Онлайн мультиплеер браузерка, 2Д, колонизация и развитие поселения. Игра как против игры так и против других игроков. Плюс в игре присутствует некоторое развитие сюжета.
Ход совершается на сервере раз в сутки (обрабатываются все игроки и глобальные события (погода, урожайность и т.д.), например, ночью. Масштаб: 1 ход = 7 игровых дней.
Если игрок не успел сделать ход - поезд ушел. Игровой мир изменился, другие игроки, вероятно, развились. Время для совершения хода требуется немного за счет особого сеттинга и встроенных ограничителей, может, минут 10-15 для принятия решений.
Концепт: радость и успех у того, кто уделяет внимание игре, а не тот, кто платит деньги. Честный фри-ту-плэй?
Монетизация дело сто двадцать пятое, хотя в данном случае есть идеи (но никаких вопиющих хреней типа отсрочить ход, закупить ресурсов, откатить состояние поселения и т.д.).
Минус в том, что если игрок заболел/в командировке/путешествует или по прочим причинам не может сделать ход, то игра его наказывает. Возможно, следует применять модификатор эффектов, например, если пропустил день или два, то, скорее всего, ничего страшного не случится, развитие немного замедлится. Но при длительном отсутствии поселение приходит в упадок и не просто визуально, а по статсам и прогрессу.
Возможно, можно решить проблему созданием некоторых очередей задач на несколько ходов вперед.
Критиковать тут нужно не за то, что пропустив день в игре, можно случайно отстать. Тут можно и несколько заданий наперед давать, и сделать немного "резиновый" ход, чтобы игрок мог постепенно догнать остальных.
Проблема именно в том, что
> может, минут 10-15 для принятия решений.
А что делать остальное время? Вот я зашел в игру, отдал приказы за 10 минут и закрыл. До завтра я еще потерплю, сделаю ход, но послезавтра я просто забуду про эту игру. Дайте игроку проводить в игре столько времени, сколько он хочет, пускай и эффективность этого времяпрепровождения будет нелинейной: за 15 минут в день я могу поддерживать селение в актуальном состоянии, но чтобы выжать максимум из ситуации, найду чем себя занять и час, и два.
Лежишь такой с женой, время 23:55, вспоминаешь вслух - "твою ж мать, надо развить поселение!"
А если взять как в Ikariam основу, и растянуть тайминги?
В любом случае такой процесс должен как то давать поиграть человеку, а не прогонять до завтрашнего дня?
Vadimster
> Ход совершается на сервере раз в сутки
Раньше так и играли. См., например, VGA-Planet. Почитайте ностальжи по сабжу. Из последних, причем, отечественных - два подохших Милитаризма. Покурите статьи и холивары.
Went
> > может, минут 10-15 для принятия решений.
> А что делать остальное время?
gudleifr
> В любом случае такой процесс должен как то давать поиграть человеку, а не
> прогонять до завтрашнего дня?
Игра задумывается как нетребовательная ко времени игрока (не вяжется это с конкретным дэдлайном, да?). Геймплэй можно растянуть и на подольше (обширная статистика, есть где покликать, свистелки и перделки всякие, не влияющие особо на общий расклад).
По общим ответам, понимаю, что ход на сервере решение не такое уж и тупое и каких-то категорических возражений не вызывает, равно как и грабли-алертов.
Даже если до наших дней и не сохранилось игр на подобной механике и счас в топе "построй побыстрее за деньги в своей песочнице", меня очень прельщает и вдохновляет сама концепция единства мира для всех игрков (сезонность, и т.д.). И если у меня неурожай из-за слишком засушливого лета, то он, сцуко, неурожай у всех и цена на зерно на рынке соответственно меняется.
Масштаб поселения игрока - это даже не город, это просто лагерь в постапаколиптическом сеттинге, где расширение популяции до 15-20 человек уже будет нереальным достижением.
Насчет грабить корованы пока не знаю, но точно можно направить свой лагерь по пути, например, исламского матриархального каннибализма.
Vadimster
> ход на сервере решение не такое уж и тупое и каких-то категорических возражений
> не вызывает
полный бред, вызывает еще и какие ... игрок должен играть тогда когда удобно емуи столько сколько он хочет
в кликерах так сделали - формально если игрок заходит чаще то развивается быстрее, но если он не заходит несколько дней, то там копиться ресурс и соответственно игрок думает "сколько ж там уже накопилось". Т.е. длительное отсутствие заманивает игрока, а не отбивает охоту заходить. Ну и то что раз в день заходить на десять минут конечно быстро отпугнет нетерпеливых игроков, которые хотят чтоб хотя бы в первые дни прогресс был сразу виден.
С другой стороны, если не заботиться о том чтоб заманить побольше игроков (и побольше на них заработать) а делать идейную игру для ценителей, то почему бы и нет.
А что тут критиковать?
Такие игры были, в бытности моей студентом играл - крутая штука, хоть и нишевая.
Тоже думаю над игрой с подобной механикой хода.
По моему мнению у игрока должен быть выбор сколько уделять игре времени. Так скажем игрок может уделить минут 15 на очевидные решения и выжать 50% эффективности, но может задержаться ещё на полчаса и получить эффектность уже 60%, а потом ещё на час и получить эффективность 70% и тд. В итоге игроку есть смысл сидеть в игре хоть весь день(утрированно), но разница между ним и игроком сидевшим 15 минут всё равно не будет больше 2х раз.
Соответственно если игрок вообще не заходил в игру пусть скажем эффективность будет 30% от максимума. Таким образом всё будет справедливо : тот кто тратил больше времени и регулярно тот сильно развился, тот кто нет - тоже развился но слабее.
Отдельная проблемам это действия игроков против других игроков, но тут можно сделать аналогично, если защищающийся игрок не был в игре - 30% атаки отбита, был в игре 15 минут 50%, и тд.
Как-то задумывался над смешением uniwar с каким-нибудь травианом, где вместо одного развивающегося мира с вечным давлением на новичков, создавалась бы сессия и все игроки начинали развитие с нуля, победа достигалась бы выполнением какой-либо задачи (в основном - остаться единственным, но может быть и заключение союза с другими игроками и прочие методы), где присутствует нерушимая политика, позволяющая заключать союзы, пакты и иное в пределах определенных правил. Ну а система хода подразумевает выбор доступных действий (создание юнитов, перемещеие юнитов, строительство) на ход и их выполнение либо когда все игроки подтвердят действия, либо когда заканчивается время на ход - изначально сутки с окончания предыдущего хода (за это время реально сделать ход).
Естественно, игры будут затягиваться, потому нужно позволить одному игроку принимать участие в большом количестве сессий, а также вход в игру должен быть быстрым - это не должен быть отдельный клиент, лучше через браузер.
Мне так концепция ферм всяких нравится, только они все какие-то... В какой-то момент бесплатно уже не получится. Выкачевалка денег. Механику легко понять и игра привращается в рутину унылую. К чему я. Может быть было бы интересно если бы все делалось в реальном времени, но долго , часами. Была бы реальная экономика и глобальные изменения могли бы проходить так же раз в сутки, что сделало бы игру действительно интересной, а кто не может в экономику, тот данатит. Ну и интересный сетинг не для домохозяек.
Но скорее всего речь идёт о игре а-ля цивилизация. Но можно сделать и комбинированную систему "ферма" с ходами на глобальной карте раз в сутки.
Например, вы строите кого-нибудь робота на "ферме", на глобальной карте ходишь уже непосредственно роботом. Высылаешь экспедиции и строишь шахты, защищаещь их и все такое. Опять таки я понимаю, что это маленько не то, что вы хотите сделать.
FunApple
Такая игра с активным передвижением юнитов не получиться. Слишком силен будет эффект от быстрого нажатия кнопки. Или, что ещё хуже, выжидания хода другого игрока.
Casus_Casus
> Механику легко понять и игра привращается в рутину унылую.
Это же можно легко исправить разрешив широкое взаимодействие с другими игроками. Тебе не придётся придумывать новые задачи, если их ставят сами игроки "картинка_с_негром_из_мема.джпг"
Вы тут pbem переизобретаете?
Тема в архиве.