Sh.Tac.
> и иногда находится такой который начинает валить корпорации
> в фентези нет панков, почему?
Мне кажется, что киберпанк это про сложные разросшиеся системы. Они настолько большие, и настолько сложные, что становятся уязвимы для вмешательства снизу. Нет возможности оградить тушку по всему периметру и по всем внутренностям. В любом месте можно удачно воткнуть иголку и система начнёт сыпаться под собственным весом.
В фентези сложных систем нет. Цепочки настолько простые, что они тут же воспроизводятся и восстанавливаются.
Sohei
> что киберпанк это про сложные разросшиеся системы.
канонический .
личная история одного который решает лично свою трагедию . спасать мир необязательно .это как бы случайно - решал свою проблему и попутно спас мир .
Виллиам Гибсон - джонни мнемоник . сожжение хром . рассказы . кинофильм сильно отклонен от оригинал рассказа. даже в фильме - лично трагедия загрузил памяти больше чем способен . решал эту проблему . искал как разгрузиться (заодно спас мир)
Нирвана - лично трагедия стереть программу (заодно надавал корпорациям)
Я-робот . - детектив проводит расследование в персональном деле . не в деле глобал-мира. (заодно тож навалял всем)
любой киберпанк - просто история обычного обывателя (и попутно спасти мир но это второстепенно) в нехилом кризисе социал (общество в упадке технологии при сохранении интеллектуальной силы)
канонический фэнтази .
тут сразу глобал проблема глобал мира (не личные истории) какие то кольца какие то смещения вселенной какие то глобальные движения и герои на войне. (упадка общества нет)
нет места нищебродам . это как бы фон заднего плана ,дополнение до завершенности.
сразу от начала это разные жанры .
Sohei
> 1. В фентези преобладает аристократия, на их дела и интересы дается акцент.
> Почему?
Потому что аристократия занимается интересными делами, например ответами на внешние угрозы. Тогда как у остальных классов дела более скучные.
> 2. За любой крепостью, латами, гигантскими кораблями, бронированными ордами
> стоит труд реальных людей. Почему в фентези присутствуют только результаты
> труда, но не сами создатели?
Та же самая причина, работа по ковке миллиона клинков для армии Мордора не является чем-то интересным или захватывающим.
> 3. Есть ли предел фантазии при выдумывании таких вот результатов труда?
> Допустима ли вавилонская башня до небес, карьер глубиной 5 километров с рабами
> и механизмами, двигающийся на деревянных колесах замок и т.п.
Да нет. Выдумывай, это же не реальность.
> 4. Нужно ли создавать экономически обоснованную систему, хотя бы в качестве
> фона? Или сойдет абсолютна оторванная от реальности сказка?
Огромный и никому не нужный труд.
> 5. Нужно ли прорабатывать быт крестьян и мастеровых при создании
> сеттинга/истории? Или стоит опираться только на макро факторы?
Крестьянский и городской сеттинг так или иначе присутствует во многих играх и произведениях.
Sh.Tac.
> в фентези нет панков, почему?
Как это нет?? Чем тебе группа "Четыре хоббита" не панк-рок?
Sh.Tac.
> в фентези нет панков, почему?
А драконы есть в правильной НФ?
Sh.Tac.
> чуваки из низов копаются в мусоре и делают из него всякие гаджеты
> и иногда находится такой который начинает валить корпорации
Sohei
> Нужно ли прорабатывать быт крестьян и мастеровых при создании сеттинга/истории?
Кстати, никто не мешает сделать игру не от лица героя, а от мелкого шурупчика, никому не нужного и ничтожного (в социальном статусе, фракций, кланов и т.п.)
При этом:
- игрока отделить от изначально дружеских связей с героями (иметь возможность быть убитым героями, если им что-то не понравиться или просто так, подстава),
- но суметь помочь чему-то важному в игре (выиграть войну; загубить дракона; занять трон правильным людям; избавиться от волшебной чумы, когда все маги отстранились от людей)
Fantarg
> А драконы есть в правильной НФ?
чужая тварь aliens с натяжкой можно бы назвать "нелетающий сухопутный дракон" но слова "дракон" в НФ не устоялись как фразеологизмы.
Rikk
> но слова "дракон" в НФ не устоялись как фразеологизмы.
Ну тогда панки, как подобное социальное - встречается в любом жанре:)
1-я проблема - в нищебродстве современных игр, у которых весь пар уходит в свисток - т.е. делают крайне ограниченное количество неписей, лишь бы они были высокополигональные до умиления, с полной физикой, полной мимикой, каждый с озвучкой и уникальной внешностью, вылепленной художником лично.
Огороды при таком раскладе окучивать становится некому.
Сравните это с любым городом Даггерфола и толпищами спрайтовых неписей
2-я проблема - ну вот обязательно надо сделать мир, который можно пересечь от первого лица, не переходя на абстрактную карту. А поскольку терпение у игрока не резиновое - мир делается "игрушечным", километров десять в поперечнике - уже много, и, соответственно, локации - тоже "игрушечного" размера. Ладно данжон или отдельный домик, он может быть внутри больше, чем снаружи.
Но деревня получается состоящей только из релевантных сущностей: таверна, кузня, колодец, полторы условных избы и полтора условных огорода - ибо больше в игрушечный размер не влезает, а если сделать по нормальному, уже эта деревня в этом мире будет ощущаться переростком.
Вывод какой? Нихрена из этого круга не вырвешься, ни в какую сторону, пока не выполнишь два условия:
1. Движок могучий, шо ппц, с эпичными LODами, супер-оптимизированным ИИ и прочая, позволяющий как минимум тысячу неписей не напрягаясь.
Ага, и контента соответственно.
2. Совершить волевое усилие и забить болт на проходимость мира от первого лица за вменяемое время - т.е. глобальная карта становится обязательной, и время на ней измеряется днями, совсем не так, как на карте локальной. Вот, в Mount & Blade вообще за предел ылокации пешком не выйдешь: снаружи ничего нет, и локации автогенерятся под битву каждый раз.
И вопрос риторический: кто такое потянет/решится?
После баггерфола (который был велик, но таки ниасилен, ибо баги) - что-то желающих не видно.
З.Ы. Может быть, менее игрушечный масштаб мира бывает в ММО - не знаю, не играл.
Cheb
> что-то желающих не видно.
Есть желающие. Я в том числе. Только результата пока не видно :)
Если интересно, заходите http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=221147
В Готике (особенно первой) начинаешь вполне себе с дворовых битв и таскания воды крестьянам на рисовом поле :)
Эпичность - проблема многих рпг (поэтому во многие играть не особо охота), но это в каком-то смысле даже хорошо: если когда-нибудь начинать делать подобную игру, будет хотя бы ясно, какой в этом смысл. Сделать не эпично.
https://en.wikipedia.org/wiki/Tsujigiri
Цудзигири — практика опробования самураем нового меча (или приема) на мимопроходиле в Японии.
Книга "Fight the Power: A Memoir of the Sixties"
As the advocate of the weak and oppressed -- and as a fellow victim of the marauding knights -- the Catholic Church, and popes like Sylvester II, responded to this situation in various ways. First, the Church tried to change the nature of the knights by convincing them that killing was wrong. It did this through something called “The Peace of God.” At huge outdoor convocations, all the people of a region, under the leadership of the local priests and bishops, met to pressure the local knights to stop killing and plundering and burning and raping the young daughters of peasants.
На самом деле это очень перспективный подход, он даёт определённый сеттинг - маленький человек в большой страшной системе. Супергерои перемещаются по странам, между мирами и измерениями, маги управляют суперсилами, но мир маленького портного - заказ от вельможи, портной со всех сторон зажат экономикой и социальными статусами, которые раньше были предопределены по рождению, вся жизнь была в большой степени предопределена. Это его мир, его большой сложный мир, который его окружает, со своими угрозами и со своими возможностями. Многое было предопределено из-за отсутствия быстрого распространения информации, место работы было тесно связано с репутацией мастера, т.е. булочник не распиарит так легко свою лавку в другом городе, срываться в такие авантюры сродни азартным играм. Место, дом (в прямом смысле), - были "пропитаны" людьми и ремёслами.
Вы хотите плебеев сделать героями или сами погонять их хотите?
Вот просто вдумайтесь, какие у скота могут быть права? Гринписовцы конечно пытаются там че-то привить, но, бесполезняк.
А теперь посмотрите на плебеев, так же как относитесь к скотине и сразу все станет ясно. К сожалению не распологаю исторической точностью, но уверен, что именно так и было.
Мысли крестьян сводились к хавке, хавка у барина, барин возле замка. Даже если ты бесспризорный, ты сам к нему придёшь.
В лесу разбойники, а вера в бога, штука такая, бережет честь с молоду.
А вы знаете, на самом деле ничего не изменилось. Ленивые плебеи работают в фирмах и на заводах, ищут что полегче да побольше чтоб платили. А ещё лучше, если срубить сразу лямов 5, а потом год, другой не работать вообще. А если рассказывать про тех что сейчас строят многоэтажные замки, которые понаехали ото всюду, и которых по-прежнему никто не знает по именами, а уж в лицо и подавно. Да и они как будто все на одно лицо.
На самом деле есть игры про инди разработчиков, но в общем-то, это сказки. Ничего не изменилось, как ни покрути.
Рад что достучался до сути, но любая правда будет не полной, если не заикнуться про... да тех же трех богатырей. Одно время тема была очень популярна.
Это те самые плебеи, которые выбились в люди. Которые вне зависимости от обстоятельств (кто у власти) отстаивали свою землю и охраняли её от напастей. Естественно как рядовые солдаты дружины.
Вот теперь, вся правда.
Но без сказки..., либо так, либо лучше вообще никак.
Сама идея всего этого кипишования очень интересная. Она раскрыта в таких играх как Dwarf Fortress, Settlers, Seven Kingdoms (более в сказочной манере, но там уже нет крестьян как таковых) и многих других.
Всегда рассматривайте со всех точек зрения, а каким путем добиться желаемого останется за Вами.
Как художник, вы просто шедевр, уверен это поможет и здесь.
"А в книгах и играх мы этого почти не видим. " - нууу, про книги это вы завернули. Не те книги, вероятно, читаете :>
Тема в архиве.