Эти уровни стоит знать, особенно в концепт-дизайне: при создании несуществующих вещей.
Для меня важно какого размера камни могли сложить каменотёсы; какого типа крыши могли спроектировать; какого рода мосты. Из чего были строительные верёвки. Как выглядели строительные леса для ремонта башен. Это важно знать, даже если собираешься гипертрофировать.
Для художника под словом "крепость" прячется несколько десятков типов крепостей с конкретными архитектурными стилями. И у каждой есть как минимум план.
А если надо изобразить рыночную площадь, то в кадр могут попасть и крестьяне.
Лично мне надо проделать несколько большую работу чем это делает простой литератор.
Sohei
> Лично мне надо проделать несколько большую работу чем это делает простой
> литератор.
Конечно-оо
Sohei
Я попытлася что-то сочинить заумное..
// в виде фона
Иногда, главные герои _фильма являются бандитами-революшэнерами.
Они прячутся под любыми масками (бродяги, лесорубы, стражники),
и этим, могут показать спектр быта.
Контраст - один из крутых приёмов, но надо уметь его держать в рамках.
Есть цитадель - нужно что-то для контраста - отряд талантливых кочевников,
которые могут быть под любыми масками (ой, кажись, повторяюсь. гы-гы)
// есть сто тысяч бедолаг
Вся фишка в том, что их нет - они уже сдохли, от тяжких условий труда.
Зрителю предоставляют, ту самую эго-мечту,
где в живых осталась золотая тысяча самых элитных людей + цитадель.
// про название темы
освновы всего = воровство с ворохом культурного механизма.
Тоесть, идея всегда в наименьших затратах на то, чтобы _добыть.
Своровать у _природы, у зверей, у бедняков (их все обирают = их название),
у разбойников, у мастеров ...
Мало интереса, для зрителя, чтобы акцентировать внимание на нижнем пласте
(угле-добыча, звери, бедняки) - документальные фильмы.
А вот, разбойники, мастера (завод), и люди покруче = художественые фильмы,
потому-что сами разбойники и мастера являются целевой аудиторией ...
(важно, не забывать, что худ-фильм - это еда с долей пропаганды)
(более мелкие рыбёшки-зрители должны зомбироваться по нужному вектору)
(более крупные воротилы должны видеть всякие беды, как цену ошибкам)
(развитие культуры может менять осмысловку _фильмов)
(можно лишить фильм пропаганды, если цель - просмотр прямой рекламы)
(вместо старого микса рекламы и сисек, в сценарии, идёт явное отслоение)
И вот.. выделив Цитадель, автор, вдруг, решает добавить грязи.
Это некое волновое развитие культуры - были зверями - не прикрывали пись.,
стали людьми - стали прикрывать ... но вот настали времена броне-лифчиков,
и как-бы, снова _всё_открыто_вики_ликсом.
Sohei
> Лично мне надо проделать несколько большую работу чем это делает простой
> литератор.
сейчас Толстой с Достоевским должны дружно вращаться, от идеи насколько ты сложное по сравнению с ними искусство творишь
Гюго тоже, старался там старался, Отверженных писал, характеры там, социальные слои и их взаимоотношения, а работы то с гулькин нос, "он же пишет, за что ему платить"
Shirsh
Ладно-ладно, я не в том смысле. Мне надо делать работу Толстого + к ней визуал размером с кинобригаду оформителей костюмов, декораций и архитектуры.
Поиграй в третьего ведьмака
Sohei
Вам не кажется странным, что всё фентези начинается и заканчивается на нобилитете?
Какое фэнтези?
Книги Толкиена разве что.
Темное фэнтези точно нет.
Джо Аберкромби почитай. Или Глена Кука, например.
Вот пример, пожалуйста:
https://eksmo.ru/book/nizkiy-gorod-kniga-1-po-lezviyu-britvy-ITD197114/
Вообще все в городе происходит.
В Готике, наоборот, аристократия не попадается — кругом одни мещане, крестьяне, наемники, бродяги и сомнительные личности.
То же во всех играх от Piranha Bytes. Их игры, можно сказать, вообще все вокруг мещан построены.
Тема в архиве.