Войти
Игровой ДизайнФорум

Мотивирующие механики в геймдизайне [ перевод ] (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
10:26, 6 ноя. 2017

u960
> у меня тут с утра сломался мозг, о чем речь.
Что именно непонятно?)

#16
10:47, 6 ноя. 2017

u960
> у меня тут с утра сломался мозг, о чем речь.
Ну, как бы, можно выделить несколько типов взаимодействия игрока с игрой:
1. изучение правил
2. изучения мира игры
3. изменение мира игры
4. изменения персонажа
Сочетание этих действий - вопрос чисто технический ("жанровый"). Например, в платформерах все реализуется перемещением персонажа по экранам, а в XXXX-стратегиях эти действия вынесены в отдельные игровые механики.
Голимая техника, никакой особой связи со сверхидеей автора не просматривается. Но пиндосы-то этого не знают. Вот, и ищут авторский промысел в осмыслении этих типов действий по отдельности.

#17
11:03, 6 ноя. 2017

gudleifr
ну да.
согласен, вроде все и так очевидно

Прошло более 7 месяцев
#18
18:58, 28 июня 2018

1

Прошло более 11 месяцев
#19
22:03, 27 мая 2019

"Про краткосрочные механики: даже если игрок будет видеть (испытывать) их больше всего, нельзя выстраивать всю игру вокруг них. Дело в том, что эти механики — как конфеты. Они могут быть очень вкусными, но если есть их все время, то очень быстро надоест."

Это неверно, а значит, и все остальное неверно. Автор статьи явно никогда не видел Баттлфилд, где все основано исключительно на краткосрочных механиках.

#20
12:42, 28 мая 2019

Grayf24
> Автор статьи явно никогда не видел Баттлфилд, где все основано исключительно на
> краткосрочных механиках.
В батле не мало долгосрочных механик. Та же победа в раунде уже не краткосрочная.
Плюс лидерборды индивидуальные, лидерборды клановые.
Прокачка персонажа с получением уровня, открытие нового вооружения.
Прокачка нового вооружения и техники.

#21
6:39, 3 июня 2019

emptiness_rain
> В батле не мало долгосрочных механик

Вся игра строится на паредельно краткосрочных - я бы назвал - мгновенных механиках.
Нажал кнопку и видишь, как враг падает.
Выстрелил и поставил хед на бегу или лонгшот на 1700 метров.
Кинул гранату - 5 фрагов.
Всадил вертолету ракету в бок и смотришь, как с него сыпятся трупы.
Выскочил из самолета на лету, уничтожил вражеский самолет на лету из гранатомета и запрыгнул обратно в свой.
Пальнул ТВ-ракетой и собрал 5-10 фрагов.

Вот из этого состоит батлфилд. Из краткосрочных механик. На 99.9999999999999999999999999999%
А все остальное - костыли, которых лучше бы не было вовсе.

emptiness_rain
> Та же победа в раунде уже не краткосрочная.

Среднесрочная - это сессия. За сессию я отыгрывал по 5-10 раундов.

emptiness_rain
> Плюс лидерборды индивидуальные, лидерборды клановые.

Серьезно??? А я про них даже не знал. Хотя наиграл дофига.

emptiness_rain
> Прокачка персонажа с получением уровня,

Уровень не значит НИ-ЧЕ-ГО.

emptiness_rain
> открытие нового вооружения.

Чисто вспомогательная фича, имеющая минимальное значение. новое вооружение не является в батле более крутым.  Люди с сотнями часов могли спокойно бегать с начальным оружием.
Вот я открыл М40А5 - это первая болтовка США. И все, она в своей нише (нагиб с коллиматором на ближке) - лучшая. Потому что в упор ваншотят все болтовки, но у М40 быстрее затвор передергивается, что есть важнейший показатель.

Новое оружие лишь чуть-чуть изменяет процесс краткосрочных механик. Ничего больше.


emptiness_rain
> Прокачка нового вооружения и техники.

Ну, ТВ-ракета находится в самом конце прокачки вертолета. И прокачка до нее - лишь прелюдия. Вкачал ее - нагибаешь еще пуще прежнего.

Итого.
Что остается от механик, когда все уровни получены, все оружие открыто, все модули техники открыты?
Только краткосрочные - самые главные механики.
Я считаю, что если бы в БФ3 вообще не было никаких механик, кроме краткосрочных - игра бы ничего не потеряла. Я бы получил намного больше удовольствия от игры, если бы все было открыто с самого начала.

#22
9:27, 3 июня 2019

Grayf24
> Я считаю, что если бы в БФ3 вообще не было никаких механик, кроме краткосрочных - игра бы ничего не потеряла.
А я считаю иначе, но кто бы что не считал - разработчик сделал как сделал.
Что получилось в результате мы видим, а что было бы не будь там этих механик - никогда не узнаем.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорум