Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

реально создать настоящий MMORTS? (18 стр)

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
#255
16:28, 11 авг. 2017

fornetjob

> Как вы планируете скидывать игроков с последнего этапа?
я ничего не планирую, уровни ваша идея.
> вы рассматриваете это как потерю
Так это на само деле подарок? Значит игрок должен уходить в оффлайн чтоб получить плюшку?

Может всё таки напишите диздок вот хотя бы на 2 страницы, потому что я сейчас с каждым сообщением узнаю новые шокирующие факты об вашей идее, что мне уже порядком поднадоело. Желательно без воды, а только то что касается непосредственно создания прототипа.


#256
16:32, 11 авг. 2017

recloner
> потому что я сейчас с каждым сообщением узнаю новые шокирующие факты об вашей
> идее
Это называется проработка идеи. Сейчас она идёт методом обсуждения на форуме.
Просто вы, вместо того чтобы что-то делать заняли позицию критика.

recloner
> Может всё таки напишите диздок вот хотя бы на 2 страницы
И мало того, что не помогаете, ещё и предлагаете сделать диздок, за который обещали взяться сами.
Завтра придёт ещё один человек, он тоже свой диздок напишет?

А потом мы возьмём эти разрозненные диздоки и выкинем их, т.к. каждый из них будет про свою игру.

#257
16:42, 11 авг. 2017

fornetjob
> Это называется проработка идеи
Это называется сырая идея обрастающая невероятными подробностями. Обсуждать её в таком виде бессмысленно.

> диздок, за который обещали взяться сами
извините, не могу залезть вам в голову и вынуть оттуда ваши блестящее идеи.  То что сейчас есть на форуме это разрозненные кусочки, часто противоречащие друг другу.

#258
(Правка: 16:55) 16:55, 11 авг. 2017

recloner
> извините, не могу залезть вам в голову и вынуть оттуда ваши блестящее идеи
В общем-то это всё следовало не из моей идеи. Первоначально, если вы помните, Went предложил летающую базу и даже начали прорабатывать концепт.
Но т.к. никто не зафиксировал, все его наработки погребены под вопросами десятой важности, вроде определения жанра или филологической разницей между стратегией и тактикой.
Поэтому ещё десяток страниц назад я предлагал определить порядок написания диздока и внесения в него правок.

recloner
> То что сейчас есть на форуме это разрозненные кусочки, часто противоречащие
> друг другу
О, конкретика пошла.
Какие именно кусочки противоречат друг другу?

#259
17:47, 11 авг. 2017

fornetjob
я так и не понял про безду и этажы но могу посоветовать перенести эти механики на глобальную карту и вместо этажей какие то регионы на карте применить под это, но опять таки не зная какой смысл в бездне мои советы наверно пролетят мимо.

#260
(Правка: 17:56) 17:50, 11 авг. 2017

Татарин
Я использую эту идею на следующем проекте, скорее всего. Только не ртс, а тдшутер. Тогда и детализирую.

#261
(Правка: 21:14) 21:10, 11 авг. 2017

Татарин
можно чтоб база всегда медленно двигалась к центру. Двигающие здания это немного непривычно, но игра станет веселее и динамичнее.
Получается на дальних расстояниях будет тишь да гладь с постепенным отсевом слабых , а ближе к центру будет постоянная заруба сильнейших.

#262
22:00, 11 авг. 2017

recloner
в оригинальной Red Alert 2, была возможность строить машинку - передвижную базу, все нужные механики уже есть, нужно их просто перенести, объяснить игроку что в центре стоит что то что ему нужно забрать - завладеть и все.

#263
22:36, 11 авг. 2017

Татарин
окей, и предположим при достижении центра карты игрок получает дополнительный бонус к глобальным характеристикам, и с карты исчезает. Или пусть остаётся и тогда получиться своеобразный "король горы"? Я лично за первый вариант.

Кланы и союзы рассматриваем или это на дальнюю перспективу?

#264
6:32, 12 авг. 2017

recloner
> Я лично за первый вариант.
это за тот в котором игрок исчезает в небытие? лучше уж царь горы.
> Кланы и союзы рассматриваем или это на дальнюю перспективу?
была мысль дать игрокам управлять базами совместно, и реализовать не сложно.

#265
10:14, 12 авг. 2017

Татарин
> была мысль дать игрокам управлять базами совместно
совместное управление -перебор. Просто игроку видно всё тоже что и его союзнику, и союзных юнитов нельзя уничтожать.
Татарин
> лучше уж царь горы
если в центре всего один игрок то понятное дело всё нормально - его оттуда со временем выпнут, но если туда набьётся целый клан?

#266
10:24, 12 авг. 2017

fornetjob
> Но т.к. никто не зафиксировал, все его наработки погребены под вопросами десятой важности
Ты тролишь, раз упустил кучу сообщений с обсуждением по этому поводу:)

fornetjob
> определения жанра
Ту не внимателен, раз не видишь название темы и не читаешь о чем желает ТС.
> или филологической разницей между стратегией и тактикой
Ты невежда, раз не понимаешь что обсуждение было не про тактику и стратегию, а главные элементы геймплейные жанра:)
В жанре аббревиатуре "РТС" буква "С" означает наличие какого-то типа стратегии (а не сам вид - "стратегия"), и этот тип - микроменеджмент (сбор ресурсов и строительство);

+ Показать
#267
10:29, 12 авг. 2017

Татарин
> перенести эти механики на глобальную карту и вместо этажей какие то регионы на карте
От этого ТС отказывается, ему важна бесшовная карта. Хотя, возможно он поймет всё и одумается:)
> в оригинальной Red Alert 2, была возможность строить машинку - передвижную базу
Передвижные базы много где применялись, это достаточно хорошая идея.

К слову, в свое время, у меня была идея создать онлайн игру где все действия происходят на космическом корабле, который летит к цели какой-то. Затем концепция настолько наросла мясом, что я даже написал запрос и получил предварительное согласие от Кристофера Приста использовать название "Inverted World" (ведь концепция книги так сильно выражала суть игры и название было "сильным" по этому поводу). Потом все это накрылось медным тазом (и разрешение, ибо литературные агенты были против и концепция осталась на бумаге, хотя фишки рожденные тогда (ням-ням) и оригинальность до сих пор меня манит на подвиг создания этой игры).
#268
14:30, 12 авг. 2017

Fantarg
> От этого ТС отказывается, ему важна бесшовная карта. Хотя, возможно он поймет
> всё и одумается:)
мне тоже интересна бесшовная карта.
> Передвижные базы много где применялись, это достаточно хорошая идея.
я как раз к тому и веду что ничего придумывать больше и не надо, нужно всего лишь реализовать те механики которые есть в оригинальной игре и все. Осталось только делать и по видимому мне его и делать, но я наверное буду переносить age of empires на рельсы бесшовной карты.

#269
16:48, 12 авг. 2017

Ну чЁ - создали ? Где поиграть ?

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее