Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

реально создать настоящий MMORTS? (7 стр)

Страницы: 16 7 8 920 Следующая »
#90
22:10, 3 авг. 2017

Ren
> > [mciv]: где бы вообще почитать что-нибудь умное про геймдизайн?
> [Ren]: Хз, это мои личные наработки. Скорее всего банальные, ничего нового.

а можешь поделиться этими наработками? (в отдельном треде или в личку)

> > Как вам эта концепция?
> Интересно как ты собираешься обеспечить разный ток времени в одном пласте
> реальности?

очень просто: скорость производства на базе зависит от координат базы, а скорость перемещения юнита зависит от текущих координат юнита.

> В любом случае от схемы 500х500 мы приходим к схеме 5х5х100. А это проще решить
> сессионной игрой.

не понял эту нумерацию каких-то схем. игровое поле одно, бесшовное


#91
9:14, 4 авг. 2017

kipar
> Игроки сами могут решить когда собраться и зарашить противника. У них это всяко
> получится лучше чем у ИИ.

так как у ИИ обоих фракций накапливаются юниты игроков, отбить такой раш сможет ИИ противника.

kipar
> Ну да. Я и говорю - исчезает привязанность к "своей" с любовью отобранной
> выверенной по балансу армии. Просто дали какие-то войска, ими и воюй.

почему какие то? какие в пул отдал, такие и получил - причем не сразу, а постепенно - в виде подкрепления с кулдауном.

kipar
> но она хотя бы во время сессии своя. И армия тоже - сам построил, сам
> управляешь. А тут получается вся игра как некоторые миссии в РТС, когда тебе
> дали стартовую армию (намного большую чем успеешь сделать сам),

Так тут во время онлайна она тоже твоя - сам построил, сам управляешь. То что перешло к фракции в прошлом - постепенно возвращается.

kipar
> сказали оборонять постройки вот в этом углу, а захватить вот в том. И никакой
> самодеятельности типа построить оборону вместо раша или заманить противника на
> мины - если все остальные идут в атаку надо тоже идти в атаку, иначе рейтинг
> вычтут.

Игрок полностью свободен - система рейтинга создает лишь приоритеты. Никто не говорит что все игроки обязаны им следовать. Терять рейтинг будут не за неповиновение, а за потерянные здания(если эти здания простояли некоторое время) в радиусе действия своего главного здания, причем потеря рейтинга будет делится на игроков в радиусе действия которых потерянное здание находилось.

Рейтинг(или назови это как хочешь) это что то типа дополнительного ресурса - кредиты от своей фракции так сказать, на которые ты можешь вызывать подкрепление, бомбить врага (самолеты, артиллерия), покупать технологии, минировать местности, итд.

вызывать подкрепление аналогичное войскам, которые ты отдал фракции уходя в оффлайн стоит меньше.

kipar
> почему? Ведь если уйти в офлайн, твои юниты достанутся другому и это будет уже
> его потеря рейтинга. Ну, надо конечно не за пять секунд до атаки выходить, но
> все равно на пике рейтинга, не дожидаясь контратаки.

потеря юнитов рейтинга не касается - пока говорили только о потери зданий, которые простояли некоторое время

Fantarg
> Что так мелко то, сразу юнитов игроку изобилие. Не, не так. Пусть даже в игре
> не нужно быть, за него все отстроят.
> Вернее, в этом и равенство - какая разница - быть в игре или не быть:) Я уею
> над этим цирком.

конструктивно....


Fantarg
> Боже мой, ужс. в жанре РТС - это не основной геймплей (когда выдают готовые
> войска), и это как обучающая в управлении, рациональном использовании.
> Это лишь разбавка в сингле, ибо нужно занять игрока сюжетом.
> Запомни раз и навсегда, все твои потуги различных домыслов - это для другого
> жанра: Real-time tactics

кто вам всем про готовые войска рассказал? войска игрок будет получать постепенно

#92
10:29, 4 авг. 2017

mciv
> очень просто: скорость производства на базе зависит от координат базы, а
> скорость перемещения юнита зависит от текущих координат юнита
Неужели же вы не видите эксплойта? Ну это же так просто((
Допустим у вас есть два игрока один в зоне х2, другой в зоне х1. Они строят войска.
Первый игрок ставит казарму в зоне х3.
Второй игрок строит войска в зоне х1.
Достаточно?

