Войти
Игровой ДизайнФорум

Design document, GDD (Дизайн-документ) (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:05, 9 мая 2017

Design document, GDD (Дизайн-документ) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
19:05, 9 мая 2017

Как можно получить доступ на первую ссылку? (с ограниченным доступом которая идет)

#2
20:17, 9 мая 2017

Все проще:

Для чего игра пишется?


1. Мне плевать, кто и что написал до меня. Я пишу потому, что не могу не писать.
2. Я свободно ориентируюсь в том, что написали другие. И заведомо смогу не хуже. Почему бы не урвать свой кусочек славы, денег...
3. Я перерыл многое из написанного другими, но так и нашел того, что заставило "душу развернуться, а потом опять свернуться". И мне не важно, я напишу подобное или кто другой, главное, я хочу в это играть.
4. Другими написано много дельного и много ерунды. Я даже не хочу в это вникать. Но обсуждение этой вот конкретной темы (или рождение нового проекта) слишком похоже на игру само по себе и я хочу в нее поиграть.

(Имейте в виду: если цель проекта изменится в ходе работы, проект накроется!)
***

К какой категории относится Ваша игра?

1. Это игра в приключение одного персонажа (пусть он и является правителем целого народа)?
2. Это игра в приведение сложной системы в нужное состояние, соблюдая баланс между улучшением и неухудшением позиции?
3. Это игра, базирующаяся многочисленном повторении сложных, но однотипных тактических маневров, с целью накопления стратегического ресурса?
4. Это игра имеет взаимопроникающие стратегию/тактику, тем не менее, ясно разграниченные?
5. Это сложная ролевая игра, делающая акцент не только на отношении группы героев к внешнему миру, но и на их внутренних отношениях?

(Ответы "всего понемногу" не принимаются". Только один вариант!)
***

Нарисуйте примерную обобщенную матрицу игры (какие стратегии доступны игроку, какова их успешность в зависимости от игры автора/природы). В примерных вероятностях, пожалуйста.
***

Список основных тактических миссий/приемов (хотя бы 20 первых)?
***

Слова "жанр", "геймплей", "маркетинг", "продвижение" и т.д. оставьте для нищих!
***

И не надо изобретать велосипеды: образцы производственной и научной документации давным-давно отшлифованы до совершенства.

#3
3:09, 10 мая 2017

herr mauzer
Маловато определение. Суть не раскрыта.

gudleifr
> Все проще:
Проще чем что?

#4
8:18, 10 мая 2017

fantomass
> Проще чем что?

Чем предлагаемое ТС "проецирование игры на бумагу".

#5
11:57, 10 мая 2017

gudleifr
> И не надо изобретать велосипеды: образцы производственной и научной документации давным-давно отшлифованы до совершенства.
gudleifr
> Чем предлагаемое ТС "проецирование игры на бумагу".
Там, вообще-то, как раз ссылки на монументальный отшлифованный шаблон-образец. Недаром так и назван - "АНАТОМИЯ"

#6
11:58, 10 мая 2017

gudleifr
> Все проще:
Проще для концепции обобщенной.
Проще для презентации концепции.

#7
12:02, 10 мая 2017

Fantarg
> Там, вообще-то, как раз ссылки...

... на голимую лабуду. Вообще, смешно говорить о каких-то традициях гейдева, если за последние 30 лет ни создано ни одной новой игры. В таких условиях диздок реализовался как игра-раскраска, маскирующая отсутствие мыслей.

#8
12:37, 10 мая 2017

gudleifr
> ... на голимую лабуду.
По этой "лабуде" (структуре и обязательстве) создавались почти все мировые хиты (включая древние, например, с первого 2D ГТА) и более менее популярные вещи:)

> смешно говорить о каких-то традициях гейдева, если за последние 30 лет ни
> создано ни одной новой игры.
Ты видимо не про индустрию, а про себя и подобных тебе. Ну и на то пошло, то даже среди отечественной индустрии создано немало хороших игр за это время.
Не переливай свою (и подобных тебе) никчемность на всех.

