Войти
Игровой ДизайнФорум

Мотивирующие механики в геймдизайне [ перевод ] (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
0:03, 23 окт. 2017

Мотивирующие механики в геймдизайне [ перевод ] (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.
#1
0:03, 23 окт. 2017

Переводи еще. Можно интервью. Не всегда понимаешь все слова в быстром темпе со своим техническим английским. https://www.youtube.com/watch?v=i7kh8pNRWOo&t=1166s

#2
3:31, 23 окт. 2017

в оригинале и впрямь слово механика прилеплено везде : )
обычно рассуждают в терминах goal, short term, long term

#3
11:31, 23 окт. 2017

dmitrykolesnikovich
> Не всегда понимаешь все слова в быстром темпе со своим техническим английским.
Да у меня самого такая же ситуация)

#4
11:35, 23 окт. 2017

Спасибо за перевод

#5
14:28, 23 окт. 2017

dmitrykolesnikovich
Лол. Там про другую мотивацию. Про IRL.

#6
10:57, 26 окт. 2017

Обычное для геймдизайнеров открытие Америки через форточку. Все эти "бихевиоризмы" не то чтобы не относятся к играм, но, наоборот, относятся ко всякому мультимедийному продукту.

Игра - это как задачка по физике. Есть 100500+ всяких факторов, влияющих на полет кирпича вокруг Луны, но нужно всеми ими пренебречь и вспомнить тот единственный физический закон, который здесь важнее всего - и задача решается в одно действие.
Так и в играх, есть Игра - и в нее играют, а всякого рода заманухи, не относящиеся к игре, это для школоты и геймдизайнеров. Так, что говорить имеет смысл только о тех "механиках", которые образуют игру (наверное, больше подходят "среднесрочные"). А украшательные механики, усложняющие мелкую моторику игры и раскрашивающие ее фитюльками ("краткосрочные") или намекающие на связь с другими играми и выход на новые уровни ("долгосрочные") - только маскировка убожества. Как в кино - если автору нечего сказать, то никакой антураж и никакая модная франшиза не помогут.

Конечно, на всякую хрень найдется покупатель, но при чем тут игры?

#7
14:32, 29 окт. 2017

gudleifr
> Игра - это как задачка по физике. Есть 100500+ всяких факторов, влияющих на
> полет кирпича вокруг Луны, но нужно всеми ими пренебречь и вспомнить тот
> единственный физический закон, который здесь важнее всего - и задача решается в
> одно действие.
> Так и в играх, есть Игра - и в нее играют, а всякого рода заманухи, не
> относящиеся к игре, это для школоты и геймдизайнеров.
Что сказать то хотел?)

#8
14:39, 29 окт. 2017

emptiness_rain
> Что сказать то хотел?)
Ровно то, что написал.

#9
14:42, 29 окт. 2017

gudleifr
> Ровно то, что написал.
Что геймдизайн не нужен?

#10
14:51, 29 окт. 2017

emptiness_rain
> Что геймдизайн не нужен?
Ну, это-то я всегда говорил...

>> Слово "геймдизайн" ругательное само по себе. Ибо что может привнести в игру человек, не знающий матчасти, не имеющий художественного образования и вооруженный лишь учебником для чайников "Как заработать в геймдеве"?

#11
14:56, 29 окт. 2017
Ибо что может привнести в игру человек, не знающий матчасти, не имеющий художественного образования и вооруженный лишь учебником для чайников "Как заработать в геймдеве"?

учебник для чайников "Как заработать в геймдеве" ))

#12
15:01, 29 окт. 2017

dmitrykolesnikovich

gudleifr
> Ибо что может привнести в игру человек, не знающий матчасти, не имеющий
> художественного образования и вооруженный лишь учебником для чайников "Как
> заработать в геймдеве"?
Почему обязательно незнание матчасти и отсутствие художественного образования?

пс. тоже хочу такой учебник)

#13
15:21, 29 окт. 2017

emptiness_rain
> Почему обязательно незнание матчасти и отсутствие художественного образования?
Ну, тогда бы он назывался программистом или художником...

emptiness_rain
> тоже хочу такой учебник
Уж этого-то добра...

#14
10:17, 6 ноя. 2017
Прогресс основанный на игроке — является по сути ростом навыков самого игрока, в то время как прогресс основанный на игре — строится на дизайне, который обеспечивает достаточное количество крючков для того, чтобы держать игрока вовлеченным. Эта статья не рассматривает прогресс основанный на игроке, так как я хочу сосредоточиться на приемах, которыми дизайнеры могут воспользоваться для удержания игроков.

у меня тут с утра сломался мозг, о чем речь.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорум