Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

реально создать настоящий MMORTS? (17 стр)

Страницы: 116 17 18 19 20 Следующая »
#240
14:20, 11 авг. 2017

laboon
> это как вов, который только из инстанции состоит
Вопрос проработки безопасных зон, мини-игр в этих зонах, клановой составляющей, чатика и т.д.
Вы не можете кланом спускаться в безду (за исключением рандома). Но на последнем этаже влияние клана уже будет существенным.
При учёте сохранения игроком прогресса, основные зарубы будут именно на последнем этаже.
При этом, добавление механики, когда игрок может нанести существенный урон откатившись на несколько этажей вверх добавит новый логический класс брандеров, которые могут использоваться кланом или как последний аргумент разозлённого игрока.


#241
14:30, 11 авг. 2017

Я надеюсь что вы в споре-общении найдете рациональное зерно, поэтому и не лезу в обсуждение, ну и в итоге будет какой то документ где бездна или еще что то получит свое лаконичное воплащение, но могу сказать что создавать ИИ для ммортс это задача не из простых и для первого прототипа я точно не буду ее брать, первая задача игроки должны развлечь себя сами а уж потом сделать выводы и развивать прототип дальше.

#242
14:31, 11 авг. 2017

Татарин
> но могу сказать что создавать ИИ для ммортс это задача не из простых и для
> первого прототипа я точно не буду ее брать
Можно на первых порах вместо ИИ сделать таймер или требование к ресурсам для прохождения этажа + необходимо свою летающую базу провести в определённое место на этаже.
А на последнем этаже сделать сессионную битву против всех.

Вообще я копался в AI дюны,там всё реализовано довольно просто. Вопрос только в заранее построенной базе, которая умеет сама себя восстанавливать.
Сделать под конец пару десятков баз и расставить их на этажах, можно даже дополнительно к требованиям по ресурсам.

#243
14:45, 11 авг. 2017

Татарин
пока что в системе уровней есть только один плюс - уменьшение нагрузки на сервер. Но если этот плюс существенный, то  разделение игроков можно сделать сотней других различных способов.

#244
14:53, 11 авг. 2017

recloner
> разделение игроков можно сделать сотней других различных способов
Какими, к примеру?

recloner
> пока что в системе уровней есть только один плюс - уменьшение нагрузки на сервер
Вы игнорируете очевидные плюсы, такие как прогресс игрока, требование к онлайну, разнообразие и т.д.

#245
15:31, 11 авг. 2017

fornetjob
> плюсы, такие как прогресс игрока, требование к онлайну, разнообразие
в моём варианте есть и прогресс игрока, и нет требований к онлайну хоть 1 игрок, хоть 100. Разнообразие.. тут скорее наоборот, есть мотивация совершать определённые действия и не совершать другие, что как раз ведёт к уменьшению разнообразия.

#246
15:34, 11 авг. 2017

recloner
Требование к онлайну, в том смысле, что вы каждый день офлайна падаете на три этажа. И если их не восстановить, то на следующий день вы упадёте ещё ниже.
Понятно, что количество этажей надо ограничивать, например, пятью, чтобы у игрока был смысл возвращаться.
Плюс куча всяких плюшек, которые можно накручивать сверху - вип аккаунт без штрафа к этажам, к примеру.
Плюс на каждый этаж можно делать разнообразные задания, а не просто "вынеси всех", к примеру на новогодние можно выдать квест "Собери все ёлочные игрушки".
Ну и так далее.

#247
15:41, 11 авг. 2017

recloner
> в том смысле, что вы каждый день офлайна падаете на три этажа
и зачем это нужно? А на 5 день оффлайна вы находите игрока в реале и отрезаете палец?

#248
15:42, 11 авг. 2017

recloner
> и зачем это нужно?
О_о Вы игры, вообще, до этого делали какие-нибудь?

#249
15:52, 11 авг. 2017

fornetjob
> Вы игры, вообще, до этого делали какие-нибудь?
а вы?

#250
15:56, 11 авг. 2017

recloner
Мне надоело каждому объяснять про свой опыт, поэтому я выложил свои игры в профиле.
А где можно посмотреть на ваши?

#251
15:58, 11 авг. 2017

fornetjob
> я выложил свои игры в профиле.
и в какой из них есть наказание игрока за оффлайн?

#252
16:03, 11 авг. 2017

recloner
> и в какой из них есть наказание игрока за оффлайн?
Если приходите в игру каждый день, вы увеличиваете ценность получаемого подарка. Если пропускаете день, подарок скидывается до первого уровня.
Тут то же самое + нельзя чтобы игроки постоянно тусовались на последнем этаже, для этого необходимо их выкидывать наверх.
Можно городить сложные механизмы, а можно автоматически всех скидывать по окончании дня и это будет выглядеть нормально, плюс появляется поле для монетизации.
Меня удивляет, что вы выступаете критиком вполне очевидных и объезженных решений, как будто сталкиваетесь с этим в первый раз.

Вы рассматриваете спускание в бездну как какое-то наказание. Хотя по факту это часть геймплея и совершенно не штрафная.
Более того, внизу будут рулить кланы, а на этажах - одиночки, которые соло могут раскладывать и иметь через это свой вес.
Плюс при желании можно сделать ответвления, для того чтобы спускаться не через один этаж, а сразу через несколько. Это будут этажи с большей сложностью, но и с большей наградой.
Т.е. динамическая сложность, удовлетворение как социальных игроков, так и одиночек, монетизация, сохранение прогресса и требование к онлайну.

Если не нравится идея с откатом этажей, то можно каждый день просто увеличивать бездну на 3 этажа, например.
И раз в месяц откатывать до базового количества. Но тут начинаются сложности.

#253
16:15, 11 авг. 2017


fornetjob
> Если приходите в игру каждый день, вы увеличиваете ценность получаемого
> подарка. Если пропускаете день, подарок скидывается до первого уровня.
А я уж думал что вы практикуете подход: пропустил один день - потерял прогресс за неделю. А оказывается вы дарите подарки. Честно, не ожидал.

#254
16:17, 11 авг. 2017

recloner
Я выше писал, что вы рассматриваете это как потерю. Хотя по факту это такая же часть геймплея. Никто ресурсы у игроков не отбирает.
Как вы планируете скидывать игроков с последнего этапа?
Хотя давайте угадаю - никак, т.к. для вас спускаться по этажам это наказание.
Отличный подход.

Страницы: 116 17 18 19 20 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.