> В таких условиях диздок реализовался как игра-раскраска, маскирующая отсутствие мыслей.
Документация, в принципе, не подразумевает присутствие мыслей, в контексте идей:) Это (какая-либо документация) - стандарт для "коллективизации" разработки, чтобы ты знал

#9
12:48, 10 мая 2017

Fantarg
> Ты видимо не про индустрию, а про себя и подобных тебе.
Индустрии компьютерных игр не существует. Есть бизнес по разведению задротов.

Я вижу это так (боян):
1. Допустим, есть работяга, целый день проводящий "в поле", который вечером хочет расслабиться.
2. Есть программист, умеющий заставить компьютер играть и расслаблять, который хочет помочь работяге.
3. Есть игрок, которому эти расслабление за компьютером интереснее работы.
4. Есть бизнесмен, который видит потенциальные возможности рынка игроков.
5. Есть игродел, который хочет втюхать бизнесмену свой продукт.
И кто-то хочет воспринимать копошение #5 всерьез?

Fantarg
> стандарт для "коллективизации" разработки, чтобы ты знал
Для "коллективизации" разработки существует другие документы.

#10
12:54, 10 мая 2017

gudleifr
> Для "коллективизации" разработки существует другие документы.
Эти документы и есть частное от общего - "Анатомии"! Не другие, а часть этого. Не путай себя и не показывай другим, что путаешь.

gudleifr
> Индустрии компьютерных игр не существует. Есть бизнес по разведению задротов.
Ты вновь говоришь про индустрию в другом лице, в этот раз как про побочную ветку, как отдельное направление - социалок.
Перестань уже домысливать и плавать, сидя на вершине айсберга и не видя что внутри:)

#11
12:59, 10 мая 2017

Fantarg
> Не другие, а часть этого.
Слышали о ТЗ? О производственных планах? Об отчетах?
Диздок, это такая же фигня, как все презентации.

Fantarg
> Перестань уже домысливать и плавать сидеть на вершине айсберга, не видя что внутри
Дык, внутри ничего нет. Мы говорим о пене.

#12
13:14, 10 мая 2017

gudleifr
> Слышали о ТЗ? О производственных планах? Об отчетах?
Видел хоть один раз в глаза реальный диздок в производстве?
Думаю, что нет. Читал ли ты Анатомию (по ссылкам), где расписано из чего состоит проектная документация?
ТЗ пишут на основе диздока или в споровождении (любой документ, который имеет такой СТАТУС).
> Диздок, это такая же фигня, как все презентации.
Презентация - это про концепцию. Если ты об этом ничего не слышал, это не значит, что это фигня.
> Дык, внутри ничего нет. Мы говорим о пене.
Это ты подразумеваешь пену, ты не видел ГОСТЫ?
Тут пена только в общем направление, когда ГДД подразумевают не как догму, а как общее видиние.
Как сопроводительная документация в переговорах с издателем. Как обобщенное прошлое, где ГДД наделяли важным обязательным элементом.
Сегодня это расплывчатое и частное для среднего и младшего уровня. Для более высоких уровней, крупных компаний, это проектная документация всех уровней в обязательстве.

#13
13:19, 10 мая 2017

Fantarg
> Видел хоть один раз в глаза реальный диздок в производстве?
В производстве диздоки не используются. Как и презентации.
Но, повторю, мы говорим о пустом. Какая раница кто и как пишет эти диздоки, если мы не видим никаких результатов этой работы?

Fantarg
> Это ты подразумеваешь пену, ты не видел ГОСТЫ?
ГОСТЫ как раз есть, только дизайнеры их не знают.

#14
13:29, 10 мая 2017

gudleifr
> В производстве диздоки не используются. Как и презентации.
Производстве даже малых фирм, по казаулкам используют и диздоки и презентации тем-более.
Как и презентации (важность этапа) организовывают перед аудитом по проекту или перед лицами, от которых зависит бюджет или право голоса.
> Какая раница кто и как пишет эти диздоки, если мы не видим никаких результатов этой работы?
Если какая-то часть программистов не видит их или кто-то из пользователей не знает об этом, это не означает, что это лабуда или этого не существует.

> ГОСТЫ как раз есть, только дизайнеры их не знают.
Пять 25. Отечественные геймдизайнеры не все знают, да. Ибо госты иностранные. Они даже нумерацию имеют:)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорум

Тема в архиве.