Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

реально создать настоящий MMORTS? (16 стр)

Страницы: 115 16 17 1820 Следующая »
#225
13:00, 11 авг. 2017

recloner
> И главная - вся игра завязана на ИИ. Если ИИ тупой, но задача перед игроками
> тривиальна и игра надоест через 2 дня, если ИИ умный - то где его такого взять?
Вообще, в ИИ проблемы нет, т.к. у AI всегда базы отстраиваются после разрушения. Таким образом можно скоростью постройки эту самую сложность задавать.
Плюс AI находится в обороне, а не в нападении, что упрощает задачу создания AI.
Балансить AI проще, чем балансить фракции и их онлайн.

recloner
> Ну то есть идея ясна, но выглядит чисто как теоретический вариант. Практическая реализация скорее всего невозможна
Конечно невозможна. Ведь дюну никто никогда не создавал. Как и кучу других игр, с достаточно тупеньким AI, но при этом достаточно играбельным.


#226
13:09, 11 авг. 2017

fornetjob
ну вот  в примитиве: у AI пушки, у игрока танчики. Игрок копит танчики по максимуму, кричит в чат " в атаку", разрушает пушки AI , поднимается на следующий этаж, и там всё повторяется. Вот и вся игра?

#227
13:18, 11 авг. 2017

recloner
> ну вот  в примитиве: у моба пушки, у игрока танчики. Игрок копит танчики по
> максимуму, кричит в чат " в атаку", разрушает AI , поднимается на следующий
> этаж, и там всё повторяется. Вот и вся игра?
Не получится одной командой пройти все этажи, т.к. игроков тасует.
С собой на следующий этаж можно перетащить только ресурсы.
На этажах, помимо AI будут сидеть игроки, которые эти самые ресурсы захотят из вас выдавить.
AI, в данном случае - требование определённого уровня развития одного игрока, либо определённого уровня доверия между игроками.
Вы сидите на этаже, копите силы, копите ресурсы (чтобы было что утащить), потом идёте в атаку на босса, а другие игроки вас выносят, к примеру, забирают ваши ресурсы, добивают босса и переходят на уровень ниже.
Поэтому более-менее верной стратегией будет вынести (либо ослабить) сперва всех игроков, а только потом перейти в атаку на босса.
При этом на этаже будет определённый кап, чтобы несколько новичков могли забить злоупотребляющего пэкашера.

#228
13:27, 11 авг. 2017

fornetjob
> игроки, которые эти самые ресурсы захотят из вас выдавить
то есть вся надежда на троллей, которые ради лулзов будут руинить всем игру? 

#229
13:29, 11 авг. 2017

recloner
> то есть вся надежда на троллей, которые ради лулзов будут руинить всем игру? 
Почему троллей? Это механика игры, такое поведение можно поощрять.
Чтобы особой доблестью было не только этаж пройти, но и схарчить всех на этом этаже.
Иначе ресурсов на следующий может попросту нехватить.
Таким образом до низу будут доходить самые толстые и злобные крысы.

#230
13:34, 11 авг. 2017

fornetjob
> но и схарчить всех на этом этаже
зачем тогда вообще AI? Открываем сессию на 6-10 человек стартующих одновременно , единственный победитель в данной сессии получает разовый пропуск на сессию с такими же как он победителями и т.д.

#231
13:38, 11 авг. 2017

recloner
> зачем тогда вообще AI? Открываем сессию на 6-10 человек стартующих одновременно
> , единственный победитель в данной сессии получает разовый пропуск на сессию с
> такими же как он победителями и т.д.
А зачем задавать жёсткие условия? Первых десять этажей вполне могут быть договорными, а вся жесть начинаться на более низких этажах, к примеру.
Либо игроки могут потихоньку щемить босса, а на прорыв идти точно осознавая что его получится вынести и устраивать бойню в самом конце, теряя некоторую часть ресурсов и прорываясь на этаж ниже.
Сложность AI на этаже, просто некоторый блокер уровня развития игроков, а далее игроки сами могут принимать решение - рашить им на этом этаже или подождать следующего, в зависимости от обстановки на этаже.
Удалять блокер и заставлять всех против всех тоже можно, но тогда это будет система на выбывание и последняя комната на 200 человек никогда не будет заполнена.

#232
13:46, 11 авг. 2017

fornetjob
> вся жесть начинаться на более низких этажах
а может не начинаться. Таким образом твоя идея основана лишь на том что игроки будут вести себя определённым образом, что наивно.
Может у тебя есть на уме всякие механизмы чтоб заставить игроков игроков делать определённые  действия, но я не телепат и их не знаю. И вообще такой подход в корне не верный, и может работать как костыль, но никак не фундаментом на котором построена вся игра.

#233
13:49, 11 авг. 2017

recloner
> такой подход в корне не верный, и может работать как костыль, но никак не
> фундаментом на котором построена вся игра
Вполне себе королевская битва, по канонам. Только не на каждом этаже + есть возможность убежать.
Игрок должен иметь возможность убежать, т.к. для него должно быть ценным сохранение своего прогресса.
А для этого нужно заходить каждый день в игру (чтобы база наверх не улетела), добывать достаточно ресурсов и проходить этажи.

recloner
> Таким образом твоя идея основана лишь на том что игроки будут вести себя
> определённым образом, что наивно
Когда люди делают игру, они предполагают определённое поведение игрока. Если вы не можете его моделировать, значит игра, скорее всего, не получится. Либо получится другая игра, со случайным результатом.
У меня ощущение, что вы просто брюзжите, чтобы диздок не делать.

#234
14:00, 11 авг. 2017


fornetjob
> вы просто брюзжите, чтобы диздок не делать.
в моём варианте 1 вид строений и 2 вида юнитов, зато ориентировочно несколько макро-стратегий и микро-тактик, при этом разнообразие игрового процесса одного игрока не пострадает от выбора который сделают другие игроки. 

У вас при тех же вводных+уровни+AI будет всего один вариант развития событий, и надежда на игрока-тролля который за вас сделает игру интересной. То есть предлагаете ввести элементы которые сделают игру только хуже. Поэтому в данный момент очевидный вердикт: в корзину.

#235
14:05, 11 авг. 2017

recloner
> У вас при тех же вводных+уровни+AI будет всего один вариант развития событий, и
> надежда на игрока-тролля который за вас сделает игру интересной
Почему надежда? Я же уже писал, что при другом поведении игроку не хватит ресурсов на нижних уровнях. Вопрос баланса.

recloner
> в моём варианте 1 вид строений и 2 вида юнитов, зато ориентировочно несколько
> макро-стратегий и микро-тактик, при этом разнообразие игрового процесса одного
> игрока не пострадает от выбора который сделают другие игроки
Если заметили, я проработал только левелинг, всю остальную систему я не затрагивал.

recloner
> Поэтому в данный момент очевидный вердикт: в корзину
Я подожду вердикта Татарина, т.к. он основная движущая сила в этом треде.

#236
14:07, 11 авг. 2017

fornetjob
> подожду вердикта Татарина
так у вас есть диздок?

#237
14:09, 11 авг. 2017

recloner
> так у вас есть диздок
Так вы всё равно не сделаете нормальный диздок. То что вы сделали на две странички - я сделаю за пять минут.
Тут работа на долгие месяцы, а вы в самом начале сдулись.

#238
14:09, 11 авг. 2017

fornetjob
> я сделаю за пять минут
делайте

#239
14:17, 11 авг. 2017

так эти бездны вроде противоречат начальной идее

это как вов, который только из инстанции состоит

Страницы: 115 16 17 1820 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.