То же касается рабочих.
То же касается снарядов пущенных через границу.

mciv
> не понял эту нумерацию каких-то схем. игровое поле одно, бесшовное
Игровое поле на 1000 игроков. 500 против 500.
Поскольку игрок вступает в контакт только с ближайшими игроками, для него игра вырождается в 5 на 5. Т.е. на одном бесшовном поле проходит одновременно 100 битв 5 на 5. Вопрос: зачем одно бесшовное поле, не проще ли сделать 100 игровых полей с битвами 5 на 5?

#93
(Правка: 11:31) 11:29, 4 авг. 2017

Ren
> Игровое поле на 1000 игроков. 500 против 500.
> Поскольку игрок вступает в контакт только с ближайшими игроками, для него игра
> вырождается в 5 на 5. Т.е. на одном бесшовном поле проходит одновременно 100
> битв 5 на 5. Вопрос: зачем одно бесшовное поле, не проще ли сделать 100 игровых
> полей с битвами 5 на 5?

Рассуждение в корне не правильно. Те игроки(b,c,d), с которыми игрок(а) вступает в контакт, сами вступают в контакт с другими игроками(x,y,z), которых игрок(а) не видит - и так далее по цепочке. В то время как в простом 5v5 контакт есть только с 9 другими игроками. Так что игроков может всех и не видно - но их присутствие косвенно влияет на игрока(а)

Игрок может менять позицию своей базы - то есть менять окружающих его противников и союзников в режиме RT. Тем самым игроки могут, например, осуществлять реальные отступления - что на обыкновенной RTS  карте не возможно - там тебя просто в угол загонят.

В обыкновенном режиме 5v5 игра заканчивается после победы 5 противников - тут она продолжается до тех пор, пока игрок не выходит в оффлайн.

#94
(Правка: 11:38) 11:35, 4 авг. 2017

Сделать общую локацию для двух враждующих групп игроков.
Стройка даёт локальное преимущество, которое теряется после разрушения.
Этакий бесконечный контр-страйк с новой специализацией "строитель".
Для получения преимущества группа должна провести его (их) к месту строительства и защищать пока идёт стройка.
За успешное следование своей специализации игрок получает опыт, который может использовать для её развития.

#95
11:46, 4 авг. 2017

тут выше люди пытаются выдумать травиан?

#96
(Правка: 12:47) 12:47, 4 авг. 2017

recloner
Да. Но травиан в котором бои не автоматические, а нормальные, как в RTS.

laboon
> так как у ИИ обоих фракций накапливаются юниты игроков, отбить такой раш сможет
> ИИ противника.
ИИ в большинстве RTS ощутимо слабее игрока, выигрывает за счет численного превосходства или дизайна карт.
Так что если у игры не будет команды высококвалифицированных специалистов, которые будут постоянно отслеживать новые придумки игроков и добавлять их в ИИ, то ничего отбить он не сможет, будут всем известные приемы позволяющие справляться с ИИ с небольшими потерями. Именно поэтому во всех онлайн-стратегиях бои не управляются игроком или управление сильно урезано - чтобы не давать преимуществ игроку над оффлайн противником (по сути над ИИ).

> почему какие то? какие в пул отдал, такие и получил - причем не сразу, а
> постепенно - в виде подкрепления с кулдауном.
Простой пример. Допустим, в игре есть две фракции. У людей 1000 игроков, из них онлайн 10, у орков - 800 игроков, из них онлайн 20.
Все игроки, для простоты, наиграли одинаковое количество часов и строились одинаково.
Вопрос - под управлением игрока какой фракции будет больше юнитов?
Варианты:
- примерно одинаково, т.к. наиграли игроки одинаково, или потому что большая часть юнитов гробятся или потому что за час игры можно построить больше чем тебе дадут по рейтингу (ну или по любой другой причине)
- у людей больше более чем в 2 раза, т.к. им перешли юниты от оффлайновой тысячи игроков, да и онлайн их вдвое меньше.
- промежуточные варианты между этими двумя крайностями.

Вот при приближении к первому варианту получается уязвимость к рашу в 4 утра, при приближении ко второму - потеря важности своей базы\юнитов. По-моему играбельным будет что-то в районе второго варианта, но я так понимаю вы за что-то похожее на первый?

Раш еще можно решить если предположить что постройки не только строятся по многу часов, но и ломаются по много часов, т.е. серьезный ущерб базе за час-два не нанести, только за день-два. Но это сильно снижает динамичность игры.

#97
13:05, 4 авг. 2017

kipar
> бои не автоматические, а нормальные, как в RTS
чёт не вижу тут ни каких боёв. Сплошные обсуждении глобалки, про которую уже всё давно придумано.

#98
(Правка: 13:11) 13:10, 4 авг. 2017

kipar
> Простой пример. Допустим, в игре есть две фракции. У людей 1000 игроков, из них
> онлайн 10, у орков - 800 игроков, из них онлайн 20.
В других ММО есть эвенты или рейды, которые подразумевают большой онлайн.
Соответственно, необходимо таким же образом делить на стандартную текучку по фарму очков и какие-то массовые события.
Первое что приходит в голову - после постройки здания, к примеру, нападение на него возможно только через 3 дня, а оно всё это время даёт бонус для всей фракции.

#99
(Правка: 13:17) 13:12, 4 авг. 2017

recloner
Ну, может не все идею автора осилили, вот и обсуждают глобалку.

fornetjob
> Соответственно, необходимо таким же образом делить на стандартную текучку по
> фарму очков и какие-то массовые события.
В ММО - да, запрещают штурмовать замки в любой момент, только в определенное заранее известное время. Но в ПвП ммортс это будет выглядеть довольно странно - что тогда делать в остальное время, если нельзя нападать ну чужие базы. Только рабочих строить? Или какие-то неразрушаюшие бои которые только для рейтинга? В общем, по-моему сильно сломает идею автора.

> Первое что приходит в голову - после постройки здания, к примеру, нападение на
> него возможно только через 3 дня, а оно всё это время даёт бонус для всей
> фракции.
Как это решит проблему того что игроки одной фракции могут договориться и собраться в неудобное время, устроить раш и снести все что было построено больше трех дней назад?

#100
13:17, 4 авг. 2017

kipar
> может не все идею автора осилили
А есть те кто осилил?

#101
13:18, 4 авг. 2017

recloner
все кто понимают чем предлагаемое отличается от травиана - осилили.

#102
(Правка: 13:26) 13:21, 4 авг. 2017

kipar
> все кто понимают чем предлагаемое отличается от травиана - осилили.
Просветишь?

Потому как идея как именно сделать то что предлагает афтор в теме отсутствует. От слова вообще.

#103
13:25, 4 авг. 2017

kipar
> Но в ПвП ммортс это будет выглядеть довольно странно - что тогда делать в
> остальное время, если нельзя нападать ну чужие базы. Только рабочих строить?
> Или какие-то неразрушаюшие бои которые только для рейтинга? В общем, по-моему
> сильно сломает идею автора.
А почему бы не подготовиться к осаде зданий? Требушетов настроить, катапульт, управляемых несколькими людьми боевых големов, свои здания тоже было бы неплохо защитить получше.
Плюс добавить различные мини-игры, вроде рыбалки, добычи ресурсов и т.д.

#104
13:37, 4 авг. 2017

recloner
> Потому как идея как именно сделать то что предлагает афтор в теме отсутствует.
Согласен. Обсуждение идет о том возможно ли это сделать в принципе, до обсуждения реализации еще далеко.

fornetjob
Но это же будет большая часть игрового времени. Если мне нравятся RTS, то я не буду играть в рыбалку или расстановку требушетов чтобы раз в неделю(*) сыграть таки в ртс. А если при этом рыбалка дает значимое преимущество, то я и в боях против любителей миниигр участвовать не захочу.

(*) - можно было бы сделать "осады" раз в день, но тогда есть проблема с часовыми поясами. Разве что делить пользователей на серверы с разным временем осад, в разы уменьшая и без того не очень большую толпу игроков.

Страницы: 16 7 8 920 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее