Игровой дизайн, гейм дизайн (game design)
GameDev.ru / Игровой Дизайн / Форум / про баланс (2 стр)

про баланс (2 стр)

Страницы: 1 2
RenЗабаненwww23 янв. 201823:52#15
Dyngame
> 25 дек. 2017
Cancel_filipp
> 23 янв. 2018
Cancel_filipp
> Вам сейчас
> Вам сейчас
> сейчас
> сейчас

Я бы опасался такого балансера))

Cancel_filippПостоялецwww23 янв. 201823:56#16
Я бы опасался такого балансера))

это хорошо: жду не дождусь когда таких балансеров будут избегать такие комментаторы

DyngameПользовательwww24 янв. 20181:10#17
Я все еще тут, и проблема никуда не ушла! Спасибо, Cancel_filipp! впервые вижу такой подход (про дерево-часы) - я начинающий геймдев все таки. Я веду статистику игроков, в принципе все, что вы написали, реально высчитать. Я попробую. А на сколько вообще примерно в среднем чисто теоретически гипотетически нужно разориться на гейм-дизайнера-балансера?
Я сейчас занята Приключениями, пока все силы в код идут. В планах нанять фрилансера-художника, потому что с графикой дела еще хуже чем с балансом. Но вот о фрилансерах-балансерах не слышала.
Cancel_filippПостоялецwww24 янв. 20182:09#18
впервые вижу такой подход (про дерево-часы)

я его сам впервые вижу -) недавно нужно было быстро забалансить одну ферму с множеством крафта, ну в итоге и пришёл к такому подходу. Напишу в личку.

PhoenicsПостоялецwww24 янв. 20189:23#19
Погуглите еще «Принципы гейм-дизайна» Яна Шрайбера, там есть разделы про баланс.
Вцелом в таких системах довольно общий подход к расчёту экономики. Все ресурсы выражаются в некой единой валюте (обычно это "время" которое требуется игроку в игре для получения ресурса/айтема и т.п., хотя бывают и другие варианты). Затем в завимости от того сколько мы хотим что бы игрок тратил времени на получение того или иного контента (например крафт конкретного меча) рассчитывается сколько и каких ресурсов у него должно быть. Если процес получения ресурсов не детерминированный у вас в игре, то в формлы добавляются соотвествующие вероятности что бы расчёты велись посути в матожиданиях. Отсюда же расчитываются всякие бонусы/скилы и ускорения (например мы хотим что бы премаккаунт экономил игроку 30% времени, а вот этот навык прокачанный до максимума не более 20%, и весго игрок в игре мог получить не более 50% ускорения). Отсюда же считается стоимость единицы премвалюты (сколько она экономит времени игроку) и стоимости всех премиальных возможностей (сколько возможность экономи времени и сколько должна стоить).
На самом деле это гора кропотливого труда, но зато по итогу при таком подходе вы сможете получить множество ответов на вопросы о которых возможно пока даже не задумывались, например, сможете сказать сколько времени нужно игрокам в вашей игре что бы получить весь контент, наиболе ценный контент и т.п. и сможете планировать релизные активности, например, "последний патч добавил игру контента на 5 месяцев, это значит что следующее большое контентное обновление должно выйти не позже чем через 5 месяцев" и т.п. Т.е. правильно посчитанная игрокая экономика на самом деле положительно скажется на всех аспектах вашей игры и производственного процесса.

Правка: 24 янв. 2018 9:26

DyngameПользовательwww24 янв. 201820:29#20
спасибо, Phoenics! ахах, мне кажется, что нужно было начинать писать игру только после прочтения "Принципов.." =)))
PhoenicsПостоялецwww24 янв. 201821:26#21
Dyngame
Почитать их никогда не поздно :) Болезненный опыт вдвойне полезен
RikkПостоялецwww25 янв. 20180:35#22
Dyngame
> в среднем чисто теоретически гипотетически нужно разориться на
> гейм-дизайнера-балансера?
учитывая заложенные дисциплины в это дело — математика статистика физика(посчитать дерево ) ,возможно и химия, логика философия, системная аналитика - на уровне как зарплата/месяц профессора вуза по профилю.
RikkПостоялецwww25 янв. 20181:14#23
Cancel_filipp
> Шаг 1: определить планируемую частоту крафта деталей. Что по вашему замыслу
> должно крафтиться чаще, что должно крафтиться реже. Можно воспльзоваться
> весами, например:
> предмет - вес
> стул - 4
> стол - 1
> лампа - 2


а почему например не

обычно чаще всего это один набор единое

стол - за ним сидеть
стул-на нём сидеть за столом
лампа- на стол светить.

берется сразу стол+стул+лампа

и потому
стул=стол=лампа=4

Cancel_filippПостоялецwww30 янв. 201814:45#24
а почему например не

обычно чаще всего это один набор единое

стол - за ним сидеть
стул-на нём сидеть за столом
лампа- на стол светить.

берется сразу стол+стул+лампа

и потому
стул=стол=лампа=4

потому что задача рассчитать параметры каждого отдельного объекта, а не комплекта объектов. Лампа может быть куплена как для стола, так и для тумбочки.

Страницы: 1 2

/ Форум / Игровой Дизайн / Общее

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр