Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

реально создать настоящий MMORTS? (6 стр)

Страницы: 15 6 7 820 Следующая »
#75
8:37, 1 авг. 2017

laboon
> по ссылке только пошаговые стратегии - не RT
Изображение

Разговор слепого с глухим. Нет, все таки я правильно делаю что не ввязываюсь в споры. Бесполезно что-то доказывать.


#76
(Правка: 9:40) 9:31, 1 авг. 2017

laboon
> а в чем проблема ресурсов? для классического RTS и одного вида ресурса хватит
а) Одного вида мало
б) Ресурсы заканчиваются
И так постепенно изменяя каноны за всякими мелочами мы будем уходить все дальше от жанра.
А с подобными изменениями давно завален рынок социалок. Маркетологи всюду кричат о РТС, когда там не РТС.
> как насчет моей идеи с фракциями - накидай возможныh проблем - попробую
> разрешить (с точки зрения геймплея, не технически)
Ты отписываешь суть фантазий про тактические варгеймы, но никак не РТС!
Любой продюсер скажет "зачем изобретать кривой велосипед, когда можно сделать стандартную схему сессионки (с глобальной стратегической картой и локальными битвами)".
И это будет реально РТС.
> ага - в классических RTS никогда не было телепортаций!!!111
Ты плохой читатель, ты вырываешь из контекста. И телепорты не были в играх как обыденный инструмент повседневного пользования. С телепортами теряется многие фишки геймплея (разведка, поиск, блокировка, форпосты...)
А суть еще была и в том, что большая локация - большие проблемы. Это не РТС - это каша будет.

Теперь жвачка. Вариация по реализации.
1) Пользователь создает аккаунт, выбирает фракцию.
Уже на этом этапе нужно выбрать - показывать текущее состояние фракций или в слепую для игрока.
а) Если не показывать, тогда игроки могут попасть на мертвую фракцию. Это вызовет недовольство игроков (не буду разжевывать как негативно это будет влиять и как чмошно, когда игроки захотят вновь попытаться сыграть и опять вдруг выберет умирающую фракцию - так и не поиграв ладом)
б) Если показывать, тогда большинство игроков будут выбирать уже сильно развитую фракцию. Без комментариев о последствиях.
в) Если игрок не выбирает фракцию, а присоединяется к уже существующим (да еще не дай бог созданным игроками), то ему нужно будет развиться. А в такой игре не выйдет - социальная проблема "топовых кланов" и "жук в муравейнике" (только наизнанку образ). Если вводить зону новичков, это очередные костыли, которые уже высказаны про тему с продюсерами.
2) Игрок оказался в игре. У всех игроков должна быть [точка старта]. Лучший вариант - строгая привязка на локации и выдача из БД номерка в свою "раздевалку".
Допустим у нас сервер-локация-мир рассчитан на 1000 игроков, а значит 1000 номерков (когда заполняется мир, новые игроки уходят на другие серверы). Когда окончание игры, все игроки вновь стоят в очереди и получают новые(!) номерки.
а) И вот игрок видит свою местность окружающую. Если включить зону детский сад (неприкосновенность нового игрока), тогда для всех ветеранов его не будет существовать, а потом появится на этой пустой местности.
Эти костыли нужны для того, чтобы слабую базу не снесли мгновенно. Но эти костыли не решают зерг, когда уже развитые базы задавят, что бы (пишу раздельно) не делал игрок.
3) Игрок должен найти ресурсы. Ах да, они появляются(?) вместе с игроком (иначе никак не решить баланс по проблеме ресурса, который обязан заканчиваться, ой у нас же ММО, а не классическая РТС - значит пусть не заканчивается, хе-хе)
Если ресурс ограничен, база погибнет от того, что добычу перекроет любой более старый игрок (фракция). Если ресурс не имеет лимита (у нас уже 50% в противоположную сторону жанра и особенностей).
Фракция приносит ресурс? Привет социалки!!!
...устал писать (толку-то), уеду Попенгаген, заберу тебя с собой.

laboon
> Ren
> не нравится WoW - возьми любую другую игру, в которой нельзя одновременно
> нападать на 1000 игроков разбросанных по всему миру - то есть любую игру
Ты любишь переворачивать смысл, и это из-за слабого багажа знаний. В этом у тебя и будет главная проблема, хоть заобсуждайся:)

#77
(Правка: 11:34) 11:33, 1 авг. 2017

kipar
> Оффлайн игроков намного больше чем онлайн. Поэтому пусть не я, но кто-то должен
> получить 99 крейсеров построив всего 3 (и 990 построив 30), иначе они будут
> стоять без дела.

это если исходить из того, что "крейсеры" каким то образом не уничтожаются врагом, а накапливаются

kipar
> Соответственно если почти все войска не мои, то особой привязанности к базе у
> меня и нет - ну даёт она 3 крейсера, они на картину боя не влияют. Намного
> важнее что при повышении рейтинга мне вместо 80 99 крейсеров дадут.

теряешь здания фракции в радиусе действия своей базы - теряешь рейтинг

Ren
> Разговор слепого с глухим. Нет, все таки я правильно делаю что не ввязываюсь в
> споры. Бесполезно что-то доказывать.

мы говорли о особеностях RTS - зачем приводить в пример игры которые RTS не являются, а в лучшем случае используют элементы RTS между шагами в пошаговой стратегии, мне не понятно - и споры здесь не при чем

Fantarg
> а) Одного вида мало
> б) Ресурсы заканчиваются

C&C ??

Fantarg
> И телепорты не были в играх как обыденный инструмент повседневного пользования.
> С телепортами теряется многие фишки геймплея (разведка, поиск, блокировка,
> форпосты...)

C&C ?????

тем более смысл не в тупой телепортации по всей карте а в возможности быстро доставить свой конвой из тыла на фронт - на уже занятые фракцией территории

разведка, поиск, блокировка, форпосты не отменяются

Fantarg
> 1) Пользователь создает аккаунт, выбирает фракцию.

фракции всего 2, как в вове


Fantarg
> Игрок оказался в игре. У всех игроков должна быть [точка старта]. Лучший
> вариант - строгая привязка на локации и выдача из БД номерка в свою
> "раздевалку".

у каждой фракции есть свой тыл, в котором новички и появляются, строят первую базу и потом отправляют конвой на фронт

Fantarg
> Игрок должен найти ресурсы. Ах да, они появляются(?) вместе с игроком (иначе
> никак не решить баланс по проблеме ресурса, который обязан заканчиваться, ой у
> нас же ММО, а не классическая РТС - значит пусть не заканчивается, хе-хе)
> Если ресурс ограничен, база погибнет от того, что добычу перекроет любой более
> старый игрок (фракция). Если ресурс не имеет лимита (у нас уже 50% в
> противоположную сторону жанра и особенностей).
> Фракция приносит ресурс? Привет социалки!!!

зачем ограничивать ресурс если можно ограничить скорость его сбора игроком?

Fantarg
> Ты любишь переворачивать смысл, и это из-за слабого багажа знаний. В этом у
> тебя и будет главная проблема, хоть заобсуждайся:)

я не перевернул смысл - я его выявил

ММО совершенно не означает тотальную свободу действовать в реальном времени одновременно на всех локациях

#78
12:26, 1 авг. 2017

laboon
> это если исходить из того, что "крейсеры" каким то образом не уничтожаются
> врагом, а накапливаются
это если исходить что большинство игроков за время нахождения в онлайне строит больше юнитов чем теряет. Если каждый будет заходить с нулем юнитов, то это выполняется автоматически.

> теряешь здания фракции в радиусе действия своей базы - теряешь рейтинг
Т.е. каждый будет стремиться построить базу подальше от мест активных действий противника. Но по-большому счету все равно игрок не может повлиять на то где будет нападать противник, так что это "лотерея" - ну да, рано или поздно и на моей базе снесут здания, но оборонять ее все равно смысла мало, главное успеть набить рейтинг на атаках.

#79
12:27, 1 авг. 2017

laboon
> мы говорли о особеностях RTS - зачем приводить в пример игры которые RTS не
> являются
Наверное потому что они РТС являются, просто ты не в теме? Поэтому, как тебе уже верно заметили, несешь всякую отсебятину не имеющего общего с реальностью?

#80
(Правка: 12:52) 12:41, 1 авг. 2017

kipar
> это если исходить что большинство игроков за время нахождения в онлайне строит
> больше юнитов чем теряет. Если каждый будет заходить с нулем юнитов, то это
> выполняется автоматически.

с большим успехом терять "лишние" юниты может сама KI фракции, отправляя их на раш другой фракции

так баланс построенных и полученных после оффлайна юнитов может быть сохранен

kipar

это
> Т.е. каждый будет стремиться построить базу подальше от мест активных действий
> противника.

и это
> главное успеть набить рейтинг на атаках.

друг другу противоречит

хочешь рейтинга - строй базу около противника и воюй

не хочешь его терять, обороняй базы фракции

Ren
> Наверное потому что они РТС являются, просто ты не в теме? Поэтому, как тебе
> уже верно заметили, несешь всякую отсебятину не имеющего общего с реальностью?

да... Цивилизация знатная RTS...

игра с элементами RTS не равна RTS

Так как то самое RT прерывается элементами пошаговой стратегии - то есть становится совсем уже не Real Time

#81
13:08, 1 авг. 2017

laboon
> с большим успехом терять "лишние" юниты может сама KI фракции, отправляя их на раш другой фракции
> так баланс построенных и полученных после оффлайна юнитов может быть сохранен
это сломает другой баланс. "Сила" фракции должна определяться не числом игроков онлайн, а число активных игроков (за последние н дней). Иначе игра будет сводиться к "сбор всем в 4 утра, все заходим онлайн и рашим", кто сможет организованнее собраться тот и выиграет. Соответственно большая часть войск должна быть заемными.

laboon
> друг другу противоречит
> хочешь рейтинга - строй базу около противника и воюй
нет, хочешь рейтинга - воюй чужими войсками. Если для этого все равно надо строить базу - нападай там где активность противника минимальна, а не там где он пошел на прорыв.
Но все это конечно уже детали дизайна, главное что нет того ощущения "своей" базы и армии как в обычных RTS и в MMORPG - вместо этого ориентация на "зашел, получил рейтинг, вышел пока не начали бить".

#82
13:26, 1 авг. 2017

Ren
> да... Цивилизация знатная RTS...
ТЫ только одну игру увидел по ссылке?? реально?

#83
(Правка: 13:55) 13:35, 1 авг. 2017

kipar
> это сломает другой баланс. "Сила" фракции должна определяться не числом игроков
> онлайн, а число активных игроков (за последние н дней). Иначе игра будет
> сводиться к "сбор всем в 4 утра, все заходим онлайн и рашим", кто сможет
> организованнее собраться тот и выиграет. Соответственно большая часть войск
> должна быть заемными.

раш устраивает KI а не игроки - когда игрокам не известно, так что собраться в 4 утра не получится.

"число активных игроков (за последние н дней)" и определяет силу раша/фракции, так как напрямую влияет на накопленное количество фракцией юнитов

kipar
> нет, хочешь рейтинга - воюй чужими войсками.

нет чужих войск, нет своих войск

есть войска фракции - а игрок всего лишь Commander временно упровляющий частью этих войск. как в любом сюжете классических РТС

kipar
> Если для этого все равно надо строить базу - нападай там где активность
> противника минимальна, а не там где он пошел на прорыв.

чем такая тактика плоха?

за участия в обороне, при сильном прорыве противника, получаемый рейтинг можно дополнительно увеличить

любое нужное для баланса игры поведение игрока можно регулировать системой рейтинга- что фракции в данный момент надо, то и дает больше всего профита

kipar
> главное что нет того ощущения "своей"
> базы и армии как в обычных RTS и в MMORPG -

в классических ртс своя база после сессии изчезает вовсе - и ее каждый раз заново отстраивать приходится - и ничего, играют люди


> вместо этого ориентация на "зашел, получил рейтинг, вышел пока не начали бить".

можно привязать часть рейтинга к продолжительности существования построенных зданий / нанесённый обороной урон противнику

тогда строить с умом будет выгодно, а уходить в офф, до атаки врага бессмысленно 

#84
14:06, 1 авг. 2017

laboon
> когда игрокам не известно, так что собраться в 4 утра не получится.
Игроки сами могут решить когда собраться и зарашить противника. У них это всяко получится лучше чем у ИИ.

> есть войска фракции - а игрок всего лишь Commander временно упровляющий частью
> этих войск.
Ну да. Я и говорю - исчезает привязанность к "своей" с любовью отобранной выверенной по балансу армии. Просто дали какие-то войска, ими и воюй.

> чем такая тактика плоха?
Она не плоха. Я только говорю что исчезает
> своя база после сессии изчезает вовсе - и ее каждый раз заново отстраивать
> приходится - и ничего, играют люди
но она хотя бы во время сессии своя. И армия тоже - сам построил, сам управляешь. А тут получается  вся игра как некоторые миссии в РТС, когда тебе дали стартовую армию (намного большую чем успеешь сделать сам), сказали оборонять постройки вот в этом углу, а захватить вот в том. И никакой самодеятельности типа построить оборону вместо раша или заманить противника на мины - если все остальные идут в атаку надо тоже идти в атаку, иначе рейтинг вычтут.

> а уходить в офф, до атаки врага бессмысленно 
почему? Ведь если уйти в офлайн, твои юниты достанутся другому и это будет уже его потеря рейтинга. Ну, надо конечно не за пять секунд до атаки выходить, но все равно на пике рейтинга, не дожидаясь контратаки.

#85
0:10, 2 авг. 2017

Ren
> А потом я тебе подкину посерьезнее проблемы, такие как не транзитивность,
> фокусирование геймплея, экономика, принцип обратимости, концепция френдли мира
> и т.п.

заинтриговал, можно поподробнее? где бы вообще почитать что-нибудь умное про геймдизайн?

-------------

Проблему офлайна можно, например, так решить. Все действия, в т.ч. перемещения юнитов, должны выполняться очень медленно. Захват базы - сутки, чтобы у владельца базы был шанс успеть зайти в игру и что-то противопоставить захвату. Правда, это не очень будет похоже на RTS. Зато настоящий "real time" - скорость действий тормозная, почти как в реальном мире.
Для любителей играть быстрее и больше, сначала должен быть выбор - куда высаживаться на глобальной карте. В условном центре этой карты игровое время течет быстрее, ресурсов там побольше, места попривлекательнее, но и тусоваться там будут только те, кто чаще находится онлайн, т.к. они будут выносить остальных. Таким образом, игроки распределятся по карте в соответствии со своими возможностями проводить время в игре. Рейды в "медленную" часть карты (на периферию) из центра будут непривлекательными.

Как вам эта концепция? Хочу ее опробовать когда-нибудь на своем пока сессионном проекте http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=196035

#86
0:19, 2 авг. 2017

mciv
> заинтриговал, можно поподробнее? где бы вообще почитать что-нибудь умное про
> геймдизайн?
Хз, это мои личные наработки. Скорее всего банальные, ничего нового.

> Правда, это не очень будет похоже на RTS.
Это совсем не будет похоже на РТС, это глобалка.

> Как вам эта концепция?
Интересно как ты собираешься обеспечить разный ток времени в одном пласте реальности?
В любом случае от схемы 500х500 мы приходим к схеме 5х5х100. А это проще решить сессионной игрой.

#87
9:33, 2 авг. 2017

laboon
> у каждой фракции есть свой тыл, в котором новички и появляются, строят первую
> базу и потом отправляют конвой на фронт
Что так мелко то, сразу юнитов игроку изобилие. Не, не так. Пусть даже в игре не нужно быть, за него все отстроят.
Вернее, в этом и равенство - какая разница - быть в игре или не быть:) Я уею над этим цирком.

laboon
> есть войска фракции - а игрок всего лишь Commander временно упровляющий частью
> этих войск. как в любом сюжете классических РТС
Боже мой, ужс. в жанре РТС - это не основной геймплей (когда выдают готовые войска), и это как обучающая в управлении, рациональном использовании.
Это лишь разбавка в сингле, ибо нужно занять игрока сюжетом.
Запомни раз и навсегда, все твои потуги различных домыслов - это для другого жанра: Real-time tactics

#88
9:45, 2 авг. 2017

mciv
> Захват базы - сутки, чтобы у владельца базы был шанс успеть зайти в игру и что-то противопоставить захвату.
У меня нет слов, тут уже болото... кто о чем, но не в тему.
Еще что-нибудь придумайте (как было в первых фермах соцсетях) и тетеньки заводили будильники, чтобы не проспать полить цветочки.
Это уже [синдром Франкенштейна], когда собирают какие-то фишки с разных игр (но, мля, если в EVE это в тему - не про*пать верфь - то в сессионном жанре РТС, это два пятых колеса для телеги)

#89
12:50, 2 авг. 2017

на самом деле хороших геймдизайнерских решений для такого типа игры нет.  То есть если вы делаете игру, и у вас получается MMORTS то нужно срочно остановиться, скорее всего вы где-то не туда свернули.

Страницы: 15 6 7 820 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее