Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

реально создать настоящий MMORTS? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 420 Следующая »
#15
15:14, 27 июля 2017

VICTOR_JD
> (очень жаль что давно закрыта, как всегда замечательный проект испоганили
> криворуким донатом... )
Замечательный проект поганится донатом, в том, и только в том случае, если замечательные игроки не платят денег.


#16
15:15, 27 июля 2017

laboon
> там карты вроде поменьше чем я себе это представлял
Судя по тому что я увидел, это сессионый мульти-плеер, а не ММО.
И это не РТС. А жанр а-ля Тотал-Вар (у него нет своего названия).

#17
16:21, 27 июля 2017

Есть нечто подобное, только там "мир" условный, у каждого база находится в своей локации. Ртс предполагает большое количество юнитов которым нужен поиск пути.

#18
17:06, 27 июля 2017

В какой-то мере все реализовано в Hearts Of Iron IV (может и в более ранних тоже, но я там мультиплеер не щупал). Проблема с отсутствием игрока там решается во первых медленной скоростью сервера, а во вторых просто так там далеко не всегда напасть можно. А так можно устраивать баталии на много игроков, с тысячами юнитов и закидыванием какашками ядерными бомбами.

#19
17:08, 27 июля 2017

batment
> В какой-то мере все реализовано в Hearts Of Iron IV
В какой-то мере все это реализовано в КонтрСтрайке. Это тонкий намек что ХеартОфАйрон это не РТС.

#20
17:08, 27 июля 2017

batment
> В какой-то мере все реализовано в Hearts Of Iron IV

выглядит как пошаговая

#21
17:09, 27 июля 2017

Ren
А что же это тогда?

#22
17:11, 27 июля 2017

batment
> А что же это тогда?
Да хз. РТС - это дюна, С&C, старкрафт, варкрафт и все такое. Именно эти игры имел ввиду автор

laboon
> выглядит как пошаговая
Нет она не пошаговая. Это глобалка с умной паузой.

#23
18:07, 27 июля 2017

Татарин
> поиск пути - алгоритмы очень затратные, просчет видимости - видит ли один юнит
> другого юнита, тут нужны оптимизации. Мне удалось найти оптимальное решение но
> это стоит денег
Не раскроешь, что за оптимальное решение, какие алгоритмы изобрёл?

Несколько оптимизаций для расчёта пути можно сделать довольно просто. Например, если юниты отправляются на большое расстояние, можно рассчитывать путь по сетке меньшего разрешения, плюс брать в расчёт только статические препятствия (террейн), это будет даже логичнее, так как всё равно юниты не могут заранее знать всё состояние карты из-за тумана войны. Даже возможно, что может быть вполне приличным использование только local avoidance алгоритмов (RVO, ORCA) вместо полноценного Дейкстры. Вот тогда это будет легковеснее некуда.

И ещё как-то придумывал концепт, чтобы в войсках были специальные юниты-командиры, которые умеют точно вычислять дальний путь по Дейкстре, ну и плюс могут отдавать некоторые "интеллектуальные" приказы окружающим войскам автоматически, а вокруг них стоят тупые юниты-бойцы, которые просто ходят вместе с командиром строем, и только и умеют, что огибать близлежащие препятствия, по возможности сохраняя строй. Таким образом дорогой расчёт пути нужен только командирам, а их считанное количество.

#24
18:19, 27 июля 2017

quyse
> Не раскроешь, что за оптимальное решение, какие алгоритмы изобрёл?
Да ничего нового просто комбинации уже известных, flowfield, при постройках обновления графов и создание дорожек как в settlers, плюс при отдаче команды поиск пути производит сам клиент и передает его уже серверу, ну и собственные реализации обхода простых препятствий, например вокруг зданий свой граф есть и когда здания ставятся рядом и прохода нет графы пересоединяются, да много чего можно напридумывать, но каждое решение приносить определенные ограничения и иногда приходится подбирать искать разные для лучшего эффекта.
> Несколько оптимизаций для расчёта пути можно сделать довольно просто. Например,
> если юниты отправляются на большое расстояние, можно рассчитывать путь по сетке
> меньшего разрешения, плюс брать в расчёт только статические препятствия
> (террейн), это будет даже логичнее, так как всё равно юниты не могут заранее
> знать всё состояние карты из-за тумана войны. Даже возможно, что может быть
> вполне приличным использование только local avoidance алгоритмов (RVO, ORCA)
> вместо полноценного Дейкстры. Вот тогда это будет легковеснее некуда.
ой глупость какая то, извини, попробуй реализуй потом расскажешь.
> И ещё как-то придумывал концепт, чтобы в войсках были специальные
> юниты-командиры, которые умеют точно вычислять дальний путь по Дейкстре, ну и
> плюс могут отдавать некоторые "интеллектуальные" приказы окружающим войскам
> автоматически, а вокруг них стоят тупые юниты-бойцы, которые просто ходят
> вместе с командиром строем, и только и умеют, что огибать близлежащие
> препятствия, по возможности сохраняя строй. Таким образом дорогой расчёт пути
> нужен только командирам, а их считанное количество.
да что то подобное можно реализовать, но эффект будет не классический, у меня была цель сделать как в старых играх.

#25
18:58, 27 июля 2017

laboon
> технически возможно создать, например клон того же RA2, но с огромной картой и
> сотнями игроков на ней (со своими базами, итд.) ?
Как правильно указал VICTOR_JD, нужно ориентироваться на схему примененную в игре World of Battles!
Есть глобальная карта, но локальные битвы игроков происходят на отдельных локах, но битвы... по правилам классических РТС (отстройка базы и юнитов), а не просто тактические бойни как в игре Total War

laboon
> VICTOR_JD
> там карты вроде поменьше чем я себе это представлял
Сделай больше, делов-то. Только зачем большие карты тактические, когда достаточно разыгрывать стандартные размеры принятые в большинстве РТС

#26
8:33, 28 июля 2017

Fantarg
> Сделай больше, делов-то. Только зачем большие карты тактические, когда
> достаточно разыгрывать стандартные размеры принятые в большинстве РТС

потому что идеей была MMORTS - то есть все действия происходят одновременно на одной единственной карте

#27
18:55, 28 июля 2017

Fantarg
> Есть глобальная карта, но локальные битвы игроков происходят на отдельных
> локах, но битвы... по правилам классических РТС (отстройка базы и юнитов), а не
> просто тактические бойни как в игре Total War
> laboon
Особенность World of Battles заключается не в локализации сражений в отдельные локации, а в решении по балансу.
Присмотрись на то как подобраны, ориентированы, распределены по расам, 6 классов:
1. легкая пехота
2. тяжелая пехота
3. легкая кавалерия
4. тяжелая кавалерия
5. пикинеры
6. стрелки (лучники, арбалетчики)

#28
19:33, 28 июля 2017

laboon
> Думаю проблема решаема
laboon
> Safe-зоны
Ну попробуй перетащи базу в сейф-зону
laboon
> Фракции (другие игроки защищают тебя, пока ты офф).
Свою задницу они защищают, а не твою

#29
20:22, 28 июля 2017

laboon
> потому что идеей была MMORTS - то есть все действия происходят одновременно на одной единственной карте
Нет такого определения, что: ММОРТС - это битва на одной карте всех игроков одновременно:)
Как и нет определения, что ММОПОКЕР или ММОШАХМАТЫ или ММОФПС - это единая локация для всех аккаунтов.
ММО - это лишь условная приставка, и то, сегодня и она оболгана до неузнаваемости:) Все решает ярлык жанра:)
Есть много жанров/типов/видов игр, которые не могут существовать как ММО по-настоящему.
И вообще, кому и зачем нужно разыграть одну локацию в сотни игроков. Представь на десяток игроков битву с отсройкой баз и.. добычей ресурсов (ресурсов, Карл!), это тебя не смутило, когда ты стал фантазировать? А как насчет цветовой гаммы?

Страницы: 1 2 3 420 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.